C чем разработчику идти к паблишеру?

Если вы сделали/почти сделали/только собираетесь делать игру, в один прекрасный день вы можете задаться вопросом: что я буду делать с ней дальше? Если ответ «получить много игроков и много денег», велика вероятность, что ваш путь лежит к паблишеру. Но что нужно, чтобы издатель обратил внимание на вашу и игру и оценил ее по достоинству? Мы попытались вкратце рассказать о необходимом минимуме действий для максимума мировой гармонии и взаимопонимания:)

C чем разработчику идти к паблишеру?

Билд/ы

Удивительно, но факт:) Вы можете показать паблишеру и проект игры на стадии продумывания идеи, с тизером геймплея, скриншотами и описанием механик, и даже получить фидбек о целесообразности продолжения работы. Но это — максимум, на который вы можете рассчитывать при обращении к большинству издателей. Если бы паблишер хотел делать игры сам, он бы это делал, а вы бы об этом знали. Хороший прототип не означает способности к его реализации: слишком много факторов и неизвестных стоит между ним и результатом. Даже если вы гениальный разработчик, из этого совсем не следует, что вы подчиняетесь законам времени и пространства: сдаете этапы проекта в срок или выходите на связь хотя бы раз в неделю:)

Время бизнеса — деньги, и даже если вы не просите больших инвестиций, мало кто может себе позволить длительную коммуникацию с неизвестным результатом. Скажем больше — чем крупнее паблишер, тем он конвейернее: общение с топ-5 издателей, скорее всего, будет ограничено "да/нет”. Мы, например, работаем с проектами от 80% готовности: в игру можно играть прямо сейчас, причем не только нам, но и “пользователю".

Желательно, чтобы игра была кроссплатформенной или легкопортируемой.

Хотя кто-то считает иначе!

источник: Хабр.ответы
источник: Хабр.ответы

Лично для нас игра только на Андроид — сразу нет (за исключением чего-то великого, как всегда). Только iOS — может быть.

Питчинг — если очень хочется презентовать игру, а ваше обаяние перевешивает даже немаленькие недоработки , то можно. Если нет — не страшно, мы все поймем про неё без слов :)

SDK аналитики

Можно любить или не любить Facebook, но его sdk нужен всегда и всем, если вы планируете продвигать свою игру не только с помощью сарафанного радио. SDK какой-то рекламной платформы — тоже обязательный пункт, но тут возможны варианты: кто-то из паблишеров предпочитает Adjust, кто-то Appsflyer. Наличие рекламной аналитики — необходимое [и достаточное, хехе] условие для теста трафика.

источник: мануал Appsflyer
источник: мануал Appsflyer

Если вам непонятно, какие события отслеживать для оценки успешности по привлечению пользователей, паблишер вам это, скорее всего, расскажет. Но настраивать аналитику в вашем собственном приложении будете все-таки вы сами, будьте к этому готовы. И нет, это не так очевидно, как кажется!

Подготовленные метрики либо доступ к ним (если игра уже в сторах).

Если ваша игра уже в сторах, и тем более, если вы пробовали закупать на нее трафик, нам потребуется доступ к базовым метрикам — в виде цифр или доступов. Например, покупали NNN юзеров, в такой-то стране, с такими-то параметрами. Получили ROAS (return on ad spend) 126% и RR1=80% (retention rate day 1, процент пользователей, которые зашли в игру на первый день после дня установки)

В идеале, эти данные позволят заменить какой-то этап теста, выбрать, что мы проверяем в первую очередь и где. Плохие метрики на собственных тестах — не приговор (голосом из дневной рекламы на Радио Россия).

Есть что-то, что можно улучшить, есть что-то, что улучшить нельзя (очень многозначительным голосом). Если у вас просто не получилось закупить трафик, это вообще не проблема и ничего не значит, мы это увидим.

Бывают более сложные штуки, когда разработчик пытался покупать мотивированный трафик или начал с якобы «дешевых» гео, а сторы подумали про игру что-то не то и начали рекомендовать игру не тем пользователям, что, разумеется, негативно сказалось на показателях вовлеченности.

Дополнительная информация

Часто бывает, что игра открыта на какую-то специфическую страну или находится в бете. Все доступы должны быть выданы и открыты.

