Музыка - проводник в мир иллюзий

Почему такой мощный инструмент, как музыка, не в приоритете у разработчиков.

Кадр из игры <a href="https://store.steampowered.com/app/430070/Never_Again/" rel="nofollow noopener" target="_blank">Never Again</a> Валентин Щекин
Кадр из игры Never Again Валентин Щекин

Все, что будет написано ниже — является моим личным мнением и отображает ситуацию так, как я вижу ее изнутри.

Когда я начал заниматься разработкой игр, то обратил внимание на очень интересную вещь: в докладах, уроках, статьях по введению в разработку игр, при перечислении ролей (программист, 3D артист, гейм-дизайнер, левел-дизайнер, художник и производные от этих профессий), никогда не упоминается композитор. Поскольку до того, как я начал разрабатывать игры 3 года назад, я был студийным звукорежиссером и композитором, этой профессии я посвятил 10 лет. У меня такое невнимание к роли композитора в играх вызывало когнитивный диссонанс... Почему написание музыки для игры никто не ставит, если не на первое место по приоритету в разработке, то на второе уж точно? Ведь музыка является мощным проводном из реальной жизни в мир игры и занимает как минимум 50% конечного продукта в виде мультимедийного произведения. Это касается не только игр, но и любого продукта, где есть движущееся изображение. Даже в начале ХХ века, когда звукозаписи не существовало, во время показа немых фильмов играл тапер, и уже тогда музыка создавала атмосферу и помогала повествованию.

«Как так получается, что какая-то музыка должна занимать не 5-10%, а целых 50%, что ты тут такое пишешь?!» — Спросите Вы.

Во-первых сочинение, запись и сведение музыкального произведения — это целая отдельная индустрия, которая равна всей технической части разработки игры. Что нужно программисту чтобы написать код? Компьютер и знания. Что нужно 3D Артисту? Компьютер и знания. Что в конце концов нужно сценаристу и художнику? Холст и знания, и все вместе они делают игру. Для создания музыкального трека нужен композитор, чтобы сочинить, музыкант, чтобы сыграть, звукорежиссер, чтобы свести и мастеринг инженер, чтобы придать блеск готовому продукту. Всем им необходимы инструменты для работы, которые обходятся очень дорого. При этом трек будет в игре не один — в зависимости от повествования музыкальное сопровождение меняется.

Шуточное, но правдивое видео, которое в целом отражает реальное положение дел)

Во-вторых, как я уже писал выше, музыка это атмосфера, повествование и проводник из реальной жизни в мир игры. На последнем я хочу остановиться подробно, ведь именно проводниковая особенность музыки и подвигла меня на написание этой статьи.

На мой простой вопрос «Как работает музыка в играх», я в 100% случаев получал ответ: «Ну она типа создает атмосферу там, задает настроение». Но разве все так просто? Сделал веселую музыку и настроение из грустного стало позитивным? Такое бывает, но только с маленькими детьми, у которых психика еще слабая и они ее плохо контролируют, являясь восприимчивыми ко всему и вся. Взрослых таким простым трюком не обмануть. По своему опыту я сделал вывод, что у нас бывает всего 3 вида наивысших степеней настроения: позитивное , негативное и нейтральное. Все остальное - промежуточные состояния. Но это ведь не все? Где же депрессивное настроение, апатия или наоборот возбужденное настроение? Это же не может ограничиваться только позитивным или негативным настроением. Да, и тут начинается самое интересное. Депрессия апатия или аффект — это уже «состояние», то есть сумма настроения и чего-то еще (Состояние = Настроение + ?).

Тут нужно зайти издалека, упомянуть, что я учился на режиссера кино и ТВ, и у нас были такие интересные пары, как, например, «история кино», на которой мы смотрели все культовые классические фильмы, повлиявшие на мировую культуру, начиная с Чарли Чаплина. Или была пара «сценарное мастерство», где зав. кафедры рассказывал просто интересные вещи из жизни, которые могли бы в будущем помогать написать сценарий или просто вдохновляли бы нас на поиск таких вещей самостоятельно. И вот, на одной такой паре по сценарному мастерству нам рассказывали про НЛП (нейролингвистическое программирование). Это направление психотерапии говорит о том, что на сознание человека можно воздействовать через ряд хитрых приемов. Один из такие приемов работает следующим образом: нужно попытаться дышать в один ритм с человеком, на которого мы пытаемся повлиять, таким образом входя в его «тонус». На том занятии мы провели эксперимент: мальчики выбрали девочек и нужно было спокойно сказать, что девочка ему нравится. Это получилось, но потом мальчиков заставили присесть 30 раз и повторить то же самое, и почти никто не смог этого сделать без смеха. Мальчики были в разном «тонусе» с девочками, и любая информация не воспринималась серьезно. То есть наше «состояние» изменилось и на это повлиял «тонус».

