Разбор мобильной Command & Conquer: Rivals

Хорошая ККИ, которую не стоит воспринимать как продолжение франшизы.

Стратегия Command & Conquer: Rivals вышла в декабре 2018 года, но ещё раньше, уже сразу после анонса фанаты франшизы выразили своё недовольство решением ЕА выпустить мобильную игру вместо полноценного продолжения.

Ведущий аналитик и сооснователь аналитического сервиса devtodev Василий Сабиров для DTF подробно разобрал игру и пришёл к выводу, что она хорошо работает как RTS с элементами ККИ. Хотя без спорных решений не обошлось.

Разбор мобильной Command & Conquer: Rivals

Вступление

Разбирать игры по таким громким франшизам, изданным EA — компанией, которую поклонники этих самых франшиз обвиняют во всех смертных грехах — занятие опасное. Мы не собираемся занимать одну из сторон конфликта, так же как и пытаться сравнивать созданный продукт со старыми играми серии C&C.

Интернет уже полон видео о лоре и канонах вселенной, поэтому мы этой темы касаться вообще не будем, так как задача сейчас не в этом. Давайте представим, что мы вообще ничего не знаем об истории серии и посмотрим, что же получилось у разработчиков.

FTUE

Перед нами сессионная PvP-стратегия с метой про коллекционирование и прокачку юнитов. Сложностей с освоением базовых механик нет, интерфейс интуитивен и позволяет всё понять почти с первого раза. Мы понимаем, что перед нами две противоборствующие стороны: GDI (Синие) и НОД (Красные). Начинать будем за синих, красные станут доступны после достижения 9 уровня.

Вообще, выбор стороны конфликта в самом начале в некоторых случаях может спровоцировать дискомфорт и постоянное чувство тревоги у игрока, которому может казаться, что он инвестирует время «не в тех» и «другие» могли бы быть лучше, но так как доподлинно он этого не знает, то начинает сомневаться в правильности принятого решения.

Поэтому перенос доступа ко второй фракции на 9 уровень выглядит вполне логичным: лучше загнать игрока в последовательность действий, которую уже потом будет легче оценивать и контролировать.

Разбор мобильной Command & Conquer: Rivals

Игровой цикл

Как уже было сказано, мета-игра будет строиться вокруг коллекционирования и улучшения своей армии (читай: колоды), уже с помощью которой игрок будет побеждать и зарабатывать себе рейтинг. Весь основной цикл работает именно на это. Тут всё понятно: идёшь в бой, зарабатываешь опыт и ресурсы, инвестируешь их в себя.

Разбор мобильной Command & Conquer: Rivals

Геймплей

Игровое поле

Игровое поле разделено на гексы. Каждое поле имеет один и тот же набор объектов, расположенных в разных вариациях:

  • шахта с ядерной ракетой: 1 штука. За контроль над ней мы будем бороться с противником;
  • база игрока: 2 штуки. Собственно, её и надо уничтожить. Имеет полоску здоровья, разделенную на две части — указывает на то, что база может выдержать всего два попадания ядерной ракетой;
  • поля контроля шахты: 2-4 зоны по 3 гекса. Именно их надо будет захватывать для контроля за запуском ракеты. Они имеют три состояния: свободно, занято, идёт спор. Для контроля поля надо выполнить условия: минимум один юнит должен занимать хотя бы один гекс зоны, ни один вражеский юнит не должен занимать ни одного гекса зоны;
  • месторождения тиберия. Они не являются прямым источником ресурса, но об этом ниже;
  • естественные преграды. Блокируют движение наземным юнитам.
Разбор мобильной Command & Conquer: Rivals

Игровой режим

Он всего один. Цель — уничтожить базу противника. Существет два основных способа её достижения.

Получить контроль за ядерной боеголовкой, которая за один пуск уничтожает 50% от здоровья базы. Для этого необходимо контролировать больше полей контроля к моменту запуска ракеты.

Напрямую атаковать базу любым из своих юнитов. На фоне здоровенной ракеты выглядит бледно, но не стоит пренебрегать этим способом: высокоуровневые юниты вполне могут это сделать пока игрок будет перетягивать канат с противником.

