Как Destiny изменила игры для консолей с помощью freemium-механики PRO Разработчик из компании Zynga Александр Коллинз написал для блога Deconstructor of Fun о том, как игра Destiny изменила игры для консолей с помощью freemium-механики. Редакция рубрики «Рынок игр» приводит перевод его заметки.
От массажера с контроллером к большому проекту: История создания шлема виртуальной реальности PlayStation VR PRO Издание Polygon опубликовало материал, посвящённый созданию шлема виртуальной реальности PlayStation VR и разработке игр для него. Журналисты выяснили, как в Sony родилась идея создать подобное устройство, кто занимается его проектированием и разработкой, какую роль в развитии PlayStation VR сыграл массажёр для головы и что будет происходит с…
«Когда я только начинал, меня просили перестать играть и даже отключали интернет» PRO Ментор рубрики «Рынок игр» Сергей Бабаев и комментатор LCL Михаил Olsior Зверев поговорили с успешными игроками в League of Legends из СНГ и спросили, можно ли совмещать такую карьеру с учёбой и «физическим» спортом, на чём основан отбор в команду Na'Vi и как проходят тренировки киберспортсменов.
Успех Ketchapp: Как работает один из крупнейших мобильных игровых издателей PRO Издание Tech Insider пообщалось с одним из основателей известного мобильного издателя Ketchapp, которому принадлежат такие игры, как 2048, Stick Hero и другие тайтлы. Антуан Морко поделился с журналистами основными принципами работы компании и секретами запуска успешных игр.Редакция рубрики «Рынок игр» публикует перевод заметки.
Ведущий дизайнер игровой студии ustwo: «При создании новых проектов мы стараемся забыть об успехе Monument Valley» PRO Редакция сайта Ways We Work пообщалась с ведущим дизайнером игровой студии ustwo (разработчик мобильной игры Monument Valley) Кеном Вонгом. Он рассказал, как устроена работа в студии, над чем работает команда и как ей удаётся не оглядываться на успех Monument Valley при разработке новых проектов.
Почему на смену стратегиям реального времени пришли MOBA-игры PRO Редактор Official Xbox Magazine Эдвин-Эванс Тирлвелл опубликовал в издании PC Gamer материал о спаде популярности стратегий в реальном времени и преимуществах MOBA. Редакция рубрики «Рынок игр» публикует перевод материала.
Продвижение мобильного приложения: инструменты и пример маркетингового плана PRO Консультант по мобильному маркетингу Егор Карпов написал для vc.ru колонку о том, какие инструменты эффективнее всего использовать для продвижения мобильных приложений в странах СНГ.
Человек, создавший худшую видеоигру всех времён PRO Видеоигра, основанная на фильме Стивена Спилберга «Инопланетянин» (англ. ET), считается одной из худших игр всех времён и обвиняется в последовавшем падении компании Atari. Разработчик Говард Скотт Варшау, создавший игру, рассказал BBC о её создании, занявшем всего несколько недель, и о том, что он думает о тех событиях сейчас.
Гендерные праздники 2016: что и как дарят в российском геймдеве PRO Общая тенденция последних лет и, в частности, 2016 года — снижение заинтересованности компаний в целенаправленном праздновании 23 февраля и 8 марта. От полного отсутствия празднования, что прослеживается во многих представительствах зарубежных компаний, до самоорганизации торжественной части на местах. Оcнователь и владелец компании VertComm…
История разработки игры Prince of Persia: The Sands of Time PRO Продюсер игровой компании Ubisoft Яннис Маллат написал для журнала Game Developer Magazine колонку о том, как велась разработка игры Prince of Persia: The Sands of Time. Материал был опубликован в 2004 году. Издание Gamasutra обратило внимание на заметку.Редакция рубрики «Рынок игр» публикует перевод колонки Маллата.
Женщины в отечественной игровой индустрии: история и влияние казуальных игр PRO Организаторы конференции DevGAMM Валерия Маллаева и Мария Чирвоная написали для vc.ru колонку о том, почему в отечественной игровой индустрии много женщин, и какие качества позволяют им занимать лидирующие должности.
