Как за неделю до релиза переобуться и сократить размер билда в 3 раза

Современные AAA-тайтлы уже давно стали весить больше 100 ГБ, а их апдейт еще на 20 ГБ считается обычным делом. Тот же тренд бесконтрольного роста билда постепенно просачивается в мидкорные и хардкорные мобильные игры. Тем не менее, всегда найдутся способы, как его предотвратить.

Как за неделю до релиза переобуться и сократить размер билда в 3 раза
2121 показ
10K10K открытий
33 репоста

Даже немного странно, что изначально система была спроектирована таким образом, что для каждого уровня качества делались дубликаты контента. Я диван в данном вопросе, но разве есть какие-то преимущества у данного подхода?

Ответить

Тут есть несколько факторов.

Во-первых, большинство контента, что шарится между качествами, лежит в группе Main — то есть, изначально разбитие так и проектировалось.

Во-вторых, изначально мы планировали доставлять на девайс пользователя только одно качество с помощью Delivery System, и в этом случае какое-то дублирование не представляло проблем.

В третьих, тянуть тысячи файлов по зависимостям выходит очень медленно на слабых устройствах, всегда нужно останавливаться на некоторых паках. В нашем случае в эти паки —AssetBundles — входили роботы и все их зависимости, которые отдает нам Unity. В каких-то случаях они дублировались. Но основная масса контента— нет.

От Delivery System пришлось отказаться из-за сжатых релизных окон: если бы мы ждали ее реализации, то релиз ремастера сильно бы задержался, а у нас были договоренности. Мы проявили гибкость и нашли решение, описанное в этой статье. Весь наш цикл, да и сам по себе релиз, отлично иллюстрируют, что факторов, влияющих на конечный результат, кроме кода, может быть очень много.

Ответить

Простота в реализации, поддержке

Ответить