Разбор мобильной Command & Conquer: Rivals

Механики

Сбор ресурсов. Единственный ресурс, отвечающий за постройку юнитов — тиберий. Он добывается автоматически и скорость его добычи можно увеличить, построив сборщик тиберия — харверстер (или даже два), который будет считаться как юнит, будет изображать активность и может быть уничтожен.

Строительство зданий. Каждый юнит производится в своем типе зданий и перед тем, как начать производство юнитов, это здание необходимо построить. Формально, это улучшение базы. Чем больше разнообразных юнитов игрок захочет взять, тем больше апгрейдов ему придется совершить и, соответственно, больше ресурсов потратить.

Производство юнитов. Потратил тиберий — получил нового юнита.

Микроменеджмент. Перемещение по полю и атака противника. Этим вы будете заниматься почти всё игровое время, как в любой другой RTS. С реализацией управления юнитами есть некоторые сложности:

  • только что построенный юнит автоматически становится выделенным для управления. Если вы сфокусированы на игре, то просто помните об этом;
  • дружественные юниты могут проезжать через клетки, занятые союзником, но при этом не могут этого делать, если клетка занята противником. Так как движение по полю достаточно плотное, то ваш юнит может всё время менять направление движения и далеко не всегда этот путь оптимальный;
  • из-за особенностей такой реализации микроменеджмент становится не самой приятной частью игры: юниты «теряются» по дороге, постоянные мисклики и управление совсем не теми юнитами, которыми вы хотели. К этому, конечно, можно привыкнуть, но при интенсивной игре может вызывать серьёзное раздражение.

Контроль боеголовки. Важная особенность — подготовка боеголовки происходит только тогда, когда доминирует одна из сторон (захватывает большее количество зон контроля). В остальное время процесс заморожен. На шахте боеголовки есть progress bar, отображающий прогресс запуска. При смене контролирующей подготовку стороны прогресс не сбрасывается. Эта механика не нова и даёт дополнительную глубину для игры: можно захватить одну из зон в последний момент и боеголовка улетит на базу противника.

Лимиты и cooldown. Механики отвечают за баланс сил и динамику боя. Получение тибериума идет по КД, больше харверстеров = меньше КД = больше приток ресурса.

Строительство зданий и юнитов моментальное при наличии необходимых запасов тибериума, однако, строительство следующего юнита уходит в КД после постройки. Чем больше у игрока выведено на игровое поле юнитов, тем КД больше. Количество юнитов на поле ограничено и в какой-то момент возможность строительства прекращается.

Разбор мобильной Command & Conquer: Rivals

Не получится забросать все поле дешёвым «мясом» и взять числом, надо постоянно следить за составом этих юнитов, чтобы они были эффективны против противника. А так как приток тиберия не останавливается, то со временем появляется возможность выводить более дорогую и мощную технику, меняя состав своих сил. Напротив, если ваши войска несут огромные потери и количество юнитов на поле стремительно уменьшается, то КД начинает так же стремительно сокращаться, что позволяет достаточно быстро восполнить количество войск.

Таким образом, доминирующая сторона будет воевать старым составом, который медленно, но верно будет гибнуть, а проигрывающая сторона получит возможность быстро подтягивать свежие силы в бой.

ТТХ юнитов

Тут у нас почти классические «камень-ножницы-бумага», только в нашем случае это будет «пехота-техника-авиация», усиленная прокачкой, эффективностью против нескольких типов войск и дополнительными способностями.

Каждый юнит имеет:

  • название, читаемый визуальный стиль;
  • основной уровень и три промежуточных;
  • собственный тип войск;
  • набор типов войск, против которых он эффективен или неэффективен;
  • ТТХ и способности.

В игру можно взять ограниченное количество различных единиц войск. Помните, что войска имеют принадлежность к определённым строениям и получить к ним доступ в бою вы сможете только после его постройки. То есть, чем больше строений будет задействовано, тем, с одной стороны, у вас будет больше разнообразия, но и тем больше будет полный стартовый бюджет на войска.

При таком наборе параметров, динамичности боя и огромной вариативности игровых ситуаций нет смысла описывать баланс юнитов. В сети также можно найти огромное количество разборов разных тактик и споров про баланс, при этом разработчики активно занимаются его корректировкой от обновления к обновлению.

