Атеизм вместо лекарства: обзор Religion Inc. — стратегии, вдохновлённой Plague Inc

Игра, слишком дотошно копирующая своего прародителя.

Атеизм вместо лекарства: обзор Religion Inc. — стратегии, вдохновлённой Plague Inc

В 2012 году Plague Inc. удалось встряхнуть рынок мобильных стратегий — благодаря оригинальной идее с распространением вирусов и её элегантному исполнению. К сожалению, удачно использовать идеи игры от Ndemic получается далеко не у всех.

Religion Inc. от GameFirst Mobile — тому подтверждение. Однако чтобы понять почему, нужно вспомнить, чем же была Plague Inc.

Plague Inc. строилась вокруг «конструирования» болезней в попытке уничтожить человечество. Игрок выбирал пути распространения, чтобы заразить весь мир, комбинировал симптомы и боролся с попытками лечения. В целом, ничего гениального, но благодаря свежей идее и множеству взаимосвязанных геймплейных факторов Plague Inc. очень скоро стала хитом.

Разумеется, сразу же появилось множество клонов. Более-менее заметный — Bio Inc. Тоже про болезнь, но вместо целого мира «убить» нужно было только одного человека.

Rebel Inc. же — своеобразное продолжение Plague Inc., заимствующее пару механик и заменяющее симулятор заражения на симулятор подавления бунтов и управления нестабильным государством

​Rebel Inc.
​Rebel Inc.

Эти два примера показывают, что «чумной» геймплей можно творчески переосмыслить и подать по-новому. Кор-механика удачно приживается без необходимости захватывать мир и даже вне медицинской тематики. Но, как выяснилось, некоторые усилия для успешной адаптации предпринимать всё же нужно.

В ​Religion Inc. безошибочно угадывается интерфейс Plague Inc.
В ​Religion Inc. безошибочно угадывается интерфейс Plague Inc.

Religion Inc. позиционируют как «симулятор религии» и сама по себе идея занимательная. На сегодня игр в подобном сеттинге мало. Навскидку вспоминаются только Black & White и From Dust. Ну или Re-Legion — из менее удачных.

В Religion Inc. игра начинается с выбора народа, в котором будет зарождаться культ игрока. Примерно так же было и в Plague Inc., однако там этот выбор мог определить всю последующую партию: в богатых странах болезни развивались хуже, чем в бедных, из локации без аэропорта было проблематично распространяться за рубеж, а холодный климат означал, что патоген будет плохо приживаться в тропиках.

Порой всплывают подобные сообщения, но какого-либо влияния на игру от них замечено не было
Порой всплывают подобные сообщения, но какого-либо влияния на игру от них замечено не было

В Religion Inc. у разных народов тоже есть свои атрибуты: агрессивность, богатство, развитость и организация религии. Очевидно, что миролюбивая, бедная или примитивная нация быстрее поддастся влиянию — тем более что под разными перками на дереве навыков подписано, на кого они произведут больший эффект.

Однако на деле это почти не работает. Всё дело в исполнении игровой карты. В Plague мир был выполнен в виде не очень детализированной физической карты с привычными границами государств. И постепенно она окрашивалась сначала в красный, а затем в чёрный, показывая прогресс заражения и смертности и давая понять, каким странам нужно уделить особое внимание.

​В Plague Inc. с первого взгляда видно, как успела распространиться болезнь и какие страны оказывают ей сопротивление
​В Plague Inc. с первого взгляда видно, как успела распространиться болезнь и какие страны оказывают ей сопротивление

У «Религии» карта мультяшно-трёхмерная. Конечно, это стильно, но совершенно бестолково для самого игрового процесса. Границы не интуитивны, а заражение показано не закрашиванием, а пузырьками, которые поднимаются с конкретной территории. В стратегиях карта — это всё: и локация, и интерфейс, и декорация. Поэтому читаться она должна легко.

​Вот и пытайся найти на этой карте 10 миллионов верующих
​Вот и пытайся найти на этой карте 10 миллионов верующих

Таким образом, даже если разные участки с разными характеристиками и влияют на геймплей, это всё равно незаметно. Я сыграл несколько партий подряд, действуя строго по одному сценарию, но начиная с разных точек — и не заметил особых отличий.

Также важная часть создания «чумного» мира — проработка путей сообщения. В Plague Inc. было недостаточно заразить только свою страну, нужно было «переброситься» и на другие. Делалось это через сухопутные границы, морские и воздушные порты. В какой-то момент государства начинали изолироваться, и тогда приходилось уповать только на перелётных птиц или на чудо.

