{ "google": "UA-81119751-1", "yandex": "38620795", "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "load_more": { "url": "/more", "type": "button_than_scroll", "last_id": "198" ,"history": { "from_url": "/", "from_id": "" } }, "hide_invisible": { "offset": 1700 } }
Редакция DTF

Школьник из Ростова за три года разработал аналог новой игры World of Warships от Wargaming pro

17-летний ученик ростовской школы Сергей Качмар создал многопользовательскую игру World of SeaBattle — симулятор боёв на кораблях. Название, геймплей, даже дата выхода разработки школьника почти совпали с World of Warships — MMO-экшеном с участием военных кораблей от белорусской компании Wargaming, авторов World of Tanks. Однако в отличие от Wargaming Качмар работал над своей игрой три года практически в одиночку.

Качмар выпустил игру в июне и в конце месяца открыл бета-тестирование. Специально для ЦП разработчик подробнее рассказал о своём проекте.

Сергей Качмар
Редакция DTF

7 грехов миростроения: О чём важно помнить, проектируя выдуманную вселенную pro

Блог о сценариях компьютерных игр «Нарраторика» опубликовал вольный перевод материала американской писательницы Чарли Джейн Андерс, выполненный независимым разработчиком Марией Кравцовой, о том, какие ошибки допускают игровые разработчики и представители других творческих профессий, проектируя масштабные миры.

ЦП публикует заметку с разрешения переводчика.

Редакция DTF

Обзор мобильного шутера World of Tanks Blitz: монетизация и особенности геймплея pro

Михаил Каткоф, известный продакт-менеджер, поработавший в таких компаниях, как Rovio, Supercell и Zynga, провёл детальный разбор мобильного мидкор-шутера World of Tanks Blitz в своём блоге Deconstruction of Fun.

Каткоф указывает на недостатки обучающих материалов, даёт советы по управлению и отмечает особенности кор-геймплея мобильных танков.

Редакция рубрики «Рынок игр» публикует перевод материала.

Редакция DTF

Игры как сервис: управление рисками в стабильно развивающемся инди-разработчике игр pro

Анатолий Шестов перевёл статью известного геймдизайнера Дэниэла Кука, простым языком объясняющего предпосылки существования free-to-play-игр и причину их успеха на рынке, а также рассуждающего о том, как избежать финансового провала, управляя небольшой инди-студией.

Редакция DTF

«Хорошая идея всегда победит большой бюджет»: 7 принципов успеха главы Nintendo Сатору Иваты pro

13 июля стало известно, что глава японской компании Nintendo Сатору Ивата (Satoru Iwata) скончался от рака в возрасте 55 лет. Топ-менеджер руководил корпорацией c 2002 года, став за это время одним из самых известных и уважаемых членов мирового бизнес-сообщества, а также культовой фигурой для миллионов любителей видеоигр. ЦП собрал 7 ключевых принципов Иваты, которые помогали ему и его компании добиваться успеха.

Редакция DTF

Глава Nintendo Сатору Ивата умер от рака в возрасте 55 лет pro

Генеральный директор и президент корпорации Nintendo Сатору Ивата (Satoru Iwata) скончался от рака. Сообщение об этом 13 июля появилось на официальном сайте японской компании.

Редакция DTF

Бывший геймдизайнер Wooga: «Free-to-play — блестящая игровая модель» pro

Геймдизайнер социальной игры Pearl's Peril Дамьен Иврэй написал для игрового издания Gamasutra колонку о том, почему многие разработчики недолюбливают жанр free-to-play-игр, и объяснил, почему его раздражают претензии в сторону таких проектов.

В рубрике «Рынок игр» — перевод материала.

Редакция DTF

Исследование: Какие игровые сеттинги предпочитают российские пользователи pro

Константин Сахнов, старший геймдизайнер компании Mail.Ru Group, написал для ЦП колонку том, как команда одной из студий, входящих в состав холдинга, выбирала сеттинг для своей новой игры. Сахнов поделился результатами исследования, проведённого специалистами, и выделил наиболее интересные результаты.

Редакция DTF

Обзор мобильной игры «Marvel: Битва чемпионов»: Механика и удачные решения монетизации pro

Адам Телфер, геймдизайнер игровой студии Wooga, написал для своего блога обзор нового мобильного free-to-play-файтинга от студии Kabam — «Marvel: Битва чемпионов». Телфер рассказывает, чем хороша модель монетизации проекта, и объясняет, как Kabam удаётся удерживать пользователей в игре.

Редакция рубрики «Рынок игр» публикует перевод заметки.

Редакция DTF

На King и Supercell пришлось 14% всех доходов рынка мобильных приложений в 2014 году pro

Издание App2Top опубликовало перевод исследования о том, какая доля доходов всего рынка мобильных приложений приходится на двух игровых гигантов — King и Supercell.

