Мобайл
Виктор Рут
4468

Reigns в космосе: впечатления от беты Captain We Have a Problem! Материал редакции

Симулятор безумного капитана космического корабля.

В закладки

Цена: бесплатный ранний доступ в Google Play.

В 2016 году вышла Reigns — уникальная карточная стратегия, где процесс управления государством упростили до выбора одного из двух вариантов действий. С тех пор разработчики из Nerial каждый год выпускали новую часть, будь то полноценный сиквел или спин-офф — например, по мотивам «Игры престолов».

В этом году продолжение Reigns выпускать не торопятся, однако для её фанатов всё же есть хорошие новости. На днях в открытую бету вышла Captain We Have a Problem! — духовный наследник Reigns, в котором предстоит играть за капитана космического корабля, исследующего галактику. Но не спешите называть её простым клоном.

Типичная ситуация из Captain We Have a Problem! — это когда вы можете казнить половину экипажа, сбросив их в реактор в качестве топлива, а на следующий день остаток команды пытается вас съесть. Правда, потом они и вовсе могут забыть о конфликте, стоит вам подарить им инопланетного котёнка. И это только малая часть безумств, происходящих в игре.

Какая ещё «Первая директива»?

Главная цель игры — доставить ценный груз в отдалённую колонию. Как и королю в Reigns, капитану корабля предстоит решать важные задачи, от которых зависит как его судьба, так и судьба его подопечных. Только делать это придётся не с помощью свайпов влево-вправо, как в Tinder — теперь мы просто выбираем тапом нужный вариант.

Чтобы не провалить миссию, капитану предстоит следить за четырьмя основными параметрами: состоянием корабля, здоровьем экипажа, количеством провианта и, самое главное, уровнем заряда энергобатарей.

При этом расход ресурсов не поддаётся строгой логике: «убить» свой корабль можно как в бою, так и сдирая с него обшивку для использования её как ресурса; состояние экипажа указывает не только на количество выживших членов команды, но и на их настроение; провиант можно как съесть, так и выбросить, чтобы освободить место для других ресурсов.

Но несмотря на большой простор для планирования, игра всегда чётко даёт понять, на количество каких именно ресурсов повлияют решения капитана.

Пожалуй, самые интересные игровые ситуации связаны именно с энергоресурсом корабля. Дело в том, что корабль питается от специального реактора, который может использовать как топливо всё что угодно, начиная от пленённых врагов и заканчивая «ненужными» членами экипажа.

Его подпитка — главный гэг всей игры. Провалили переговоры с инопланетной дипломатической миссией? Не беда, просто бросьте их в реактор. Ваш помощник задает слишком много вопросов? Просто бросьте его в реактор. Прошивку корабля вот-вот пробьёт огонь с вражеского корабля, из экипажа осталась пара человек, а на опустевшем складе еды повесилась последняя крыса? Тогда поступите благородно и бросьтесь в реактор сами!

Если капитан корабля совсем перестанет дружить с логикой, то рано или поздно какой-то из основных ресурсов будет исчерпан, а его самого ждёт верная смерть. Так, например, команда может взбунтоваться и убить его, а потом даже съесть.

Ошибаться и умирать

Но в далеком будущем смерть — ещё не конец, ведь капитана возрождают в медотсеке. После этого игрок теряет весь прогресс в том секторе, в котором находился корабль на момент смерти капитана. Проще говоря, игрок возрождается на последнем чекпоинте.

В Reigns: Game of Thrones, например, смерть была окончательной, а игру раз за разом приходилось перезапускать, в попытке побить предыдущий рекорд. Подход, использованный авторами Captain We Have a Problem!, позволяет сберечь много нервов.

Но всё же секторы в игре это не просто чекпоинты. Каждый из них представляет собой уникальный уголок вселенной со своими правилами и мифологией. Это может быть как сектор Империи Кактусов, населённый разумными растениями, которые палят во всё, что движется, так и сектор Древних машин, в котором ничего живого почти и не осталось.