Разбор мобильной Command & Conquer: Rivals

Командиры

Помимо войск с прямым управлением на базу игрока назначается командир: отдельная сущность, которая отвечает за здоровье базы, приток ресурсов и имеет отдельную мета-способность, которая может быть применена в любой момент игры при условии наличия необходимого количества тибериума.

Разбор мобильной Command & Conquer: Rivals

Игровой процесс и основные тактики

Небольшой и далеко не самый исчерпывающий список основных тактик, применяемых в бою

Фокус атаки. Без него никуда. Двое или трое на одного — это по-нашему.

Сounter Play. Как выше сказано, самая главная механика — это «камень-ножницы-бумага». Она имеет самый высокий приоритет в балансе. Внимательно следите за юнитами противника и старайтесь атаковать их теми силами, которые имеют бонус на атаку именно этого типа врага. В интерфейсе такие цели специально помечены.

Если у воюющих между собой юнитов паритет по бонусам и дизбонусам, то тут уже будет важен уровень юнита, его ТТХ и способности. Совет: не надо недооценивать пехоту. Ребята с гранатометами, будучи самой уязвимой единицей армии, способны легко разнести серьёзную технику противника.

Контроль территорий. Тут возможностей тоже масса: можно быстро захватывать и удерживать территории, ждать до последнего и перехватывать инициативу в самый последний момент: противник, удерживающий контроль за площадками контроля, не всегда может оперативно менять на них состав войск, в отличие от вас.

Прямая атака на базу. Если игра превращается в затяжное перетягивание каната, то можно направить войска атаковать базу. Зачастую этим пользуются на последних стадиях игры, когда в игру вводятся сильные юниты.

Разбор мобильной Command & Conquer: Rivals

Атака на харверстер. Лишите соперника притока ресурсов, если игрок начинает испытывать недостаток тибериума, то он не сможет ввести дополнительные войска в бой.

Никогда не сдавайтесь. Помните, что производство имеет динамический КД и чем меньше у вас войск на поле, тем быстрее вы можете вводить в игру свежие силы. Войска противника при этом будут ослаблены вашими атаками и у вас есть реальная возможность переломить ход игры в свою пользу. А если у вас ещё и избыток тиберия, то в бой можно пустить сразу высокоуровневую технику.

Мета-игра

PvP-балансировщик

C&C Rivals заявлена как PvP-игра, соответственно, один из самых важных сервисов в соревновательных играх — это балансировщик. Этот невидимый глазу сервис будет отвечать за начальный user flow и баланс сложности игры. К сожалению «пощупать» его работу не получится, но давайте попробуем проанализировать, каких противников он нам будет подбирать и когда.

Боты, много ботов. С самого начала выпускать одного нового игрока на другого нового игрока — не самое рациональное решение. Во-первых, второй игрок может быть далеко не новичком. Во-вторых, он может быть уж совсем «зеленым». Ну а в-третьих, балансировщик может вообще не найти пару и тогда можно сидеть и долго ждать попадания в игру. Гарантированно, что во всех случаях впечатление от игры будет испорчено.

Самое простое решение — подбирать ботов вместо противников, что активно используется в игре. Как определить, что мы играем с ботом? У него не будет личного профиля и вместо него вы увидите свой. В начале игры пройти ботов будет легко и они будут поддаваться, что логично — сначала нужно освоить базовые механики и почувствовать вкус победы. Это очень хорошо работает на вовлечение и начальное удержание.

Разбор мобильной Command & Conquer: Rivals

Paywalls. Вот именно балансировщик за них и отвечает. После серии побед в самом начале неожиданно игроку будет выбран очень сильный противник: он на 3-4 уровня выше, у него сильнее армия и он обладает техникой, которая игроку пока просто недоступна. Бот это или нет — не суть важно, так как задача в другом: показать игроку крутую технику, которая быстро уничтожает его войска. Возможная реакция может быть:

  • Позитивная: «Я хочу так же».Это хороший исход для разработчика и игрок не только продолжит играть, но и будет более склонен к тому, чтобы сконвертироваться в первый платёж.
  • Мягко-негативная: «Баланса нет». Вообще, жалобы на плохо работающие балансировщики — это бич всех PvP-игр. Проигравший игрок склонен винить в поражении кого угодно, но только не себя.
  • Резко-отрицательная: «Игра про донат». Игрок сталкивается с очень сильным противником и понимает, что таких войск у него попросту нет, а получить их вот прямо сейчас он может только через покупку. Многие воспринимают это как принуждение к платежу.