Клон не в сторе

Успешные игры копируют, это реалия рынка и ничего с этим сделать нельзя, более того, в игровой индустрии хорошая украденная идея может обернуться продуктом, который круче оригинала. Есть, правда, один нюанс: для того, чтобы сделать лучше, чем крупный игрок, как правило, нужно иметь больше ресурсов, чем автор оригинала. Или вы крадете как художник, или задавливаете качеством.

Возвращаясь на Землю: если игра в предрелизной стадии (никогда была в сторах) и является клоном некой успешной игры, то шансы на то, что паблишер ее заметит, меньше обычного, считайте, что это «кот в мешке»

В первую очередь нормальный паблишер смотрит на успешные кейсы конкурентов (а также ваш опыт), возраст оригинала и новейшие клоны, которые зарабатывают. Чем старше проект, который вы копируете, тем меньше шансов на заработок, соответственно, меньше шансов, что ваша игра будет интересна паблишерам.

Чтобы улучшить свои шансы на подписание игры, выложите игру в стор и попробуйте собрать первичные метрики. В противном случае вам придется быть очень убедительным в объяснении того, почему ваша игра лучше других клонов.

Если вы сделали уникальную игру..

Если ваша игра а) не в сторе б) насколько уникальна, что ее не с чем сравнить, то об этом нужно упомянуть 3 раз, а лучше 5 раз, чтобы умные ребята (они же паблишер) сразу поняли, с чем имеют дело.

Также, если игра не была в сторе, то после отправки ее к паблишеру стоит заранее готовиться к доработкам (опять же, если игра действительно классная, не только уникальная), т.к. какие-то недочеты всегда найдутся. Противоречия тут никакого нет — если продукт действительно крутой, зачем лишать его возможности предстать перед публикой во всей красе?

Игра — это не стартап, чуть-чуть переделать и перезапустить не получится, первое впечатление, как правило, последнее, если игра не понравится, ее не скачают второй раз.

Если нет денег, но доделать игру очень хочется.

Мы немного затронули этот случай в первом пункте, а сейчас говорим, что нужно делать. Что нужно нам: показываете свой бизнес-план, роадмап с деталями и полное описание расходов.

Это касается только тех игр, которые сделаны/делаются на высоком уровне. Клоны на коленке, коленки клонов — нет. Это не запрещает вам таки-сделать средненький клон, объединиться с блуждающим медиабаером, закупить трафика на 1000 долларов, заработать 2000 долларов, исчерпать коммерческий потенциал игры и разойтись продолжить делать что-то похожее. Вполне жизнеспособная модель, но паблишеру такое не совсем интересно. Хотя в реальности абы что ROI в 100% (ROI — return of investment, или сколько вы заработали за вычетом затрат на рекламу и невычетом всего остального) не получит, так что если вы сделали игру за 10 минут и заработали на ней, так и быть, показывайте, обещаем не копировать ваши идеи.

Фоновые знания

Пункт последний, необязательный. Если вы делаете свою игру, скорее всего, у вас есть предыдущий опыт, например, работы в компании, которая делает игры. Это может дать вам хорошие навыки разработки, но не даст понимания того, как устроен весь остальной процесс. Плюс и УТП примерно любого паблишера — в том, что он обещает вам «делайте игру, а все остальное — наша забота». В успешных кейсах это оказывается правдой, и все же нелишним будет иметь хотя бы базовые представления о жизненном цикле игры и процессах, необходимых для ее продвижения. Хорошо, если вы немного почитаете о том,

1) какие бывают внутриигровые метрики и что они значат;

2) как игра развивается после создания;

3) как рекламируют приложения вообще и игры в частности;

4) как работает рекламная монетизация;

5) как работает публикация в сторах, какие бывают виды прав на игру, а также как делят прибыль при заработке.

Это не только упростит коммуникацию с паблишером, но и позволит оценить его адекватность, что немаловажно, хотя выбор издателя, в принципе, — тема отдельной статьи. Быть котиком — это хорошо, но еще лучше, когда у вас не лапки и вы понимаете, как всё работает и умеете за себя постоять.

С какими неожиданными требованиями сталкивались вы при работе с паблишером и чем все закончилось? Делитесь своими историями в комментариях:)

P.S. если вы заносите руки над клавиатурой, чтобы сказать "да это же очевидно, не делайте из нас людей, которым нужно писать в инструкции, что кошек нельзя сушить в микроволновке!", мы ответим "а вот и нет!".

33
3 комментария

Можно любить или не любить Facebook, но его sdk нужен всегда и всемНет.

2
Ответить
Комментарий удалён модератором

А вот и нет!:)

Ответить