Отдельно хочется упомянуть мини-приключения. В основном они связаны с исследованием новых миров. На планете капитану предстоит решить задачу, которая может повлиять даже не на один ресурс, а на все сразу.

Это может быть простая вылазка, которая закончится открытием новой формы жизни, а может быть и археологическая экспедиция, в ходе которой придётся решать загадки, оставленные представителями исчезнувшей цивилизации. В зависимости от действий капитана, такие вылазки могут оказаться как спасением для команды, так и усугубить положение дел.

Карточек с различными ситуациями, как и и секторов, тоже очень мало — их хватает примерно на полчаса, а затем они начинают очень часто повторяться. Но на это можно закрыть глаза, так как игра в бете, а создатели обещают расширить её.

Тексты в игре пестрят ошибками, да и русского языка пока что нет. Но разработчик обещал скоро его добавить

Чаю мне!

Важно понимать, что всё в игре происходит через призму комедии. Если Reigns позволяла игроку самому определять характер своего персонажа, то Captain We Have a Problem! навязывает игроку конкретный типаж бесстрашного идиота.

К примеру, на корабле проживает самый настоящий шпион, пытающийся разрушить его изнутри. Вместо головы у него огромное щупальце, но капитан, видя на нем униформу, постоянно принимает его за члена экипажа и даёт ему советы о том, как эффективнее всего уничтожить судно. А ещё на борту есть мужчина, которому постоянно кажется, что у него две тени — ему капитан предлагает взяться за ум, а иначе его бросят в реактор.

Стоит сказать, что здесь всё же есть возможность совершать сложный моральный выбор — помочь кому-то или не помочь, убить кого-то или пощадить. И в таких моментах есть чёткое разделение на черноё и белое. Но в остальное время игроку предстоит разбираться в каких-то комичных и абсурдных ситуациях, выход из которых обязательно будет совершенно нелепым.

Есть и довольно слабые филлерные карточки, которые создают уже не комичные или абсурдные ситуации, а попросту бессмысленные. Совершенно лишним выглядит и огромное количество отсылок, «засоряющих» игру, начиная от «Бегущего по лезвию» и заканчивая даже «Историей игрушек». Но всё же несколько правильно использованных отсылок тут есть — и они забавные.

Персонажи на карточках хорошо прорисованы и анимированы, но вот сам интерфейс игры, включая кнопки и шрифт, выглядит отталкивающе

По правилам игры, корабль достигнет той самой отдалённой колонии, после того, как посетит десять секторов галактики. Но это ещё не конец — после этого колонисты отправят звездолёт в обратный путь. Конечно, это хороший и логичный предлог пройти то же самое ещё раз, но уровень реиграбельности пока небольшой — из-за малого количества карт и секторов.

Однако и в таком виде Captain We Have a Problem! может развлечь — даже за одно прохождение тут происходит немало приключений и забавных странностей. Во время полёта до колонии мой капитан корабля несколько десятков раз умер, был вынужден взять в жёны умный кактус и даже кошкодевочку, а экипаж ради выживания похищал невинных инопланетян и грабил другие суда.

Помимо этого были открыты новые формы жизни, некоторые из которых бросили в реактор, а бунты на корабле стали обыденностью, как и каннибализм. В мире игры всегда полно передряг, в которые наш капитан с радостью попадает.

Сейчас Captain We Have a Problem! находится в раннем доступе, а поиграть в неё можно только на Android-устройствах. В будущем разработчики планируют существенно расширить игру, а также обещают некие новые возможности, которых не было в серии Reigns.

Несмотря на все недостатки, уже сейчас Captain We Have a Problem! вполне можно назвать «младшим братом» Reigns, у которого есть потенциал. Она может подарить минимум полчаса хорошего настроения. Если будете играть, помните: в любой непонятной ситуации — бросайте всё в реактор!