Эффект маятника. Крайние эмоции (позитивная и резко-отрицательная) при столкновении с paywall обычно приводят либо к первому платежу, либо к уходу игрока. На это идут вполне осознанно, потому что тут и начинается баланс между монетизацией и удержанием.

Однако если игрок остаётся, то надо дать ему возможность «отдохнуть» от поражения и тогда ему попадаются либо заведомо слабые противники, либо опять глупые боты, и так несколько раз. Игрок медленно подводится к настоящей PvP-игре и он уже готов как побеждать, так и проигрывать.

Все вышесказанное — это догадки и логические рассуждения, так как подтвердить или опровергнуть именно такую работу балансировщика возможности нет. Но вы верите в такие совпадения? Вот именно такую череду побед и поражений вперемешку с paywall в игре и можно наблюдать очень явно на ранних стадиях игры.

Спорные бои. Добавленная недавно механика, которая призвана снизить негативный эффект. Суть в том, что если у противника есть карты, которых нет у вас, бой будет считаться спорным и вы не потеряете рейтинг в случае поражений.

Разбор мобильной Command & Conquer: Rivals

Развитие

В игре присутствует три независимых линии прокачки: аккаунт игрока, PvP-рейтинг и улучшение армии. Давайте посмотрим на каждую из них отдельно.

Аккаунт

Улучшается за счёт получения опыта. Всего на текущий момент в игре 60 уровней. Выше 60-го уровня идет бонусный уровень, который можно прокачивать бесконечно и получать награды за каждый level-up.

Получение рангов идёт равномерно, примерно 1,5-2 дня на один ранг при учёте использования бонуса опыта на 10 боёв. Получить опыт можно из боёв, при улучшении карт юнитов и при жертвовании карт другим игрокам. Отвечает за получение игроком новых игровых сущностей. Прогресс с наградами описан в профиле игрока.

Разбор мобильной Command & Conquer: Rivals

PvP-рейтинг

Растёт в случае победы, падает в случае поражения. Всего их два — за каждую из фракций: ГСБ и НОД. Прогресс по рейтингу разбит на майлстоуны: лиги и дивизии.

Лиги

  • Учения.
  • Железо.
  • Бронза.
  • Серебро.
  • Золото.
  • Платина.
  • Алмаз.
  • Мастер.
  • Тиберий.

Дивизии

На каждую лигу их по три, плюс этап-переход в следующую лигу. Допустимый уровень войск в каждой лиге ограничен. Можно продолжать улучшать войска, но в бой они выйдут с тем рангом, который указан в лиге как максимальный.

При достижении каждого этапа игрок получает отличительный знак лиги и дивизии, а также награды. Но так как рейтинг может откатиться обратно, при повторном увеличении награда уже не выдаётся, что логично. PvP-ранг — это отличительный знак условной «крутости» игрока. Работает на ценность аккаунта и крайне полезен для всех, кто увлечён соревновательной составляющей.

Разбор мобильной Command & Conquer: Rivals

Улучшение армии

Каждого юнита своей армии игрок может улучшить в два этапа:

  • улучшить три промежуточных уровня за кредиты. Чем выше основной уровень юнита, тем больше требуется кредитов на каждый промежуточный этап;
  • повысить уровень юнита, истратив необходимое количество карт этого персонажа;
  • каждая итерация улучшения поднимает ТТХ персонажа.

Карты делятся на три основных категории по редкости: простые (серые), редкие (синие) и эпичные (фиолетовые). Бюджеты карт для поднятия основного уровня для всех типов разный.