Перков «проповедования» много, но эффект они дают одинаковый
Перков «проповедования» много, но эффект они дают одинаковый

В Religion за это отвечает раздел «Проповедования». Там действительно есть разные умения, способные привлечь больше людей к культу, будь то строительство храмов или принудительное насаждение. И некоторые из них оказывают, судя по описанию, большее влияние на определённые народы.

Вот только само распространение происходит без какой-либо логики и совершенно хаотично. И это если опустить тот факт, что верования египтян каким-то образом попадают в Австралию в десятом веке.

После заражения всего мира в Plague Inc. наступала пора переходить к «жатве», то есть убийству больных. Делалось это с помощью ветки симптомов, у каждого из которых были свои показатели заразности, тяжести и летальности. Первые работали в паре с путями распространения. Вторые отвечали за то, насколько сложно болезнь будет поддаваться лечению. Ну а последние — собственно, за смерть.

​Вот так должна выглядеть болезнь на середине игры: очень заразной, но не смертельной, чтобы не привлекать внимания учёных
​Вот так должна выглядеть болезнь на середине игры: очень заразной, но не смертельной, чтобы не привлекать внимания учёных

В конечном итоге, главная сложность игры состояла в умелом балансе между этими тремя показателями. Сперва требовалось повышать первый и держать на минимуме остальные. А затем наоборот — быстро повышать тяжесть и убивать. Если же план подводил, то либо учёные слишком рано обнаруживали вирус и приступали к разработке лекарства, либо больные вымирали, не успев заразить остальных.

Как ни странно, но в Religion Inc. такая система тоже есть. Только тут шкалы называются «популярность», «строгость», «фанатизм». Сначала нужно будет обратить в свою религию весь мир, а затем довести всех до фанатизма или просветления. Правда, на деле тут нет никакой разницы — просто убрали «тяжесть» из Plague Inc. и добавили два вида «смерти».

Иногда особенности появляются сами по себе аналогично мутациям, и это ещё больше упрощает и без того несложную игру
Иногда особенности появляются сами по себе аналогично мутациям, и это ещё больше упрощает и без того несложную игру

Самое же странное в том, что здесь тоже придётся балансировать. Если религия станет слишком строгой, это спровоцирует рост атеизма. Звучит логично, но непонятно, почему после достижения всеми культистами просветления или фанатизма вера больше не распространяется. С болезнью-то всё понятно — бактерии умерли вместе со своими носителями. Но что мешает фанатикам обращать неверных?

Помимо этого опасаться следует ещё и атеизма. Работает он аналогично лекарству из Plague Inc. — в какой-то момент люди начинают понимать, что никаких богов нет. И когда прогресс этой идеи достигнет ста процентов, партия закончится проигрышем. Также его можно и тормозить, покупая соответствующие перки.

А ещё для российской игры в Religion Inc. поразительно много опечаток и других ошибок​
А ещё для российской игры в Religion Inc. поразительно много опечаток и других ошибок​

Из плюсов можно выделить дерево прокачки. Разработчики действительно постарались добавить много разных религиозных аспектов, чтобы каждый мог создать что-то своё — при желании можно попытаться объединить в одном веровании традиции меценатства, воинственного монашества и ритуального каннибализма.

Из более же очевидных минусов — нет звука и сохранений. Но их обещают добавить совсем скоро. Куда печальнее то, что игра попросту не доведена до ума. Те или иные атрибуты, будь то покупаемые перки или характеристики страны, дают в целом одинаковый или же незначительный эффект, что полностью лишает их смысла.

Из-за этого выигрышная модель поведения угадывается на раз-два, а потому нет необходимости или желания перепроходить и искать новые комбинации. При этом одна тактика одинаково эффективна на любой сложности.

Атеизм вместо лекарства: обзор Religion Inc. — стратегии, вдохновлённой Plague Inc

На данный момент Religion Inc. подойдёт тем, кто не ищет от игр серьёзного вызова. Или тем, кто очень соскучился по «Чуме». А если разработчики добавят дополнительные условия или режимы, усложняющие процесс, и увеличат влияние имеющихся характеристик, то будет уже гораздо лучше.

Станет ли после этого Religion Inc. хорошей игрой? Вряд ли — скорее, она станет играбельным рескином Plague Inc.

2525 показов
20K20K открытий
15 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Игровая карта Religion Inc. очень сильно похожа по стилистике на Godus от создателя Black & White. Да и идея тоже схожа.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Похоже на Populous: The Beginning. Олды вспомнят.

Ответить

в плаге самое сложное было заразить гренландию, ибо только 1 аэропорт и климат так себе.

Ответить