Рубрика «Мобайл» на DTF развивается при поддержке
{ "author_name": "Виктор Рут", "author_type": "self", "tags": ["\u043e\u0431\u0437\u043e\u0440\u044b","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","android"], "comments": 20, "likes": 29, "favorites": 16, "is_advertisement": false, "subsite_label": "mobile", "id": 64114, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Mon, 19 Aug 2019 14:14:19 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 64114, "author_id": 55306, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/64114\/get","add":"\/comments\/64114\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/64114"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 117230, "last_count_and_date": null }
20 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
14

Но несмотря на большой простор для планирования, игра всегда чётко даёт понять, на количество каких именно ресурсов повлияют решения капитана — за отсутствие этой возможности ругали все части Reigns, где приходилось действовать наобум.

Ошибаетесь, интерфейс Reigns сообщает, на какие именно ресурсы повлияет решение (точка над пиктограммой), каков будет объем изменений (диаметр точки, два варианта), из формулировки реплики понятен контекст изменений (если не подразумевается самостоятельное обнаружение последствий игроком).

Ответить
4

Да, неточно сформулировал. Суть моей претензии в том, что в некоторых случаях реакция совсем не совпадала с предполагаемой и логичной. Reigns: Game of Thrones помню лучше — там были ситуации, когда действие, которое по логике вещей должно вызвать одобрение у армии, почему-то только ухудшает этот параметр. И подобные оплошности были во всех частях. Поправил.

Ответить
2

Ну, этим как раз в основном грешит Game of Thrones – логика последствий там неуловимая. В основных частях всё куда последовательнее

Ответить
5

Помимо того, что Рейгнс вполне себе давала понять, на какие ресурсы повлияет решение, так и не надо было там ничего перезапускать, после смерти игра продолжалась, просто с новым монархом. И, кстати, последствия некоторых решений, принятых предыдущим монархом, оставались при правлении нового. Всякие там походы или долгосрочные бафы.
Автор точно помнит игру, с которой проводит сравнения?

Ответить
1

В данном конкретном случае сравнение идёт именно с Reigns: Game of Thrones — после смерти персонажа нужно было начинать всё сначала. Поправил.

Ответить
3

гач йа

Ответить
1

Reigns: Game of Thrones — после смерти персонажа нужно было начинать всё сначала.

Не играл, но разве это геймплейное ограничение не обусловлено спецификой адаптации (все персонажи действуют в одном конкретном временном отрезке), от которого разработчики Captain We Have a Problem! по естественным причинам свободны? Странный повод для похвалы, учитывая, что Captain We Have a Problem! заимствует дизайн оригинальной Reigns.

Ответить
1

А никто и не скрывает, что это клон. Просто неплохой и с большим потенциалом.

Ответить
1

Речь о том, что неверно сравнивать Captain We Have a Problem! с Reigns: Game of Thrones в пользу первого, если оригинальный Reigns этих недостатков (точнее, изменений механики) не имеет, и очевидно, механики какой игры Captain We Have a Problem! заимствует.
И если посмотреть под таким углом, то Captain We Have a Problem! не улучшает механику Reigns, по крайней мере я не могу рассматривать необходимость проходить один и тот же сектор после проигрыша или после перезапуска (прогресс внутри сектора не сохраняется за пределами игровой сессии) как улучшение, "сберегающее много нервов".

Ответить
1

Мне кажется, что разработчикам Captain We Have a Problem! удалось найти золотую середину. Если капитан умирает, то не умирает навсегда, а его «бессмертие» не только игровая механика, но и привязано именно к сюжетной составляющей. А жертвовать чем-то нужно и легче снова пробежаться по сектору, чем начинать всё с начала.

Ответить
5

Огромное спасибо, очень тронут этим материалом! Будем работать дальше.

По поводу повторений - реализовали довольно комплексную систему, чтобы были фиксированные эвенты и эвенты из пула, но только определённое количество, чтобы у игрока было больше мотивации прыгнуть в следующий сектор. В противном случае, игрок может умирать в одном секторе и в итоге пропустить через себя все эвенты, что как-то несправедливо. Но, как видим, происходит другая проблема. Сейчас эвентов около 100, и чтобы их всех прочесть(без повторений) уходит примерно 5 часов. А на выходе мы получили, что игрок уже через 1-2 часа устаёт от повторов, и требует больше уникальных эвентов. Возможно опять придётся менять и перерабатывать систему рандомизатора.
Но так или иначе, самих эвентов станет больше к релизу.

Спасибо, что оценили юмор и иронию :) Отсылок действительно много, и, думаю, далеко не все видны на первый взгляд, например: капитан пиратов вдохновлен пиратом Джонасом Симбаккой из старого доброго телесериала Эхо-взвод.

Еще сам я уж очень люблю эвент с Золотым Монолитом, где придётся дешифровать древний язык пришельцев, всегда спрашиваю - "Нашли ли его?" :)

PS - расскажу одну историю. В детстве очень любил "остров сокровищ", перечитывал кучу раз, и каждый раз переживал за Бен Гана, потому что он очень хотел сыра (а я сыр тоже любил больше всего). И вот спустя годы, я (и любой игрок) наконец-то имеет возможность дать сыр Бен Гану, если его найдут :)

Ответить
1

возможность дать сыр Бен Гану, если его найдут

Даже несколько раз, так и должно быть?
К примеру, на корабле проживает самый настоящий шпион, пытающийся разрушить его изнутри. Вместо головы у него огромное щупальце, но капитан, видя на нем униформу, постоянно принимает его за члена экипажа и даёт ему советы о том, как эффективнее всего уничтожить судно.

Кстати, довольно фрустрирующий опыт для повторяемого события, нет ли возможности добавить какой-нибудь диалоговый пазл, чтобы у игрока был вариант не подставляться дважды?

Ответить
1

Да, несколько раз :=) Вселенная большая, "Бен Ганов" застрявших на безжизненных планетах - много, а сокровища лишними не будут.

Шпиона можно будет выследить и поймать. Он связан с Варп Богами и сектором культистов. Но это пока отключено.

Как и отключены все эвенты с выборами, которые приведут к смене облика команды и капитана. Например, вот так будет выглядеть "капсула клонирования", если капитан и команда станут вампирами. И это, соответственно будет влиять на финал.

Ответить
1

Шпиона можно будет выследить и поймать. Он связан с Варп Богами и сектором культистов. Но это пока отключено.

Звучит многообещающе. Отправить диверсанта к более прочному отсеку - удовольствие одноразовое, и если до триггера к выслеживанию предполагается неоднократное повторение события, то, может быть, потребуется что-то еще.

Но, возможно, другие игроки воспринимают событие иначе. Здесь впечатлениями пока не делятся.

Ответить
0

Основная идея изначально была в том, чтобы к моменту поимки игрок люто ненавидел эту тварь всеми фибрами души :)

Ответить
1

Опять же несколько субъективно с моей стороны, но 1) игрок находится в ситуации выбора между большей или меньшей потерей (не знаю, учитывает ли триггер события возможность проигрыша при любом выборе из-за низкого уровня выбираемых ресурсов), 2) эта ситуация не является следствием выбора игрока и возникает случайно, 3) предлагаемые реплики расходятся с намерениями игрока, так как диверсант уже выдал себя перед ним. Не формирует ли это ощущение несправедливости игровой системы вместо ненависти к персонажу?
Может быть, и нет, но не могу припомнить аналогичную реализацию.

Ответить
0

Да, в игре часто придётся вбирать из двух стульев, каждый из которых по своему не очень для капитанской задницы. Да, и они возникают случайно. В наших жизнях, в реальности, тоже довольно много событий которые от нас не зависят, и не являются следствием наших выборов. Ну а в игре все утрированно хуже! Потому что сама галактика стремится вас убить, а игроку главное дотянуть как минимум до следующего сектора :)

Ответить
3

Лицо с которым будем проходить игру)))

Ответить
1

Прислали сейчас - https://www.androidpolice.com/2019/08/18/23-new-android-games-chessplode-witcheye-beholder-2/

Сайт Андроид Полис, включила бету Капитана в 23 лучшие игры недели. И это единственная игра, которая получила 5 звезд.

Ответить
0

Ну, единственная за 5 звезд на этой неделе, я имел ввиду :))

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]