Разбор мобильной Command & Conquer: Rivals

Баланс скорости развития

Уровень игрока растёт с постоянной скоростью из-за ежедневного бонуса на опыт и стабильного бюджета опыта на один уровень. Ежедневный бонус на опыт в боях не зависит от победы или поражения, он всегда фиксированный — 1000 за бой. Работает на то, чтобы создавать у игрока постоянный положительный фидбэк и формировать краткосрочные цели на 1-2 дня.

Армия улучшается не так быстро, так как требует наличия кредитов и карт персонажей, которые добываются в первую очередь из сундуков, выдача которых лимитирована по времени (варианты с покупкой сейчас не рассматриваем). Процесс находится под полным контролем игрока. Именно он должен принимать решение, какую карту улучшить.

Разбор мобильной Command & Conquer: Rivals

Улучшение армии, по сути, прокачка в ширину и требует серьёзных вливаний софт-валюты и постоянного притока новых карт, чем стимулирует покупку или получение новых сундуков. Работает так же, как постановщик целей: от близких (улучшить простую карту) до дальних (улучшить эпическую).

PvP-рейтинг живёт несколько своей жизнью: за победы даётся больше, чем отнимается за поражение, то есть при балансе побед и поражений 50%-рейтинг всё равно будет увеличиваться. В начале игры он стремительно растёт и игрок достаточно быстро проходит пару лиг. Боты на начальных стадиях как раз и работают и на его постоянный рост.

Однако со временем игрок начинает всё чаще сталкиваться с опытными игроками (или сильными ботами), уровень юнитов которых выше или равен его собственному и, соответственно, больше проигрывать. Рост контролируется игроком опосредованно, так как зависит от состава и уровня армии, скиллов и тех же самых характеристик подобранного противника.

Разбор мобильной Command & Conquer: Rivals

Работает эта система следующим образом: со старта игрок начинает достаточно быстро расти по всем трем направлениями. Первые проблемы он начинает испытывать на улучшении карт: нехватка кредитов и карт для улучшения. Тут возникает потребность в контейнерах и понимании системы их эффективного заработка. При этом он продолжает побеждать в PvP-лигах (то есть улучшать юниты, конечно, нужно, но не совсем уж и обязательно на самом старте) и прокачивать уровень аккаунта.

При росте PvP-рейтинга игрок начинает сталкиваться с более сильными противниками и тогда улучшение его армии становится практически обязательным. Тут его развитие по рейтингу начинает замедляться, так как требует сильной армии для продолжения игры. Это ключевой момент: игрок ставится перед вилкой выбора и может либо тратить больше времени на получение сундуков и прокачку армии (гринд), либо начать инвестировать в игру (монетизация).

При этом, при активной игре рост уровня аккаунта не останавливается и продолжает открывать игроку новые войска и возможности. При достижении 9 уровня аккаунта игроку становится доступна вторая сторона конфликта, НОД, со своим набором войск, которая даёт возможность прокачивать PvP-рейтинг уже этой фракции, то есть пройти ещё раз череду побед. Это воспринимается как намеренное понижение сложности игры, даёт много новых сущностей и новых тактик, стимулирует и закрепляет positive feedback loop.

Сбор колоды и коллекционирование

Вы можете взять с собой в бой не более шести юнитов. При всем разнообразии игровых ситуаций универсального решения обычно нет, поэтому игроку почти необходимо иметь максимальный выбор для эффективного создания колоды. А ещё свою армию желательно прокачать.

На момент написания статьи в игре уже реализовано 59 карт юнитов, включая командиров, и уже анонсированы новые войска. Игрок будет получать новые карты из наград за увеличение уровня аккаунта и из сундуков. Это распространённая механика коллекционирования в ККИ.

Разбор мобильной Command & Conquer: Rivals

Удержание и возврат

Ценность аккаунта

Все три элемента развития: уровень аккаунта, PvP-рейтинги и коллекционирование работают на ценность аккаунта. Поддерживает эту систему очень серьёзно проработанный профиль игрока, который содержит все рейтинги, коллекции, полученные игроком награды и даже историю боёв с повторами. Это все те же стандартные эффективные наработки, взятые из игр с упором на PvP-составляющую.