ЦП публикует материал с разрешения редакции App2Top.

Редакция DTF

Конференция Unite 2015: основные анонсы и нововведения игрового движка Unity pro

Вместе с Unity ЦП публикует истории разработки игровых проектов, созданных на базе популярной технологии. Расскажите о своём кейсе, чтобы попасть в рубрику.

Сегодня в рубрике — краткий обзор прошедшей в Амстердаме конференции для игровых разработчиков Unite 2015 от представителей компании Unity.

Редакция DTF

Олег Придюк, Game Insight: Особенности разработки мобильной тактической стратегии X-Mercs pro

Вместе с Unity ЦП публикует истории разработки игровых проектов, созданных на базе популярной технологии. Расскажите о своём кейсе, чтобы попасть в рубрику.

Для сегодняшнего выпуска Олег Придюк, евангелист компании Game Insight, рассказал ЦП об особенностях разработки новой тактической стратегии компании — X-Mercs, недавно вышедшей в App Store.

Редакция DTF

Набравшая 55 млн загрузок игра Dots получила первое за год крупное обновление pro

Популярная игра Dots, выпущенная для iOS и Android, достигла уровня в 55 млн загрузок и получила первое за последний год крупное обновление. Об этом сообщает TechCrunch.

Редакция DTF

Кейс: История разработки Unity-игры «Боевые Овцы» для телевизоров Samsung Smart TV pro

Вместе с Unity ЦП публикует истории разработки игровых проектов, созданных на базе популярной технологии. Расскажите о своём кейсе, чтобы попасть в рубрику.

Сегодня в выпуске — колонка генерального директора томской студии Bombsquare Романа Малахова о том, как команда занималась разработкой игры «Боевые Овцы» для телевизоров Samsung Smart TV — как появилась идея игры, какие возникли сложности при размещении проекта в магазине приложений и насколько игра понравилась пользователям.

Редакция DTF

Как сделать хорошую игру: 7 качеств успешного разработчика pro

Дмитрий Терехин, основатель и руководитель компании Nekki (разработчик проектов 11х11, Vector, Shadow Fight), рассказал ЦП о качествах, которыми должен обладать разработчик успешных игр.

Редакция DTF

Основатель Wargaming рассказал «Ведомостям» о кризисе и будущем киберспорта pro

Основатель и генеральный директор игровой компании Wargaming Виктор Кислый дал интервью изданию «Ведомости» — о том, как на выручке компании отразилось падение курсов рубля и евро, о киберспорте и ведении бизнеса в странах бывшего СССР.

ЦП публикует выдержки из интервью.

Редакция DTF

Лучшее из «Рынка игр» за год: 10 материалов об игровом бизнесе и разработке pro

Год назад на ЦП вышел первый материал рубрики «Рынок игр» — интервью с основателем Alis Games Денисом Войханским о перспективах игровой платформы «ВКонтакте».

Редакция рубрики подготовила дайджест из 10 наиболее популярных материалов об игровом бизнесе и разработке, вышедших на ЦП за прошедший год.

Редакция DTF

Советы по улучшению free-to-play-игры Fallout Shelter от 14 российских игровых разработчиков pro

В ходе прошедшей в середине июня в Лос-Анджелесе конференции для разработчиков E3 2015 был анонсирован мобильный free-to-play-проект Fallout Shelter, основанный на одноимённой серии. Игра быстро ворвалась в top grossing десятков стран, привлекла внимание прессы и экспертов индустрии необычным подходом к монетизации и геймдизайну.

Леонид Сиротин, бывший генеральный продюсер Game Insight, а ныне независимый эксперт, решил провести конкурс на свой страничке в Facebook, чтобы выяснить, какие недостатки увидели коллеги по индустрии и как они предлагают их решить.

Редакция рубрики «Рынок игр» выбрала 14 наиболее интересных ответов.

Редакция DTF

Какие лидерские навыки развивает в игроках World of Warcraft — мнение топ-менеджера SAP pro

Руководитель направления маркетинга немецкого производителя программного обеспечения SAP Кэти Купер рассказала изданию Forbes, каким урокам лидерства учит пользователей World of Warcraft и что выгодно отличает игроков этой многопользовательской RPG от тех, кто в неё не играет.

Редакция DTF

Кейс Speech Center: Особенности разработки обучающего VR-сервиса на Unity pro

Продакшн-директор студии VR-AR Lab Денис Тамбовцев специально для раздела Unity написал материал о том, как команда разработчиков системы обучения в виртуальной реальности Speech Center, выигравшая одну из номинаций на прошедшем в начале июне соревновании Oculus' Mobile VR Jam 2015, реализовала Speech Center, с какими трудностями пришлось столкнуться создателям, и какая участь ждёт платформу в дальнейшем.

Редакция DTF

Обзор игры Smash Land от Supercell — механика, улучшение персонажей и вовлечение игроков pro

Адам Телфер, геймдизайнер игровой студии Wooga, написал для своего блога обзор новой мобильной free-to-play-игры от Supercell — Smash Land, — в котором предположил, сможет ли игра стать такой же популярной, как остальные тайтлы компании, и объяснил, в чём она уступает аналогам.

Издание App2Top перевело заметку.

Редакция DTF

Как справиться с большим потоком задач — советы сооснователя игровой студии Strike Gamelabs pro

Коммерческий директор британской игровой студии Strike Gamelabs Элла Романос рассказала изданию Develop Online о том, как она справляется с большим потоком задач, характерным для должности руководителя компании.

В рубрике «Рынок игр» — перевод заметки.

Редакция DTF

Продвижение игры с помощью видеосервисов Twitch, YouTube и Vine — советы эксперта TinyBuild pro

Бывший игровой журналист и представитель студии TinyBuild Майк Роуз на прошедшей в Москве конференции DevGAMM рассказал о том, почему любому игровому разработчику следует наладить работу с видеоблогерами на Twitch и YouTube, и поделился собственным опытом продвижения на этих платформах.

Редакция рубрики «Рынок игр» публикует конспект лекции Роуза.

Редакция DTF

Обзор стратегии продвижения популярной игры Dying Light в социальных сетях pro

Мичал Напора, руководитель отдела по работе с социальными сетями и связям с игровым сообществом компании Techland, рассказал изданию Develop Online, как его команда проводила маркетинговую кампанию перед и после выхода своего чрезвычайно успешного зомби-хита.

Редакция DTF

KPI в играх: Какие метрики необходимо измерять игровому дизайнеру pro

Игровой дизайнер Натан Лавато написал для блога Game Analytics материал о том, какие ключевые показатели существуют для определения популярности той или иной игры и как они вычисляются.

Редакция рубрики «Рынок игр» публикует перевод заметки.

Редакция DTF

Создатели квеструмов из России разработали командную игру для шлемов Oculus Rift pro

Российская компания Lostroom, занимающаяся созданием квест-комнат, разработала сетевую игру, которая полностью проходит в виртуальной реальности.

ЦП пообщался с креативным директором компании Антоном Зайцевым о новой игре, квестах с элементами виртуальной реальности и перспективах сетевых игр в шлемах Oculus Rift.

Редакция DTF

Теоретические основы физически верного рендера в Unity pro

3D-художник Антон Гузеев опубликовал на ресурсе ArtTalk перевод материала об использовании физически верного рендеринга (PBR) при отрисовке арта в Unity от основателя компании-разработчика Marmoset Джеффа Рассела.

Редакция DTF

Олег Якубенков, ZeptoLab: «Никакого сакрального знания об управлении проектами не существует» pro

Создатель блога Go Practice и ведущий аналитик компании Zeptolab Олег Якубенков опубликовал на своём ресурсе подробный материал о том, каким урокам он научился, пройдя путь от должности аналитика в «Яндексе» до продакт-менеджера в игровой студии ZeptoLab.

Редакция DTF

4 правила управления от главы Supercell, которые помогли компании достичь годовой выручки $1,7 млрд pro

Илкка Паананен, генеральный директор финской игровой компании Supercell, автора мобильных хитов Hay Day и Clash of Clans, рассказал изданию Wired UK о корпоративной культуре студии и о том, как она помогла Supercell построить компанию стоимостью $5,5 млрд за четыре года.

Редакция DTF

Продать игру инвестору: 7 ошибок, которые могут испортить демонстрацию проекта pro

Руководитель игрового направления инвестиционной компании Creative England Джаспал Сохал рассказал изданию Develop Online о семи наиболее распространённых ошибках, которые совершают основатели проекта, презентуя свою игру инвесторам, — и объяснил, как их избежать.

Редакция DTF

YouTube анонсировал запуск YouTube Gaming для конкуренции с игровым стримингом Twitch pro

Видеохостинг YouTube анонсировал запуск отдельного сервиса YouTube Gaming, предназначенного для связанного с играми контента. Открытие проекта состоится летом 2015 года в США и Великобритании.

Редакция DTF

Жестокий мир корейского киберспорта: Травмы и бессонные ночи pro

Согласно официальным данным, лицензионный диск с игрой StarCraft имеется у каждого десятого жителя Южной Кореи. Компьютерные игры, наряду с тхэквондо, оригинальной кухней с блюдами из собачьего мяса и производителями техники стали визитной карточкой «азиатского тигра». Южная Корея — лидер в развитии киберспорта.

Но что значит это лидерство, кроме господдержки, образовательных программ и множества турниров? Здесь компьютерные игры — это настоящий спорт, с травмами, шрамами и бессонными ночами тренировок. Представители сервиса букмекерских ставок на киберспорт Cybbet перевели материал BBC про «настоящие шрамы» корейского гейминга.

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться