Музыка Sanjar Tolibjonov
1 410

Легенды игровой индустрии: Йеспер Кюд

Андеграундная киберкультура, AAA проекты, голос IO Interactive.

В закладки

Вернемся в прошлое: киберкультура, расцвет персональных компьютеров, первые интро к крякам

Композитор, известный в первую очередь из-за саундтрека для Hitman и Assassin's Creed, начинал с того, что писал трекерную музыку для демосцены с 1986 по 1992 год: эти годы были пиком киберкультуры, зародившейся ещё в конце 1970-х годов с распространением первых ПК, которые становились доступнее.
Это направление цифрового искусства, главная особенность которой в сцене, рендерящейся в реалтайме: с играми у них общее то, что демосцены делаются по тем же технологиям, что и игры, нужны такие же умения как при разработке игры, и в обоих случаях все упирается в производительность того, что будет работать в реалтайме. Суть демосцены не только в результате, но и в процессе, в трудностях, с которыми приходится сталкиваться программисту при написании максимально производительного кода (железо накладывало жёсткие ограничения: речь о 8-битных C64 или Amiga), и в атмосфере всего: люди собирались командами, знакомились в тусовках, устраивали небольшие хакатоны, создавая демосцены вместе.

Дания, 90-ые.

Был и челлендж во всем этом: кодеры пытались побить рекорды в отображении максимального количества точек в синусоидах или наибольшего числа скроллеров.
Уже тогда первые ПК 1980-х тянули достаточно сложную графику с более-менее качественным звуком, соответственно и игры становились всё лучше и лучше. Демосцена началась с того, что когда люди начали взламывать игры на C64, многие оставляли свои автографы: поначалу это были простые бегущие строк с именами (постепенно эти крякеры собирались в группы), и когда взлом игры уже был не самой сложной задачей, они начали соревноваться в крутых интро к взломанным играм, доходило до того, что сами интро технически были лучше, чем игры, с которыми они шли.
Постепенно появился жанр музыки из кейгенов, каждый старался сделать что-то особенное: это стало средством самовыражения, и началом демосцены.
Помните времена, когда покупали диски с играми, программами, а там у кряков было необычное интро с лого, и необычный саундтрек?

Один из таких моих первых кряков - Sony Vegas из пиратского диска.

В этих демосценах была трекерная музыка. В первую очередь она интересна тем, что принцип её распространения похож на open source — треки бесплатны, имеют «открытые исходники», и прочие атрибуты. И нужно учесть, что было огромное сообщество трекерных музыкантов, в 1990-х появлялись целые сайты (вроде Trax in Space), где собиралось сообщество. Как и в любом сообществе, там были свои знаменитые композиторы, группы, локальные тусовки, конкурсы и вечеринки. Йеспер был частью этой эпохи: он не только писал трекерную музыку, устраивал тематические вечеринки с друзьями, но и ходил на рейвы, о чем он рассказывал в интервью Plarium.

В дни расцвета танцевальной музыки в конце 80-х–начале 90-х я ходил на рейвы и слушал много танцевальной музыки. Это был совершенно новый музыкальный стиль, как и музыка на C64, который я не слышал раньше, а открывать новые музыкальные стили очень увлекательно. Игры, над которыми я работал в то время, требовали более напряженных саундтреков – например, Adventures of Batman and Robin. Я точно знаю, что их разработчики тоже увлекались рейвом, поэтому они попросили меня написать ту музыку, какая получилась в итоге.

Йеспер Кюд
Композитор

В те времена, до того как начать писать саундтреки к играм, Йеспер был музыкантом в демо-группе Silents: группа имела подразделения в разных странах, и в Дании, где Йеспер родился.
Шведское разделение Silents даже основало компанию Digital Illusions (в итоге ставшая DICE), которая разработала Battlefield 1942, а серия Max Payne была создана финским подразделением Silents.
Интересно и то, что Remedy по сути была также участником демосцены, и это уже третья крупная компания, которая выросла из этой тусовки в команду разработчиков игр. Сохранилась даже демосцена от Remedy.

Также Silents сотрудничала с группой Crionics: не только в разработке одной из первых игр, для которой Йеспер написал саундтрек, но и в создании демосцены.

