Со смартфоном на утопца — подробности The Witcher: Monster Slayer накануне мирового релиза

Беседа с разработчиками AR-игры по «Ведьмаку».

Со смартфоном на утопца — подробности The Witcher: Monster Slayer накануне мирового релиза

The Witcher: Monster Slayer, AR-игра в духе Pokemon Go (хотя на самом деле их роднят только технологии) по вселенной «Ведьмака» ранее уже вышла в некоторых странах, ну а сегодня она релизится во всём мире. В честь этого события мы немного пообщались с авторами игры из Spokko.

На вопросы отвечали сразу три разработчика:

  • Мацей Росиньский, ведущий геймдизайнер
  • Пшемек Тарчиньский, дизайнер квестов и story lead
  • Кацпер Бонк, бизнес-аналитик и специалист по геймдизайну

Мы обсудили ключевые отличия Monster Slayer, систему квестов, «точки интереса» и, конечно, поговорили о том, что не стоит охотиться на леших в храмах.

Со смартфоном на утопца — подробности The Witcher: Monster Slayer накануне мирового релиза

В анонсирующем трейлере мы видим парня, который натыкается на монстра в какой-то глуши. Это похоже на вполне аутентичный опыт — кажется, что в будет куда интереснее играть в лесу или в каких-нибудь небольших деревушках. Какая у проекта география? Можно ли будет получить полноценный опыт за пределами городов? Скажем, где-нибудь в тайге. При условии, что сеть есть, конечно.

В анонсирующем трейлере мы хотели мельком показать суть The Witcher: Monster Slayer и дать зрителю понять, насколько иммерсивной может быть AR RPG, основанная на местоположении. Игроку предстоит самому создавать своё приключение в стиле тёмного фэнтези, охотясь на монстров в реальном мире.

За то, как ваше местоположение повлияет на охоту, отвечает API The Playable Locations от Google. Эта технология определяет точки интереса, которые вы найдёте при исследовании окрестностей. Там будут спавниться монстры. В лесах будет меньше точек интереса, чем в густонаселённых городах — это из-за механизма, который определяет, что такое «точка интереса».

Но полноценный игровой опыт можно получить и за городом. Если вы подключены к интернету и уверены, что не столкнётесь с реальной опасностью (например, с дикими животными), отправляйтесь в путь и ищите приключения. Где бы вы ни были, вы найдёте много интересного. Но помните: безопасность — превыше всего.

Анонсирующий трейлер игры

Будут ли монстры зависеть от места, в котором находится игрок, и от времени суток? То есть, допустим, Полуночница появляется только ночью, Полуденница — днём. А охотиться на них нужно в полях. Утопца можно встретить только у воды. И так далее.

Всё работает ровно так, как вы и описали в вопросе. Погода, местность, время дня, даже фаза Луны — всё это влияет на типы монстров, которые вам могут встретиться. Утопцев, Водяных, Водных баб можно найти только у воды, но во время дождя они начнут смелее отходить от водоёма, и их будет больше.

Одна из моих любимых вещей в игре — смена дня и ночи. После заката по карте начнут бродить призраки, вампиры и другие ночные создания. Мы решили сделать так, чтобы эти монстры появлялись в нужное время и в нужном месте — всё чтобы подарить вам ощущение, будто вы настоящий ведьмак.

Со смартфоном на утопца — подробности The Witcher: Monster Slayer накануне мирового релиза

Как в Monster Slayer устроены квесты? Можете описать полностью какой-нибудь из них?

Увы, описать не можем, потому что не хотим портить игрокам веселье. Поэтому я попробую объяснить не на примере уже существующего квеста или того, что мы планируем, а на примере выдуманного.