Активности

Топливо. Основная задача игры — заставить игрока именно играть. Это очень важно для PvP-игр, которые заняты подбором противника: чем больше онлайн в боях, тем точнее работает балансировщик. Для этого в игру введен специальный ресурс —топливо. Оно очень легко зарабатывается в боях, однако очень жёстко лимитировано — не более 10 единиц. Не получится просто сидеть и собирать награды, всё равно придется играть.

Бои. Прямой источник валюты и опыта аккаунта. Присутствует ежедневный rest bonus, который даёт за первые 10 побед повышенный заработок опыта: 1000 за бой (независимо от его исхода). При этом за победу дается 50 опыта и 20 за поражение. Это всего 2-5% от бонуса. Активно формируется привычка отыгрывать минимум 10 боёв в день, при этом достаточно жёстко отсекаются игроки, которые готовы играть сутками.

Таким образом, регулируется прогресс по основному аккаунту. При этом можно продолжать набивать PvP-рейтинги, рост которых зависит от пропорции побед и поражений, и отрегулировать прогресс по нему сложно.

Спецоперации. По сути, набор ежедневных заданий. Одно (позже два) являются постоянными — отыграть 5 боёв за одну из сторон конфликта, остальные «заставляют» играть определенной техникой. Выполнение необязательно, но за выполнение всех пяти игрок получает в награду очень полезный контейнер-сундук. Задания, где нужно играть определённой техникой, могут быть сброшены за одну единицу топлива.

Разбор мобильной Command & Conquer: Rivals

Конвой. Несколько раз в день можно заказать конвой, который привезёт случайный контейнер. Заказ стоит 1 единицу топлива и игрок сразу же узнает, какой редкости контейнер ему привезут, что тут же формирует короткую цель для возврата. «Ехать» конвой будет 7 часов, но это время можно ускорить. Первый раз — на 4 часа за 1 единицу топлива, и если совсем не терпится, то можно получить контейнер сразу за алмазы (хард-валюту).

Обратите внимание, заказ и первое ускорение делается именно за топливо, поэтому даже платящие игроки будут вынуждены играть, чтобы пополнять его запас.

Блиц-турниры. Проводятся один раз в неделю в выходные и имеют повышенные награды. Участие и прогресс в этих турнирах аккуратно фиксируется в профиле игрока.

Тайминги и cooldown

Почти все игровые активности имеют ярко выраженные временные циклы:

  • бонус на опыт обновляется раз в сутки;
  • список спецопераций обновляется раз в сутки;
  • заказать конвой можно один раз в 3 часа (при учете ускорения и без алмазов);
  • обновление бесплатного контейнера в магазине происходит раз в 12 часов;
  • блиц-турниры проходят один раз в 7 дней.

Чтобы получать максимально эффективную суточную награду, игроку придется заходить в игру каждые 3 часа и отыгрывать минимум 10 боев в день, выполняя при этом условия всех спецопераций. В глаза сразу бросается, что почти всё это работает на ключевые метрики удержания: retention и sticky factor и стимулирует всплески активности на выходных.

Не будет лишним упомянуть, что доступность новых активностей и привезенные награды активно сопровождаются push-уведомлениями.

Разбор мобильной Command & Conquer: Rivals

Социализация

Социальный профиль игрока имеет эффективные функции: привязка Facebook и ЕА-аккаунтов для поиска друзей, получения новостей от разработчика, которые активно дополняются анонсами и работают на возврат.

Сеть. Отдельная вкладка в меню отвечает за историю активности игрока и даёт возможность посмотреть множество повторов от игроков разных лиг. Это, конечно, не стримы, но просмотр сделан очень добротно и удобно. Фактически является user generated энциклопедией по тактикам, эффективности юнитов и наглядное пособие по составлению колоды. И все это прямо в игре, а не на внешних ресурсах.

Разбор мобильной Command & Conquer: Rivals

Рейтинговые таблицы. Классические для PvP-игр лидерборды. Без них никак.

Альянсы (кланы). Имеют относительно стандартные функции: название, роли, рейтинги, общий чат и возможность проводить тренировочные бои. Основной особенностью альянсов является возможность дарить друг другу «лишние» карты, которые обязательно будут скапливаться. За каждое пожертвование игрок будет получать дополнительный опыт аккаунта. Можно запросить нужные карты самому, но опять же, не более 10 простых карт или 1 редкой и не чаще чем раз в 7 часов.