Пример демосцены, создано группами Crionics и The Sillents: музыку писал Йеспер

Дальше ребята из Silents при сотрудничестве с Crionics стали создавать игры: они стали компанией Zyrinx, все сотрудники были активными участниками демосцены, включая Йеспера Кюда.
Первой их игрой была Subterrania, которую они продали Sega – потом все двинулись в Бостон, где сотрудничали с Scavenger, которые были в роли издателей. Zyrinx разработали ещё несколько игр: Red Zone для Mega Drive и Scorcher для Sega Saturn и MS-DOS, музыку к играм также писал Йеспер Кюд. В 1998 году компания была закрыта в связи с банкротством издателя Scavenger Team.
Группа двинулась и в Голливуд, но спустя некоторое время вернулись в Копенгаген: так появился IO Interactive.
Йеспер Кюд же остался в США, основав компанию по производству музыки и звука для игр, фильмов и телепередач.

Свой первый саундтрек к игре Йеспер написал в 19 лет для Subterrania, и после этого началась его карьера в геймдеве.

Начало пути в геймдеве: IO Interactive, BioWare, Ubisoft

За пару лет Йеспер успел основать в 1998 году звукозаписывающую студию Nano Studios в Манхэттене, к 2000 году написать саундтрек для MDK2 от BioWare – в этом же году старые друзья из IO Interactive показали наработки Йесперу. Кюд был просто потрясён уникальностью игры, геймплеем и графикой, поэтому сразу согласился написать саундтрек: старая команда снова была в сборе, IO Interactive начали разработку игры, которая стала началом легендарной серии.
Для Йеспера удачным было и то, что каждая часть игры имела неповторимый сюжет, сеттинг, из-за этого получалась разная атмосфера, разные саундтреки, не похожие друг на друга. Например, саундтрек ко второй части записывался совместно с Симфоническим оркестром Венгерского радио и дирижёром Бела Драхош, а саундтрек к Hitman: Contracts и вовсе был полностью электронным. В то время было очень мало игр, к аудио ряду которых подходили настолько серьезно, и в работе над серией Hitman было примечательно и то, что он напрямую участвовал в разработке игры, наравне с разработчиками игры.

[Интервью для SoundtrackNet]:
Игры серии Hitman дали мне возможность экспериментировать и исследовать широкий диапозон музыкальных идей, который некоторые другие игры и, особенно, фильмы часто не позволяют.
Благодаря композиции и мудрому стилю, я думаю, Hitman-серия стала все более разнообразной, и я продолжаю экспериментировать и готовить новые идеи для серии.
Что касается технической части, то я проектирую интерактивную музыкальную систему наравне с разработчиками. Каждая из игр Hitman демонстрирует более продвинутую, интерактивную музыкальную систему.
Я также говорю, когда и где будет расположена музыка в игре.
Интерактивный элемент музыки в играх критически важнен при создании immersive sim части игрового опыта.

Йеспер Кюд
Композитор
Danish National Symphony Orchestra

После Hitman: Codename 47 и Hitman: Silent Assassin, Йеспер писал саундтреки для Brute Force, а IO Interactive разрабатывали Freedom Fighters: шутер от третьего лица, в котором нужно было командовать отрядом бойцов в оккупированном Нью-Йорке, уничтожая советские силы. Сюжет игры базировался на альтернативной истории, в которой СССР после победы во Второй мировой войне постепенно захватил всю Европу и начал оккупацию США. Примечательным во всем это было то, что для написания саундтрека к Freedom Fighters IO Interactive снова обратились к Йесперу Кюду.
Журнал GameSpot назвал саундтрек лучшим игровым саундтреком 2003 года, а Game Reactor лучшей игровой музыкой года. Многие треки были исполнены хором венгерского радио.
Музыка получилась величественная благодаря хоровому сопровождению, и написана она была после исследования русской музыки, истории Советского Союза и холодной войны. Эмоциональное потрясение он попытался выразить через музыку и использовал для этого мрачную смесь техно, марша и живого хора (который исполняется на ломанном русском) – результат получился поразительным, мрачным и героичным, идеально вписавшись в игру.

