Индустрия в кармане: как устроен мир мобильных игр

История развития, главные игроки на рынке, популярные тайтлы и прогнозы на будущее.

Ticket to Earth — прекрасный гибрид RPG и головоломки
2121 показ
17K17K открытий

Helix Jump это яркий пример того, как не надо делать мобильные игры. Ввиду того что геймдизайн отсутствует, ровно как и визуальный дизайн. А криво интегрированная реклама портит любой положительный экспиренс. Из положительного остется только интересная кор механика, которая удерживает весь проект. Проблема такой игры в том, что в итоге кор механику скопипастят сделают проект лучше и основная аудитория перетечет к конкуренту. Так как конкурент сможет сделать вменяемый геймдизайн - цепляющий игрока и создающий положительный опыт, визуал - который хоть как то привлекает внимание, и правильно интегрировует рекламу - наоборот усилив положительный экспириенс от игры.
Да в результате издатель зарабатывает достаточно денег что бы наштамповать сотню другую таких же проектов. С другой же стороны, в долгосрочной перспективе финансовый выхлоп от такого подхода получается весьма сомнительным, на фоне проработанной игры сервиса. При этом, подход штамповки по аналогии с helix jump, приводит к постоянному поиску новых механик и разбазариванию ценных идей(и получению низкого кпд от оных).

Ответить

Извините, но вы совсем не в теме. Ничего личного. Пожалуйста, не делитесь вашими фантазиями, чтобы не сбивать с толку будущих потенциально успешных мобильных разработчиков.

Ответить