Допустим, вы вышли на улицу и начали исследовать реальный мир. На карте вы видите разрушенную повозку NPC. Подойдя поближе, вы увидите катсцену — к слову, очень красиво отрисованную в 2D. Она покажет повозку, мёртвую лошадь и двух гулей, решивших ею поживиться. На фоне вы услышите полностью озвученный рассказ, объясняющий ситуацию, и поймёте, что одолеть гулей будет непросто: вы не подготовлены, потому что не ожидали такой ситуации. Поэтому вы сражаетесь без зелий, масел, бомб — и, возможно, не с тем мечом. Вас могут победить, но, как уже было сказано, вы можете попробовать снова. Игра запомнит ваш прогресс по квесту, так что вы сможете должным образом подготовиться и сразиться с теми же гулями.

Допустим, вы победили этих уродливых тварей. Теперь можно будет исследовать место — мы называем это расследованием. Вы можете проверить подсказки и благодаря повествованию через окружение узнать больше о текущем квесте. В нашем вымышленном квесте нужно осмотреть сломанную повозку, лошадь и сумку с золотыми монетами (их мы забираем), а также следы её владельца. Его, кажется, ранили, но ему удалось сбежать. Скорее всего, он в опасности. Поэтому у игрока будет два варианта: найти этого человека и попытаться ему помочь или же просто взять золото и оставить пропавшего на произвол судьбы.

Если игрок решит помочь, ему надо будет отследить пропавшего. На карте появится большой жёлтый круг, покрывающий в реальном мире довольно большую площадь. Когда вы войдёте в него, он станет чуть меньше — и будет уменьшаться, пока вы не найдёте кого нужно, то есть пропавшего. Мы на него щёлкаем, и, в зависимости от того, сколько времени ушло на поиски, сталкиваемся с разными ситуациями. Если его удалось найти меньше чем за час, он всё ещё будет жив, и нам надо будет убить ещё одного гуля, чтобы спасти его. Если прошло больше часа, он будет мёртв, а тот самый гуль будет копаться в его внутренностях.

Если нам удастся спасти человека, начнётся полностью анимированный и озвученный диалог. NPC получше объяснит, что случилось, и у игрока будет возможность отдать ему золото. Но будет и возможность оставить его себе! У всего этого будут последствия в текущем или будущем сезоне. И это ещё очень простой пример.

Ещё мы хотим сделать персонажей особенными. Игрокам предстоит узнать немало секретов, увидеть внезапные повороты сюжета (надеемся, вам будет интересно!) — и, конечно, тут и там будут вкрапления юмора. Всё, что можно ожидать от историй в мире «Ведьмака».

Со смартфоном на утопца — подробности The Witcher: Monster Slayer накануне мирового релиза

Монстры могут оказаться у игрока дома? Не хотелось бы встретить куролиска у себя в туалете! Хотя...

Ещё как могут! Возле вашего дома ведь тоже будут точки спавна. Возможно, какие-нибудь противные монстры, рыскающие на улице, войдут в зону вашей досягаемости. И рано или поздно вы сможете сразить их в собственном доме! А ещё во внутриигровом магазине будут Свитки Призыва, поэтому вы сможете призвать кровожадных монстров, где бы вы ни были.

Монстр может убить героя? Или сбежать с поля боя?

Монстр может победить, если вы не подготовлены или нападаете на кого-то слишком опасного для вашего уровня. Но он вас не убьёт — лишь вырубит. Ещё монстры не будут сбегать во время битвы, так что ваше поражение — уж точно не конец света!

Допустим, вы вступили в бой неподготовленным — например, забыли покрыть меч нужным маслом, выпить зелье или взять бомбы. Тогда монстр наверняка победит, и вас перекинет на главный экран с картой. Но даже если победили вы, монстр не исчезнет с карты. Поэтому если вы наткнётесь в парке на легендарного Лешего, у вас обычно будет несколько возможностей завалить его, даже если сначала победит он. Каждый монстр рано или поздно пропадёт, и на его место придут другие. Так что у вас будет время, чтобы отомстить — и, надеемся, каждое поражение послужит уроком на пути к победе.

Будут ли в игре какие-то защитные механизмы, чтобы игрок не попал, скажем, под машину, сражаясь с монстром?