Я исследовал русскую музыку и её специфику, которая делает её уникальной. История Советского Союза и холодной войны также оказали на меня сильное влияние.
Немногие люди знают об этом, но я писал саундтрек после событий 11 сентября. Это было довольно странное время, чтобы сочинять музыку для истории об иностранной силе, вторгающейся в Манхэттен.
Я провёл много времени за игрой, чтобы добиться ощущения реальности происходящего на мониторе, внутреннего понимания испытаний, которые я должен был инсценировать. Наверное, я слишком долго играл, но мне очень понравилась возможность стать борцом за свободу и помочь освободить Нью-Йорк от оккупационной армии.

Йеспер Кюд
Композитор

После успешной Freedom Fighters, Йеспер снова писал саундтрек для третьей игры в серии: Hitman: Contracts, которая по стилю стала мрачнее, а действия развивались в туманной, дождливой или снежной ночи, чувствовался налёт нуара: это отразилось и в саундтреках.

После Hitman, были ещё два других проекта: Robotech и Splinter Cell.

Для Robotech: Invasion меня попросили создать новый звук, далеко отличавшийся от предыдущих, поэтому я сделал современный, высокотехнологичный звук, смешанный с большим хором.
Это отлично подходило для эпической, научной игры.
Для Splinter Cell: Chaos Theory я написал дополнительную внутриигровую музыку и музыку для всей синематики (под руководством Энди Дэвиса). Я должен был быть осторожен с внутриигровыми трэками, так как музыка должна работать с паузами в саундтреке. Внутриигровые музыкальные трэки, написанные Амоном (Amon Tobin), звучат очень ударно и реалистично, в то время, как мои - более мелодично и атмосферно.
Синематика же ближе к тому, что вы можете увидеть в голливудском боевике.

Йеспер Кюд
Композитор

Саундтрек следующей части Hitman (Blood Money) также был написан Йеспером, а 30 мая 2006 года был выпущен как альбом лейблом Sumthing Else Music Works и студией Eidos. Лейб Sumthing Else Music Works ещё ни раз выпустит альбомы игр, в которых участвовал Йеспер: например, саундтрек Unreal Tournament 3 был выпущен этим лейблом. Музыка для Unreal Tournament 3 писалась трио известных композиторов, в который помимо Йеспера входили: Ром Ди Приско, известный по саундтрекам для серии Need For Speed и по музыке для многих фильмов, а также для Prey.
Кевин Рипл, который написал саундтреки почти ко всем играм от Epic Games, а также для Aliens: Colonial Marines.
Интересно ещё то, что саундтреки для предыдущих частей Unreal Tournament писали совсем не простые композиторы, а личности легендарные: важнейшие на PC-демосцене трекерщики Александр Брендон (Siren) , Майкл Ван Ден Бос (M.C.A.), Дэн Грэндрей (Basehead), Эндрю Сега (Necros) и Питер Хальба (Skaven).
За три дня до выхода игры (9 ноября 2007 года) лейбл анонсировал дисковое издание саундтрека из Unreal Tournament 3, в дисках было 33 трека, но треки Кевина Рипла не попали в альбом (позднее он их сам опубликовал на своем сайте).
В конкурсе «Лучшие 36 саундтреков 2007 года», который проводился сайтом Game-OST, Unreal Tournament III: The Soundtrack занял 16 место. Сам же саундтрек получил оценку 8/10.
Коллаборации с другими композиторами на этом не закончились: Кюд также выступал композитором серии Assassin's Creed, написав саундтреки для всех частей про Альтаира и Эцио, а в Revelations он работал совместно с Лорном Бэлфом.

Я был выбран среди десятков приглашенных композиторов. Креативный директор Патрис Дезиле и продюсер Джэйд Рэймонд вместе с остальной командой Assassin’s Creed верили, что я — это хороший выбор для серии, потому что им нужен был композитор, который смог бы смешать традиционные акустические инструменты (в том числе оркестр) с современными звуками синтезатора. Музыка должна была быть резкой и современной. Это важный элемент Assassin’s Creed, учитывая то, что вся серия — это история взаимодействия Дезмонда с Анимусом в ближайшем будущем.
Это был очень амбициозный проект, и мне понравилось то, что они искали уникальный саундтрек, включающий элементы исторических музыкальных стилей. Это сочеталось с трагедией крестовых походов и мистикой, окутывавшей Братство убийц. Меня особенно заинтересовала мистическая сторона, потому что комбинирование электронной музыки Анимуса с историческими темами в акустическом исполнении идеально подходило моему музыкальному стилю. Я по-настоящему люблю писать музыку эмоциональную, смешанных стилей, с большим количеством живых инструментов.

