Музыка Valentine Shchekin
481

Музыка - проводник в мир иллюзий

Почему такой мощный инструмент, как музыка, не в приоритете у разработчиков.

В закладки
Кадр из игры Never Again Валентин Щекин

Все, что будет написано ниже — является моим личным мнением и отображает ситуацию так, как я вижу ее изнутри.

Когда я начал заниматься разработкой игр, то обратил внимание на очень интересную вещь: в докладах, уроках, статьях по введению в разработку игр, при перечислении ролей (программист, 3D артист, гейм-дизайнер, левел-дизайнер, художник и производные от этих профессий), никогда не упоминается композитор. Поскольку до того, как я начал разрабатывать игры 3 года назад, я был студийным звукорежиссером и композитором, этой профессии я посвятил 10 лет. У меня такое невнимание к роли композитора в играх вызывало когнитивный диссонанс... Почему написание музыки для игры никто не ставит, если не на первое место по приоритету в разработке, то на второе уж точно? Ведь музыка является мощным проводном из реальной жизни в мир игры и занимает как минимум 50% конечного продукта в виде мультимедийного произведения. Это касается не только игр, но и любого продукта, где есть движущееся изображение. Даже в начале ХХ века, когда звукозаписи не существовало, во время показа немых фильмов играл тапер, и уже тогда музыка создавала атмосферу и помогала повествованию.

«Как так получается, что какая-то музыка должна занимать не 5-10%, а целых 50%, что ты тут такое пишешь?!» — Спросите Вы.

Во-первых сочинение, запись и сведение музыкального произведения — это целая отдельная индустрия, которая равна всей технической части разработки игры. Что нужно программисту чтобы написать код? Компьютер и знания. Что нужно 3D Артисту? Компьютер и знания. Что в конце концов нужно сценаристу и художнику? Холст и знания, и все вместе они делают игру. Для создания музыкального трека нужен композитор, чтобы сочинить, музыкант, чтобы сыграть, звукорежиссер, чтобы свести и мастеринг инженер, чтобы придать блеск готовому продукту. Всем им необходимы инструменты для работы, которые обходятся очень дорого. При этом трек будет в игре не один — в зависимости от повествования музыкальное сопровождение меняется.

Шуточное, но правдивое видео, которое в целом отражает реальное положение дел)

Во-вторых, как я уже писал выше, музыка это атмосфера, повествование и проводник из реальной жизни в мир игры. На последнем я хочу остановиться подробно, ведь именно проводниковая особенность музыки и подвигла меня на написание этой статьи.

На мой простой вопрос «Как работает музыка в играх», я в 100% случаев получал ответ: «Ну она типа создает атмосферу там, задает настроение». Но разве все так просто? Сделал веселую музыку и настроение из грустного стало позитивным? Такое бывает, но только с маленькими детьми, у которых психика еще слабая и они ее плохо контролируют, являясь восприимчивыми ко всему и вся. Взрослых таким простым трюком не обмануть. По своему опыту я сделал вывод, что у нас бывает всего 3 вида наивысших степеней настроения: позитивное , негативное и нейтральное. Все остальное - промежуточные состояния. Но это ведь не все? Где же депрессивное настроение, апатия или наоборот возбужденное настроение? Это же не может ограничиваться только позитивным или негативным настроением. Да, и тут начинается самое интересное. Депрессия апатия или аффект — это уже «состояние», то есть сумма настроения и чего-то еще (Состояние = Настроение + ?).

Тут нужно зайти издалека, упомянуть, что я учился на режиссера кино и ТВ, и у нас были такие интересные пары, как, например, «история кино», на которой мы смотрели все культовые классические фильмы, повлиявшие на мировую культуру, начиная с Чарли Чаплина. Или была пара «сценарное мастерство», где зав. кафедры рассказывал просто интересные вещи из жизни, которые могли бы в будущем помогать написать сценарий или просто вдохновляли бы нас на поиск таких вещей самостоятельно. И вот, на одной такой паре по сценарному мастерству нам рассказывали про НЛП (нейролингвистическое программирование). Это направление психотерапии говорит о том, что на сознание человека можно воздействовать через ряд хитрых приемов. Один из такие приемов работает следующим образом: нужно попытаться дышать в один ритм с человеком, на которого мы пытаемся повлиять, таким образом входя в его «тонус». На том занятии мы провели эксперимент: мальчики выбрали девочек и нужно было спокойно сказать, что девочка ему нравится. Это получилось, но потом мальчиков заставили присесть 30 раз и повторить то же самое, и почти никто не смог этого сделать без смеха. Мальчики были в разном «тонусе» с девочками, и любая информация не воспринималась серьезно. То есть наше «состояние» изменилось и на это повлиял «тонус».

Тонус — последнее слагаемое в нашем простом уравнении (Настроение + Тонус = Состояние). Удобно это представить в виде графика, где Х — Настроение, а Y Тонус.

Я пришел к выводу, что музыка, помимо смены настроения, меняет и тонус игрока, вводя его в определенное состояние, и об этом важно помнить при написании музыкального сопровождения, т. к. музыка сильно влияет на то, поверит ли игрок в придуманный вами виртуальный мир и насколько глубоко в него погрузится.

Приведу несколько примеров:

Очень хорошо это иллюстрирует Doom 4, музыка в нем написана так, чтобы игрок захотел стремительно убивать большое кол-во врагов.
Heavy Rain. Словно погружаешься в несчастливые детские воспоминания главного антагониста игры, в тот момент, когда он хочет похитить мальчика, которого в это время качает на качели отец. Простыми словами, он смотрит на детство, которого у него не было. Слушаем и чувствуем, как изменяется наш тонус и настроение.

В идеале, конечно, лучше чтобы игрок уже был в нужном тонусе, тогда даже не потребуется время для погружения в ее мир.

В собственной игре, для битвы со вторым боссом, я решил написать меланхоличную, понижающую тонус композицию, чтобы разрушить ожидание. Сыграть на контрасте и подчеркнуть безысходность происходящего.

Зачем я все это написал, если интуитивно и так понятно, как примерно нужно подбирать музыкальное сопровождение?

Мне грустно, что совсем немного игр, используют музыку для «введения» человека в свой игровой тематический тонус. Зачастую, музыка пишется и вставляется в определенные места сценария, лишь для «галочки» — грустный момент-грустная музыка, появление капитана Америки — эпический трек с нотками патриотизма, эротическая сцена (или сцена полового акта)—сразу играет мелодичная попса… Хочется, чтобы современные разработчики игр более осознанно подходили к созданию музыки в собственных играх и не ставили низкий приоритет этой задаче. Ведь мощный саундтрек может не только создать атмосферу, но и добавить сценарию еще один уровень глубины, а проводниковые функции музыки сделают в сознании человека из виртуального мира — настоящий.

В заключении я буду с вами честен и, не вписывая в контекст статьи, воткну рекламу нашего паблика, где три разработчика выкладывают подобные материалы, записи лекции и ведут стримы:

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Valentine Shchekin", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 20, "likes": 15, "favorites": 11, "is_advertisement": false, "subsite_label": "music", "id": 31732, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Tue, 27 Nov 2018 19:26:23 +0300" }
{ "id": 31732, "author_id": 96983, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/31732\/get","add":"\/comments\/31732\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/31732"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 71328, "possessions": [] }

20 комментариев 20 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
2

Что нужно программисту чтобы написать код? Компьютер и знания. Что нужно 3D Артисту? Компьютер и знания. Что в конце концов нужно сценаристу и художнику? Холст и знания, и все вместе они делают игру. Для создания музыкального трека нужен композитор, чтобы сочинить, музыкант, чтобы сыграть, звукорежиссер, чтобы свести и мастеринг инженер, чтобы придать блеск готовому продукту. Всем им необходимы инструменты для работы, которые обходятся очень дорого.

FL Studio послужит тебе холстом, а всеми этими "необходимыми людьми" можно обходиться в одном лице, чего ты так драматизируешь?
Что я слышу, "этой профессии я посвятил 10 лет, я профессионал а не школьник!" Крутой художник тоже захочет дорогое оборудование, да и 3д-артисту дешевый компьютер не покатит.

Ответить
1

Я и мои друзья игры тоже делаем в соло, хорошо если все умеешь делать сам. Я хотел через это объяснить что музыка это другая индустрия с равноценными запросами.

Ответить
1

Ок, я перечитал и понял, что статья о том, что в играх музыка часто делается для галочки и музыканты слабо вовлечены в процесс разработки. Такая проблема действительно имеет место быть, но я не могу её как-то прокомментировать, ибо быстро дропаю игры с плохим саундтреком :^)

Ответить
0

Ура, да, посыл был именно такой)

Ответить
0

Я ни в коем случае не выражал сомнения в важности саундтрека для видеоигры.
Однако музыку наиболее просто оценить в отрыве от игры, потому ведь выпускаются диски с саундтреками, в то время когда работа художников впоследствии максимум запечатлится в буклетах с концепт-артами, и тем более я не видел, чтобы 3д-художники выпускали диски с моделями. Я бы не сказал, что музыкантов в индустрии чем-то обделяют.

Если говорить о разработке игр, то тут будут важны специфические для игрового саундтрека фишки, вроде умения сделать луп, или оформить динамическую музыку к геймплею. Непосредственно написание музыки к геймдеву относить было бы избыточно, ведь
это целая отдельная индустрия

Ответить
0

"Однако музыку наиболее просто оценить в отрыве от игры"

Как часть художественного произведения, музыку (саундтрек) никак не оценить в отрыве от самого произведения :) В отрыве музыку можно оценить именно как музыку, как самостоятельное произведение, но делать какие-то выводы о ней вне контекста было бы ошибочно.

Ответить
0

А остальные части игры как самостоятельное произведение порой вообще нельзя оценить, вот я о чём.

Ответить
0

Вот и нужно оценивать саму игру :) Хотя сейчас интернет очень развит, все художники и прочие специалисты всегда на виду и делятся рабочим материалом (в рамках того, что позволено по контракту, а что не позволено - всё равно есть в сети, кроме разве что кода игры, но и код сливают по прошествую времени).

Ответить
2

Спасибо за статью, интересно было почитать. У меня начальное музыкальное, дальше не пробилась, да и хорошо, не буду объяснять почему, и абсолютный слух, по крайней мере был ггг. Всегда обращаю много внимания на саунд и он для меня много значит, иногда больше, чем все остальное. По поводу игр, очень крутые саунды у дивижки, особенно выживание, прям атмосферные, люблю их. Как выразилась моя подруга, от одного саунда уже можно кони кинуть. В дестини очень хорошая работа со звуком, треки разнообразные и всегда соответствуют тому, что происходит на экране. Забавно было, что у меня друг играл в нее без саундтрека (типа отключил за ненадобностью), а их вернула ему обратно своим "ах какой здесь крутой трек играет")

Ответить
1

Многие вообще без звука играют, вот и думаешь потом, а на кой хрен вообще столько людей старалось?

Ответить
1

Ага, я тоже этого вообще не понимаю. Это ж реально треть игры

Ответить
1

Иногда музыка вытягивает недостатки за счет своей уникальности. Часто в кино и играх используют вторичные мотивы и мы упускаем их из виду, но когда авторы сочиняют что-то уникальное, то как будто открывается второе дыхание.

Ответить
1

Хороший саундтрек продаст мне игру с 80% вероятностью. Не представляю себе игру в отрыве от ее музыки. По сути есть только три критерия запоминания игры: графика, саундтрек, геймплей. (насчет последнего тоже можно поспорить т.к. большинство проектов это копии уже чего либо по игровому процессу)
Metal Gear, Deus Ex, Hotline Miami без саунда эти игры ничто.

Ответить
0

Согласна. Хотлайн правда не мое совершенно, но саундрек отдельно в плеере прописался.

Ответить
1

Еще вспомнила две игрухи, где просто отличный звук. Это транзистор и фар край блад драгон. Первое вообще от музыки неотделимо. Второе - сильно давит на атмосферу ретровейва.
Еще долго слушала саундрек от инфамос секонд сан, классный саунд в фаркрай 4, там крутая этника, много чего из ассасинов. А вообще у меня все игры в плеер попадают. Надолго правда далеко не все остаются, но храню все, что понравилось. Просто в плеер все полгига не впихнешь, хотя там уже больше наверное...

Ответить
0

Интересно, какой процент врубает свою музыку и под неё шпилит в игру?

Ответить
1

В сессионных идеально работает, если играешь нормалы, и гоняешь один, но если это ранкед с командой, то любая музыка отвлекает. Очень много факторов надо в голове держать и важно, чтобы ничего не отвлекало.

Ответить
0

При первом знакомстве я думаю это 0%, ну и если игра сессионная, то игрок туда идет уже с определенными намерениями, предположу что свою музыку включает большой процент. Лично я так не делаю)

Ответить
0

Очень часто играю в игры вообще без звука и ни разу не встречал игры с плохим саундтреком. Да и вообще музыку чаще всего отключают после 30-50 часов игры любые, даже самые гениальные мелодии утомляют, важнее слышать окружение.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Узнавайте новости о мостах
Санкт-Петербурга первыми
Подписаться на push-уведомления