Мы прекрасно знаем, какие опасности связаны с мобильными играми, основанными на местоположении. Поэтому мы усиленно работаем над тем, чтобы внутриигровые активности проходили в самых безопасных и доступных местах. Конечно, API может расположить точку интереса в недоступном для игроков месте — тогда они дадут нам знать об этом, и мы попытаемся это исправить.

Ещё у игроков будет возможность поменять местоположение конкретного NPC, части квеста и так далее, если до них будет сложно добраться. Ещё у нас будет автоматическое оповещение о том, что игрок слишком быстро движется по карте. В общем, безопасность игрока для нас превыше всего, и мы постоянно ищем новые способы её усилить.

Одна из фич Pokemon Go — в социальном элементе. Люди объединяются в группы, сражаются в гимах, сидят в парках возле покестопов, усиливая их. Что в Monster Slayer будет объединять людей?

The Witcher: Monster Slayer — это прежде всего одиночная игра. Ведьмаки — они не то чтобы командные игроки, так что мы хотим дать людям возможность стать одним из великих истребителей монстров. Наш мир один и тот же для всех: монстры и квесты будут спавниться в одних и тех же местах для всех игроков, поэтому охотиться на чудищ и выполнять квесты можно будет с друзьями. Хороший может получиться опыт, особенно если решения у всех будут отличаться. Возможно, в какой-то момент вам надо будет разделиться — и, возможно, вы увидите альтернативные концовки одного и того же квеста, которые сможете обсудить с друзьями.

Ещё мы добавили элемент асинхронного мультплеера, который реализуется через список друзей. В него можно будет добавить других ведьмаков, и вы сможете обмениваться всякими полезностями. Они очень пригодятся при крафте нового оборудования и встречах с монстрами.

У нас есть ещё много идей, которые мы хотели бы рано или поздно воплотить в игре. Но сначала нужно послушать отзывы игроков после запуска — узнать, что они думают об игре и что хотели бы увидеть в обновлениях. Отзывы нам очень пригодятся — помогут лучше понять, чем Monster Slayer может стать для сообщества.

Со смартфоном на утопца — подробности The Witcher: Monster Slayer накануне мирового релиза

А что с монетизацией? За что игроки будут платить и можно ли будет комфортно играть бесплатно?

Это не первый мобильный проект в нашей карьере, и мы видели много примеров недобросовестной монетизации. В случае с Monster Slayer мы очень дорожим открытостью с игроком и не хотим, чтобы наши ведьмаки чувствовали, будто их надурили — именно поэтому в игре есть только одна валюта.

Её можно копить, выполняя ежедневные квесты, проходя сезонные сюжетки и зачищая Неметоны — искажённые места, где вы сразитесь с тремя монстрами подряд. У нас freemium-игра, поэтому чтобы играть, тратить деньги не нужно — а если вы и хотите купить внутриигровой предмет, решение исключительно за вами.

Предусмотрен ли какой-то эндгейм-контент? Квесты, например, будут повторяться или их ограниченное количество?

Конечно, будет больше контента. Планы на него у нас уже есть: мы хотим постоянно обеспечивать игроков новым контентом и испытаниями. Мы хотим избежать необходимости вводить повторяющиеся квесты совсем без истории — скажем, «Убей десять накеров» просто потому что. Мы серьёзно подходим к сюжету и персонажам, поэтому хотим, чтобы игрока в квесте смогла увлечь интересная история. Как по мне, это одна из сильнейших сторон игры. Сохраниться невозможно, всё в игре непрерывно, поэтому придётся жить с последствиями ваших действий и решений — прямо как в реальной жизни.

Это не значит, что мы ограничимся только квестами, доступными сразу на старте. Осенью мы хотим запустить второй сезон с новыми квестами и приключениями. Такой темп работы мы хотели бы сохранить и в последующие годы. Но, конечно, будут и монстры, и другой контент, не связанный непосредственно с историей, поэтому игрок сможет вдоволь поохотиться на монстров, собрать трофеи и улучшить свои постройки.

Вы наверняка слышали про дело Соколовского, который ловил покемонов в церкви. Страшно представить, что будет, если кто-то в России попадётся за сражением с гулем в каком-нибудь храме. В игре будет какой-то механизм, чтобы такого не допустить?