Йеспер Кюд
Саундтреки к серии AC были одними из самых лучших, и неоднократно их выпускали отдельным альбомом.

Награды и достижения

Йеспер известен в первую очередь благодаря саундтрекам к серии Hitman и Assassin's Creed, а также для State Of Decay и Darksiders, но помимо игр он пишет саундтреки даже для фильмов: например, для дебюта Камерона Ромеро с хоррором Staunton Hill. Музыку он создает в основном для игр, но это не помешало ему стать известным как композитору: людям настолько нравятся его саундтреки, что многие лейблы выпускали их отдельными альбомами, и они очень популярны. Его имя уже стало брендом: если для игры музыку писал этот человек, то скорее всего она как минимум неплохая.
Одним из самых первых наград он получает солидную G.A.N.G. 2003 Award от независимой гильдии разработчиков игр. Именно на этом этапе Йеспер становится одним из самых влиятельных композиторов индустрии.
Он получал премию BAFTA в области видеоигр в категории «лучшая оригинальная музыка», а также был номинантом MTV Video Music Award за лучшую музыку к видеоигре.

Эпилог

Пока я писал эту заметку, очень много нового для себя узнал о киберкультуре, в частности демосцене: до этого дня я и не догадывался, что столько разработчиков пришли из этой тусовки в геймдев: более того, не знал даже, что такие крупные студии как IO Interactive, Remedy, DICE появились из этого движения. Радует меня то, что самые лучшие игры по сути были созданы людьми, которые сошлись из-за любви к чему-то общему: составы крупных компаний выше изначально были по сути группой друзей, которые были энтузиастами. И неудивительно, что игры получились настолько классными.
Также я узнал про очень крутой канал Gameumentary: они посредством краундфандинга собирали деньги на интервью, и таки сделали его с Йеспером. Это очень крутой канал, и последнее видео у них было 2 дня назад.

Помимо этого, я нашёл классный сайт с музыкой из кейгенов: залип я надолго, и слушал музыку оттуда, пока писал это все.
А ещё мне очень понравился документальный фильм о демосцене (субтитры там есть), рассказывающий про зарождение этого искусства.

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Sanjar Tolibjonov", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 32, "likes": 63, "favorites": 29, "is_advertisement": false, "subsite_label": "music", "id": 28544, "is_wide": false }
{ "id": 28544, "author_id": 49969, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/28544\/get","add":"\/comments\/28544\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/28544"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 71328 }

32 комментария 32 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
7

Вот, вот этого мне не хватало. Рассказов про студии много и про их путь к успеху, а про отдельных разработчиков мало. Побольше бы такого

Ответить
12

У меня есть в планах, изначально на DTF я вообще зашел чтобы научиться писать лонгриды (пока пишешь лонгрид, успеваешь кучу всего нового узнать, а с эрудицией у меня всегда была беда), но отвлекся на треды бессмысленные вроде ResetEra, SJW, и локальных разборок юзеров.
В планах статья про Кармака, Американа Макги, Сида Мейера, т.е серия про людей, которые на мой взгляд очень важны для геймдева как ключевые участники всей индустрии.
Про Кармака статью уже месяц пишу (на данный момент как программист я не слишком хорош, чтобы нормально написать техническую часть и я пока копаюсь в исходниках движка и статьях на эти темы).

Ответить
4

Я человек простой, вижу имя Йеспера Кюда как в голове сразу начинает играть:

https://www.youtube.com/watch?v=hsm7rlfj6AE

Ответить
2

Road to masiaf из интро Revelations просто 40 из 10. Ничего более трагичного, жестокого, и в тоже время мотивирующего я в жизни не слышал. Серьезно, меня очень она впечатлила (даже слишком), вместе с трейлером она выглядит невероятно.
https://www.youtube.com/watch?v=GJbRubo7CwE

Ответить
0

Согласна. Это один из самых сильных треков и самых сильных трейлеров, что я видела.

Ответить
0

Только этот трэк написал Лорн Балф.

Ответить
0

Только этот трэк написал Лорн Балф.

Ответить
0

Они вроде с Йеспером делали совместно весь саундтрек/саундиз Revelations.

Ответить
0

Насколько я знаю, они работали в отрыве друг от друга. Это даже ощущается в самом саундтреке, где музыка Лорна слишком голливудская, а Кид интересно совмещает электронику и этнику. К главной теме, кстати, косвенно приложил руку Ханс Циммер. https://www.youtube.com/watch?v=xxE5R6uAWKc

Ответить
0

О, не знал, спасибо :)

Ответить
0

Только этот трэк написал Лорн Балф.

Ответить
2

Отличная работа. Большое спасибо за текст.

Ответить
2

OST к Contracts и Blood Money - шедевры электронной музыки

А под 47 in St. Petersburg офигенно шляться где-нибудь по Дворцовой в -20, очень необычную атмосферу создает (Петербург из второго Хитмана - отдельный шедевр)

Ответить
2

Саунд для Freedom Fighters - это эпичнейшее творение. На мой взгляд на его фоне даже сануд этого вашего Red Alert сосёт.

Ответить
1

ОСТ у Бэтмана просто божественный. Особенно по меркам Mega Drive.

Ответить
1

Вот тут отвал башки и еще одна игра была с его музоном на сеге, там коммуняки были на заставке, не помню названия: там и вертолетом управляешь и вид сверху шутан, смесь ацкая.

Ответить
0

там коммуняки были на заставке, не помню названия: там и вертолетом управляешь и вид сверху шутан, смесь ацкая.

Red Zone. Да, самая технологичная игра на Mega Drive.

Ответить
0

Да-да, она!

Ответить
0

Согласен. Бэтмен это одна из моих самых первых игр, играл когда ещё было лет 7: мурашки по коже, как услышал. Там ещё фишка для меня была в том, что кулаками под ритм хотелось махать.

Ответить
1

Отличный материал, давний поклонник Йеспера, очень много слушал, разве что до AC добраться религия не позволяет, не люблю серию. Его альбом к Robotech: Invasion действительно уникальный, причём об игре не нужно знать вообще ничего.
Вот для забавы вам пример как легкомысленный трек из Red Zone у Йеспера великолепно переродился в Hitman: Blood Money:

Ответить
0

Спасибо, очень рад что понравилось. Йеспер действительно крутой мужик :)

Ответить
0

Так вооот как его имя читается! Хотя если честно, мне больше саунд от Лорна Бэлфа нравится) кстати в тех же откровениях еще есть необычный композитор, Ола Стренд, который писал треки к Потерянному архиву, и он же писал саунд к Дивижн. В свое время мне они очень сильно по голове ударили, вкупе с визуальным рядом и историей Качмарека

Ответить
1

Если честно, я почти полчаса искал, как правильно: Джаспер или Йеспер? Кид или Кюд?
В общем, дилемма уровня DTF :)

Ответить
0

У подкаста old-games.ru интересные выпуски про демосцену.

Ответить
0

Для меня открытием стал сайт http://www.game-ost.ru/, он очень хорош (даже слишком), странно что я о нем не слышал.

Ответить
1

Он весьма плохой, неполный и криво-написанный, говорю как пользователь VGMdb.
Но на русском ничего другого нет, действительно.

Ответить
0

Хотелось бы знать, почему в последние годы у него нет крупных и интересных проектов? Последним относительно значимым я бы назвал музыку для Vermintide. Ну и само собой, почему серия Hitman уже давно движется без его гениальной музыки?

Ответить
0

IO Interactive (настоящий, я имею в виду команда из ребят которые ещё со времен тусовки демосцен) распалась, сейчас уже другие люди работают над Хитманом вроде. Игра по моему получилась такой крутой в первую очередь из-за нереально крутых людей в команде, которые все к тому же дружили ещё с 90-х.

Ответить
0

Спасибо за хороший разбор творчества Йеспера! Главная тема Hitman: Codename 47 надолго засела у меня в голове. По-моему, это лучшая его работа. https://www.youtube.com/watch?v=J4ossube1m4

Ответить
0

Спасибо. Он действительно отличный композитор, думаю мы его ещё услышим :)

Ответить
0

Спасибо за статью!
Мой любимый композитор игровых саундтреков. А самый любимый трек Winter night. Просто нереально круто, минималистично и такое ощущение зимнего ночного одиночества возникает.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Хидео Кодзима оказался алгоритмом
машинного обучения
Подписаться на push-уведомления