Игровой линч: Художественный директор Allods Team дает советы проекту «Убойный Хоккей» PRO Редакция рубрики «Рынок игр» продолжает помогать независимым командам. Сегодня в выпуске обзор одного из финалистов конкурса SiliconJam — социальная игра «Убойный Хоккей».Своим экспертным мнением поделился художественный директор студии Allods Team Виктор Сурков (среди проектов студии — «Аллоды Онлайн» и Skyforge).
Обзор механик SimCity BuildIt, часть вторая: Краткосрочные, среднесрочные цели и игровая валюта PRO В первой части обзора мобильной версии популярной игры SimCity соведущий блога Deconstruction of Fun Джо Траверсо рассказал о том, как устроен базовый цикл приложения и какие методы удержания игрока в нем используются.Редакция рубрики «Рынок игр» публикует продолжение обзора, в котором автор разобрал краткосрочные и долгосрочные цели игроков.
«Блицкриг 3» отказывается от Free-to-play: обсуждение экспертов PRO Основатель Nival Сергей Орловский объявил, что стратегическая игра «Блицкриг 3» переходит с модели Free-to-Play на Paid. Таким образом вся игра, включая онлайн-режим, будет полностью доступна пользователям за единовременный платеж (для отечественных игроков сумма составит 995 рублей). Внутриигровых покупок в «Блицкриге 3» не будет вовсе.
Что российскому разработчику мобильных игр нужно знать о китайском рынке PRO Китайский рынок мобильного гейминга за последний год стал настолько привлекательным, что теперь западные компании уделяют особое внимание его покорению. Колумнист ЦП Евгений Трифонов разобрался, что стоит знать российским разработчикам, желающим поучаствовать в китайском мобильном буме.
Как создать мобильный хит — советы от авторов Threes, Monument Valley и Crossy Road PRO Ресурс Develop Online задался вопросом, как создать казуальную игру, которая привлечет внимание миллионов игроков. Редакция попросила поделиться секретами успеха авторов таких хитов, как Threes, Monument Valley и Crossy Road. Именитые разработчики рассказали о своем подходе к определению аудитории, о том, как упростить геймплейные механики и…
Особенности работы с CPA-трафиком в онлайн-играх: преимущества, недостатки и основные ошибки PRO Руководитель рекламной сети PRRE Андрей Шарапов написал колонку для рубрики «Рынок игр», в которой рассказал, как выстроить работу по CPA-модели (cost per action, модель оплаты интернет-рекламы, при которой оплачиваются действия пользователей на сайте рекламодателя) и на что следует обратить внимание при покупке трафика.
Евангелист Epic Games о том, почему компания раздает инди-играм по $50 тысяч и не просит ничего взамен PRO Несколько дней назад компания Epic Games, разрабатывающая движок Unreal Engine и подарившая нам такие хиты как Gears of War, Unreal Tournament, объявила о создании фонда объемом $5 млн с целью профинансировать проекты, которые создаются на UE. Молодые разработчики могут претендовать на сумму от $5 тысяч до $50 тысяч.
Игровые механики SimCity BuildIt: Методы удержания и базовый цикл PRO Джо Траверсо, соведущий блога Deconstruction of Fun, опубликовал детальный обзор мобильной игры SimCity BuildIt. Траверсо обращает внимание на то, какую работу над ошибками провели в Electronic Arts после горького опыта с другой игрой по ПК-франшизе — Dungeon Keeper, — и как игра удерживает пользователей.
Почему разработчики мобильных игр покупают рекламу на Super Bowl PRO Дарина Олефиренко, специалист по новым медиа-рынкам компании Plarium, написала для ЦП колонку о рекламе мобильных игр на Super Bowl. В материале она объяснила, почему громкие ААА-блокбастеры пренебрегают большим событием, а мобильные игры могут извлечь из него большую прибыль.
Как сотрудник банка с гуманитарным образованием стал разработчиком мобильных игр PRO В редакцию рубрики «Рынок игр» пришло письмо от юриста Максима Бондаря, работающего в крупном банке, который, прочитав материал о быстром росте мобильного рынка в России, решил сделать свою собственную игру.