API The Playable Locations специально не размещает точки интереса у религиозных сооружений вроде церквей. Для нас это много значит: мы уважаем своих игроков и понимаем, насколько важный это момент. Так что да: механизм, который предотвратит такие ситуации, есть. Но стоит помнить, что в основе технологии лежит всего лишь алгоритм, который может и не распознать небольшие религиозно значимые места. Мы призываем игроков сообщать нам о таких точках интереса, и мы обязательно их переместим.

Со смартфоном на утопца — подробности The Witcher: Monster Slayer накануне мирового релиза

Pokemon Go со временем превратилась в рутину. Сейчас можно даже никуда особо не ходить, чтобы прокачивать покемонов. А ловят их с отключенным AR-режимом, чуть ли не на автомате. Магия игры теряется. Удастся ли Monster Slayer избежать этого и что вы планируете для этого предпринять?

Давайте начнём с AR. В Monster Slayer просто великолепные модели монстров и NPC: когда мы говорим, что у них качество, как на консоли, мы не шутим. Модели монстров, взятые из «Ведьмака 3», наша команда заботливо улучшила — так, чтобы в AR от них дух захватывало.

Когда играешь в AR, ты сравниваешь внутриигровые предметы с реальным миром, а не с другими предметами в самой игре. Чтобы в происходящее на экране легче верилось, они должны выглядеть максимально правдоподобно. К этому мы и стремимся. К слову, мы не только использовали модели из третьего «Ведьмака», но и создали новые. Некоторые изображают уже известных монстров вселенной, которые раньше не появлялись на экране, а некоторые показывают совершенно новых чудищ.

Мы используем AR и в повествовании. Вы можете включить отображение персонажа во время диалога, и тогда он попытается зафиксировать взгляд на вас. Если не будете прерывать зрительный контакт, погружение может получиться отличным! Тот же принцип погружения применим к расследованиям. Ими так классно заниматься потому, что они объединяют мир Континента в стиле тёмного фэнтези с вашим миром. Когда осматриваешь труп какого-нибудь монстра, лежащий на траве в парке, и правда кажется, что монстр из мира «Ведьмака» — он прямо здесь, в хорошо знакомом тебе месте. Эффект потрясный!

И всё же: при том, что продвинутые возможности AR сильно добавляют игре иммерсивности, важно отметить, что мы не заставляем людей постоянно их использовать. Мы знаем, что есть ситуации, когда играть легче без режима AR, поэтому игроки могут выбрать, что для них лучше. Но вообще мы призываем всех играть в этом режиме, чтобы мир «Ведьмака» соединился с реальным в совершенно новом качестве. Надеемся, людей это увлечёт так же, как и нас, и они будут играть в AR как можно больше.

Но кроме AR у Monster Slayer есть и другие особенности, которые с самого начала подарят игроку особый опыт. Боевая система очень комплексная, и достичь в ней совершенства будет гораздо труднее, чем может ожидать большинство игроков. Чтобы одолеть часть самых сложных монстров, надо будет приобрести новые навыки и тщательно подготовить нужное снаряжение.

Фокус на истории для нас тоже важен. Книги и игры о ведьмаке известны взрослыми темами, и мы при разработке тоже на них сосредоточились. Наши квесты тоже уникальны, потому что ты их выполняешь в реальном мире в реальном времени. В нашем понимании это не только своего рода RPG, но и LARP (live action role-playing). Я думаю, именно это подтолкнёт игроков выходить на охоту за монстрами и создавать собственного ведьмака.

44 показа
9.8K9.8K открытий
11 репост
90 комментариев

иногда такое и без ар можно увидеть

Ответить

Соседка моя

Ответить

Главное не перепутать, выходя из бара

Ответить

Обзор будет Кортез делать? 

Ответить

Пока решаем кто

Ответить

Один обзор для людей, другой для души.

Ответить

ну хотя бы тут можно ездить на метро

Ответить