Архитектурная визуализация на Unreal Engine: В каких отраслях могут пригодиться игровые движки PRO Специально для vc.ru основатель студии архитектурной визуализации Archirost и победитель международного конкурса по визуализации архитектурного объекта на движке Unreal Engine Ростислав Николаев подготовил перевод материала издания ArchDaily о преимуществах и недостатках создания архитектурных визуализаций на игровых движках.
Возрождение Master of Orion: Леонид Сиротин о новой версии популярной игры от Wargaming PRO 26 февраля 2016 года белорусская игровая компания Wargaming представила продолжение легендарной компьютерной игры 1990-х годов — Master of Orion. Независимый игровой эксперт Леонид Сиротин и ментор рубрики «Рынок игр» Сергей Бабаев вспомнили, что отличало старую игру, и обсудили новый тайтл с точки зрения игроков и разработчиков.
Основы игрового баланса: Количественные показатели и статистика PRO Геймдизайнер Nival Анатолий Шестов опубликовал в своем блоге перевод очередной лекции курса «Принципы игрового баланса» игрового дизайнера Яна Шрайбера, который работал над такими проектами, как Marvel Trading Card Game и Playboy: the Mansion.Редакция vc.ru публикует перевод с разрешения Шестова.
Обзор Clash Royale от Supercell: монетизация, игровой цикл, карточные колоды и социальная составляющая PRO Михаил Каткоф, продакт-менеджер, поработавший в таких компаниях, как Rovio, Supercell и Zynga, провёл детальный разбор мобильной мидкор-игры Clash Royale в своём блоге Deconstruction of Fun.Каткоф рассказал о системе монетизации проекта, социальной составляющей игры и её недостатках. Редакция рубрики «Рынок игр» публикует перевод заметки.
Филипп Гладков, Pixonic: «Walking War Robots уверенно приближается к доходу в $1 млн в месяц» PRO Ментор рубрики «Рынок игр» Сергей Бабаев побеседовал с руководителем игровой студии Pixonic (мобильная игра Walking War Robots) Филиппом Гладковым о том, как тот пришел в игровую индустрию, о риске, уверенности в «хитовости» собственных игр, доходах и планах компании.
7 мини-игр, о которых должен знать каждый разработчик PRO Интернет-издание Gamasutra, посвящённое компьютерным играм, составило список из семи самых любопытных мини-игр, которые являются образцом успеха разработчиков. Редакция vc.ru публикует перевод материала.
Сюжет, особенности геймплея и контролируемый хаос: что делает игру весёлой PRO Разработчик Маттиас Зарзеки (Matthias Zarzecki) опубликовал на образовательном сайте для веб-разработчиков Envato Tuts+ материал о том, что делает видеоигры весёлыми. Редакция vc.ru публикует перевод статьи.
Создание игрового события «Чужой против Хищника»: опыт сотрудничества Plarium и 20th Century Fox PRO Креативный директор Plarium в странах СНГ Максим Ерёменко написал для рубрики «Рынок игр» колонку о том, как харьковская студия игровой компании совместно с кинокомпанией 20th Century Fox вела разработку специального события «Чужой против Хищника» для игры Soldiers Inc.
Сотрудников ищут Plarium, «Игромания», Game Show, Epic Games и Playrix PRO В рубрике «Рынок игр» открылась серия материалов «Геймдев ищет». Эти материалы предназначены для того, чтобы выделить поток вакансий из общей ленты и предложить нашим читателям избранные вакансии от топовых компаний отечественной игровой индустрии.Прислать свои вакансии можно на адрес games@vc.ru.
Популярные материалы
Посмотреть все
Узнавайте первым
о важных новостях
Мы будем присылать вам только срочные уведомления в браузере
Хидэо Кодзима покинул Konami и перешел в Sony
Хочу знать!
Не нужно