Тонус — последнее слагаемое в нашем простом уравнении (Настроение + Тонус = Состояние). Удобно это представить в виде графика, где Х — Настроение, а Y Тонус.

Музыка - проводник в мир иллюзий

Я пришел к выводу, что музыка, помимо смены настроения, меняет и тонус игрока, вводя его в определенное состояние, и об этом важно помнить при написании музыкального сопровождения, т. к. музыка сильно влияет на то, поверит ли игрок в придуманный вами виртуальный мир и насколько глубоко в него погрузится.

Приведу несколько примеров:

Очень хорошо это иллюстрирует Doom 4, музыка в нем написана так, чтобы игрок захотел стремительно убивать большое кол-во врагов.
Heavy Rain. Словно погружаешься в несчастливые детские воспоминания главного антагониста игры, в тот момент, когда он хочет похитить мальчика, которого в это время качает на качели отец. Простыми словами, он смотрит на детство, которого у него не было. Слушаем и чувствуем, как изменяется наш тонус и настроение.

В идеале, конечно, лучше чтобы игрок уже был в нужном тонусе, тогда даже не потребуется время для погружения в ее мир.

В собственной игре, для битвы со вторым боссом, я решил написать меланхоличную, понижающую тонус композицию, чтобы разрушить ожидание. Сыграть на контрасте и подчеркнуть безысходность происходящего.

Зачем я все это написал, если интуитивно и так понятно, как примерно нужно подбирать музыкальное сопровождение?

Мне грустно, что совсем немного игр, используют музыку для «введения» человека в свой игровой тематический тонус. Зачастую, музыка пишется и вставляется в определенные места сценария, лишь для «галочки» — грустный момент-грустная музыка, появление капитана Америки — эпический трек с нотками патриотизма, эротическая сцена (или сцена полового акта)—сразу играет мелодичная попса… Хочется, чтобы современные разработчики игр более осознанно подходили к созданию музыки в собственных играх и не ставили низкий приоритет этой задаче. Ведь мощный саундтрек может не только создать атмосферу, но и добавить сценарию еще один уровень глубины, а проводниковые функции музыки сделают в сознании человека из виртуального мира — настоящий.

В заключении я буду с вами честен и, не вписывая в контекст статьи, воткну рекламу нашего паблика, где три разработчика выкладывают подобные материалы, записи лекции и ведут стримы:

1111 показов
699699 открытий
20 комментариев

Что нужно программисту чтобы написать код? Компьютер и знания. Что нужно 3D Артисту? Компьютер и знания. Что в конце концов нужно сценаристу и художнику? Холст и знания, и все вместе они делают игру. Для создания музыкального трека нужен композитор, чтобы сочинить, музыкант, чтобы сыграть, звукорежиссер, чтобы свести и мастеринг инженер, чтобы придать блеск готовому продукту. Всем им необходимы инструменты для работы, которые обходятся очень дорого.

FL Studio послужит тебе холстом, а всеми этими "необходимыми людьми" можно обходиться в одном лице, чего ты так драматизируешь?
Что я слышу, "этой профессии я посвятил 10 лет, я профессионал а не школьник!" Крутой художник тоже захочет дорогое оборудование, да и 3д-артисту дешевый компьютер не покатит.

Ответить

Я и мои друзья игры тоже делаем в соло, хорошо если все умеешь делать сам. Я хотел через это объяснить что музыка это другая индустрия с равноценными запросами.

Ответить

Спасибо за статью, интересно было почитать. У меня начальное музыкальное, дальше не пробилась, да и хорошо, не буду объяснять почему, и абсолютный слух, по крайней мере был ггг. Всегда обращаю много внимания на саунд и он для меня много значит, иногда больше, чем все остальное. По поводу игр, очень крутые саунды у дивижки, особенно выживание, прям атмосферные, люблю их. Как выразилась моя подруга, от одного саунда уже можно кони кинуть. В дестини очень хорошая работа со звуком, треки разнообразные и всегда соответствуют тому, что происходит на экране. Забавно было, что у меня друг играл в нее без саундтрека (типа отключил за ненадобностью), а их вернула ему обратно своим "ах какой здесь крутой трек играет")

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

А иногда бывает так
https://www.youtube.com/watch?v=h7L-CBhJHkM

Ответить

Иногда музыка вытягивает недостатки за счет своей уникальности. Часто в кино и играх используют вторичные мотивы и мы упускаем их из виду, но когда авторы сочиняют что-то уникальное, то как будто открывается второе дыхание.

Ответить

Хороший саундтрек продаст мне игру с 80% вероятностью. Не представляю себе игру в отрыве от ее музыки. По сути есть только три критерия запоминания игры: графика, саундтрек, геймплей. (насчет последнего тоже можно поспорить т.к. большинство проектов это копии уже чего либо по игровому процессу)
Metal Gear, Deus Ex, Hotline Miami без саунда эти игры ничто.

Ответить