Руководитель игровой платформы «Одноклассников» Артур Шакалис о трендах в разработке игр и кризисе PRO Руководитель игрового направления социальной сети «Одноклассники» Артур Шакалис рассказал редактору рубрики «Рынок игр» Петру Харитонову о трендах в социальных играх, последствиях кризиса, запуске мобильной платформы, доходах топовых приложений и метриках, по которым строится рейтинг каталога игр.
Игры-однодневки: Почему у мобильных разработчиков не получается добиться успеха PRO Tейг Келли, консультант в игровой индустрии и создатель популярного блога What Games Are, написал для TechCrunch колонку о проблеме игр-однодневок на мобильном рынке. Келли считает, что в сегодняшних условиях невозможно создать действительно крупную и долгоиграющую мобильную франшизу, а самим платформам стоит стремиться к модели Steam.
История создания бостонского инди-акселератора: условия, требования к командам и цели организации PRO Редактор портала Polygon Дэннис Шименка опубликовал материал, посвященный инициативе президента студии Fire Hose Games Эйтана Глинерта, создавшего акселератор для инди-разработчиков в Бостоне.
Почему шлемы виртуальной реальности еще не заменили мониторы PRO Технический директор независимой игровой студии Aterdux Entertainment (разработчик проекта Legends Of Eisenwald) Николай Армоник поделился с блогом EmpathyBox своими размышлениями о настоящем и будущем технологий виртуальной реальности.
Тенденции игрового рынка Южной Кореи и главные MMO-хиты конференции G-Star 2014 PRO В ноябре 2014 года в Корее прошла игровая выставка G-Star 2014. Дмитрий Злотницкий, сотрудник компании «Иннова», выпустившей в России многие корейские хиты, рассказал ЦП об особенностях игровой индустрии Южной Кореи и ее свежих тенденциях, а также вместе с коллегами поделился впечатлениями от представленных на мероприятии продуктов.
6 правил создания популярной головоломки на примере Spooky Pop от Supercell PRO Компания Supercell, известная по таких хитам, как Clash of Clans и Boom Beach, запустила в софт-лонч свой новый проект Spooky Pop — пазл с механикой «3 в ряд».
11 игр, разоривших своих создателей PRO Портал GamesRadar собрал 11 игр, которые привели выпустившие их студии к закрытию. В подборке — MMO по вселенной Star Trek от новичков индустрии, экшн APB, обошедшийся в $100 млн, и даже Homefront, повлекший закрытие двух бравшихся за его разработку студий.ЦП публикует перевод материала.
Игровые механики Kim Kardashian: Hollywood — недостатки монетизации, базовый цикл и двухквестовая система PRO Соведущий популярного блога Deconstruction of Fun Джо Траверсо добрался до прошлогоднего хита от Glu Mobile — Kim Kardashian Hollywood. Траверсо проводит детальный разбор механик игры, указывает на интересные решения в квестовой системе и некоторые недостатки монетизации.ЦП публикует адаптированный перевод статьи.
Страница оплаты: 5 распространенных ошибок в платежном интерфейсе игры PRO Платежный интерфейс в игре — одно из самых важных и уязвимых мест программы. Ошибки в этой части проекта зачастую сказываются на доходах от игры. Менеджер проектов Xsolla Андрей Петров рассказал в блоге компании о пяти самых распространенных ошибках, которых следует избегать при создании страниц оплаты.
Изучение головного мозга в Oculus Rift — директор Nival Сергей Орловский о своей новой игре InMind PRO 20 января компания Nival сообщила о создании первого обучающего проекта для шлема виртуальной реальности Oculus Rift — InMind. Игра позволяет «путешествовать» по головному мозгу человека, попутно восстанавливая поврежденные участки.
Популярные материалы
Посмотреть все
Узнавайте первым
о важных новостях
Мы будем присылать вам только срочные уведомления в браузере
Хидэо Кодзима покинул Konami и перешел в Sony
Хочу знать!
Не нужно