Экономика и монетизация

Кредиты (софт-валюта)

Добываются:

  • в контейнерах;
  • как награда за бой;
  • как награда за выполнение спецоперации;
  • при повышении уровня аккаунта.

Софт-валюта может быть получена из обмена алмазов (хард-валюты). Кредиты тратятся на улучшение юнитов и покупку ежедневных карт. Они всегда в дефиците.

Алмазы (хард-валюта)

Добываются в контейнерах (не во всех) в небольшом количестве и могут быть куплены в магазине. В остром дефиците.

Тратятся:

  • на покупку кредитов;
  • на прямую покупку контейнеров в магазине;
  • мгновенное получения контейнеров из конвоя;
  • создание альянса.

Карты юнитов

Добываются в контейнерах. Редкость карты соотносится с вероятностью её получения в контейнере: белые будут выпадать чаще, эпические реже. Могут быть куплены в магазине или получены как награда за уровень аккаунта. Тратятся на улучшение юнитов и передаются в альянсе (кроме эпических карт).

Контейнеры

Систему контейнеров (сундуков, лутбоксов) стоит рассмотреть отдельно, так как контейнеры — главный источник ресурсов и карт юнитов в игре. Выше уже упоминались некоторые особенности этой системы, давайте теперь соберем всё вместе.

Разбор мобильной Command & Conquer: Rivals

Типы контейнеров.

  • Обычный. Можно получить из конвоя, доступен бесплатно в магазине два раза в сутки.
  • Редкий. Можно получить из конвоя, спецопераций, как награду за дивизии в лигах.
  • Эпический. Продаётся в магазине.
  • Огромный. Продаётся в магазине.
  • Контейнер ГСБ. Продаётся в магазине (имеет явно указанные карты ГСБ).
  • Контейнер НОД. Продаётся в магазине (имеет явно указанные карты НОД).

У контейнеров есть две основные особенности.

При увеличении уровня аккаунта игрок не просто получает новые юниты, он также открывает возможность получить эти карты из контейнеров. Таким образом, пул карт, которые будут приходить из всех контейнеров, будет постоянно увеличиваться.

Нетрудно догадаться, что при этом вероятность получить конкретную карту будет постоянно уменьшаться. При учёте того, что вероятности у серых, редких и эпичных карт далеко не одинаковые, то на длинной дистанции у игрока может скопиться множество «ненужных» карт, а каждый новый полученный контейнер будет всё более «бесполезен».

Частично этот вопрос решается через альянсы — можно раздавать такие карты другим игрокам и получать опыт, который, как ни крути, нужен всегда.

С ростом уровня игрока размер награды в контейнерах увеличивается пропорционально уровню: как кредиты, так и количество карт. С одной стороны, выглядит логично: если контейнеры — это основной источник ресурсов, то чем выше уровень игрока, тем больше он должен зарабатывать.

Однако возникает вопрос: если игрок решит потратить на контейнеры реальные деньги в начале игры, то за эти деньги он получит меньше сущностей, чем за те же самые деньги на более поздних стадиях? То есть если со старта игры сразу разобраться в системе, то начинать инвестировать в игру надо как можно позже? Выглядит очень странно.

Игровой магазин

Магазин состоит из четырёх разделов.

Разбор мобильной Command & Conquer: Rivals

Промоакции. Специальные предложения, акции и распродажи. Содержат товары с разным набором маркетинговых приемов: ограничение по времени, явное указание выгоды, ограничение по количеству покупок, возможность получить конкретные карты или просто скидки.

Ежедневные карты. Даёт возможность один раз в день купить конкретные карты юнитов за кредиты (софт-валюту). Обновляется один раз в сутки, цены:

  • серые карты — 150 кредитов;
  • синие — 600 кредитов;
  • фиолетовые — 3000 кредитов.

Контейнеры. Набор сундуков за алмазы (хард-валюту). Состав:

  • бесплатный обычный контейнер один раз в сутки;
  • эпический контейнер — 600 алмазов;
  • два фракционных контейнера с конкретными картами и ограничением на количество покупок — 1200 алмазов;
  • огромный контейнер — 2500 алмазов.

Валюта. Покупка хард- и обмен софт-валют.

Разбор мобильной Command & Conquer: Rivals

Цены на алмазы в рублях и эффективность покупки

Разбор мобильной Command & Conquer: Rivals

Цены на обмен валюты в алмазах

Разбор мобильной Command & Conquer: Rivals

Здесь всё сделано вполне логично. Все ценовые опции на покупку алмазов закрыты, при этом нет опции на 75 рублей — по недавним исследованиям, ценовая опция ниже 2 долларов (149 рублей) обычно серьёзно снижает показатели ARPU, а достаточного дохода не приносит.

Каждый более дорогой пак покупать явно выгодней, при этом при обмене кредитов выгода ещё и увеличивается. Если перевести в рубли покупку кредитов по цене с базовой выгодой (самые дешевые паки алмазов и кредитов) и сравнить с максимальной (самые дорогие паки), то показатель выгоды перевалит за 120%.

Фишка для китов: последняя ценовая опция на обмен кредитов 4500 алмазов. Купить такое количество за рубли одним паком не получится, чтобы ровно попасть в 4500 алмазов, придётся купить минимум четыре пака по разным ценам, а это не совсем эффективная трата денег — «проще» взять сразу пак на 7000.

Офферы

Офферы есть, они выдаются таргетированно. Какой-то чёткой системы отследить не удалось, но вот что было замечено:

  • появляются в начале игры, примерно сразу после активации, когда игрок понимает, как это все работает;
  • выскакивают при поражении после вот тех самых paywall, которые были описаны выше.

Также офферы ограничены по количеству покупок и времени доступности.

Разбор мобильной Command & Conquer: Rivals

Итоги

Command & Conquer: Rivals — очень добротная, качественно сделанная стратегия с элементами коллекционных карточных игр. Если посмотреть на историю обновлений, то можно обратить внимание на то, что разработчики занимаются постоянными правками баланса, улучшением соревновательной и социальной составляющими игры. Выпуск новых юнитов присутствует.

Есть странности с системой развития, конкретно нарастающей «бесполезности» контейнеров на длинной дистанции. Со временем у старой аудитории эта проблема будет только нарастать. Возможно, что в ближайших патчах мы увидим дополнительную или улучшенную систему вывода «ненужных» карт.

Ну и напоследок хочется сказать: если вы фанат вселенной C&C, то ни в коем случае не рассматривайте проект как правопреемника и уж тем более как прямое продолжение серии.

11 показ
12K12K открытий
18 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Kane lives!)

Ответить

С собаками пиксельными 800x600 играл? (=

Ответить

Для мобильной игра совсем неплохая. Это я тебе говорю как человек, который все C&C прошел.

Ответить

И очередная статья про монетизацию игры и ни слова про саму игру.

Сейчас в меня точно полетят тапки, но это первая мобильная RTS. Не в тупую перенесённая RTS «здорового человека» на сенсерный экран, а адаптированная под телефон/планшет на уровне механик.

Тут есть всё, что есть у старших братьев:
• Развитие базы? Да есть, и за переход в технологии можно и нужно наказывать.
• А как узнать переход? Разведкой, конечно! И даже специальные юниты для этого имеются.
• Экономика? Да, конечно. Как обычные «классические» игры, так и с наглым рашем местных «батлов». Тут даже существуют полноценно стратегии на «зерг-раше» — тебе не зачем охранять рабов, если у тебя их не будет.
• Микроконтроль? Гифрелейтед.


И вот вам вообще ссылка на интервью с профессиональным игроком в Старкрафт, а он явно по лучше моего должен понимать: https://cncrivals.blogspot.com/2019/03/interview-with-haypro-rivals-is-ready.html

Ответить

согласен, игра действительно неплохая, жаль что ЕА так всрали презентацию из-за чего люди горазды исходить на говно

меня в rivals оттолкнула лишь совсем каким-то невзрачным интерфейсом плюс вот этим пресловутым моментом когда тебе попадается враг с какими-то йоба-роботами а у тебя голозадые морпехи

p.s. кстати есть еще неплохая castle burn, она из той же плеяды идейных наследниц clash royal но там прям строительство-развитие, больше всех затянула

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить