Жиза ГД №77 «Хороший звук, плохой звук»

«Да никому не нужен звук в играх, все играют без него», — нередко встречаешь подобные комментарии в Интернете, особенно когда дело касается мобильных игр. Но так ли это?

Как правило, видеоигры являются отражением реальности, какая она есть. А значит, звук — их обязательная и неотъемлемая составляющая. Более того, во многих жанрах он служит не только для лучшего погружения, но и является основой игровых механик. Стелс, хоррор, ритм-игры немыслимы без хорошего саунд-дизайна.

Так кто же такой звукорежиссер в геймдеве и насколько он востребован? То же ли самое — создавать линейный звук для кино и интерактивный для игр? Саунд-дизайн — обычный ассет-мейкинг или что-то большее?

На все вопросы о саунд-дизайне отвечаем в новом выпуске «Жиза ГД».

Специальный гость: Илья Викторов, звукорежиссер в Pixonic.

Подкаст вели:

Подписывайтесь на нас в iTunes, SoundCloud и Яндекс.Музыке!

Теперь у подкаста есть свой Телеграм-канал. Подписывайтесь, чтобы следить за обновлениями, и вступайте в чат!

Звук, монтаж, музыкальное сопровождение: Илья Викторов.

Продюсер: Максим Фомичев.

В этом выпуске:

0:10 — Тема выпуска и представление гостя.

2:54 — Дискриминация к звуковикам в геймдеве и как с ней бороться.

4:32 — Зачем нужен звук в играх. Звук и геймдизайн.

10:30 — Ассет-мейкинг. Что проще: найти звук в библиотеке или разрубить капусту на кухне?

14:30 — Как описать звук словами и сформулировать на него ТЗ?

16:56 — Насколько звук важен для игры?

20:08 — В каких играх хороший звук?

22:53 — Главные ошибки разработчиков при работе со звуком и чем отличаются подходы инди-разработчиков и крупных издателей. Как из кино-звукорежиссуры попасть в геймдев?

29:17 — Middleware. В чем удобство?

34:25 — Что есть хороший звук в игре?

40:05 — Озвучка. Как сделать ее бюджетно?

45:03 — Где искать звукорежиссеров?

46:30 — Советы начинающим саунд-дизайнерам.

49:55 — Насколько звукорежиссер в геймдеве востребован?

55:03 — Еще немного про формулировку ТЗ.

58:44 — Рекомендации от ведущих.

1717 показов
673673 открытия
11 репост
6 комментариев

Смотрю на тезисы и понимаю, что будет очень полезно. Надо послушать

Ответить

Если позволите несколько мыслей от звукорежиссера радио и ТВ.
В смысле ТЗ индустрия игр мало чем отличается от других. Это вкусовщина. Вы либо доверяете звукорежиссеру с которым работаете, либо начинаете водить его руками, либо расстаетесь. Способ борьбы с этим - описывать не звуки, а ощущение которое должно сложиться у игрока. Продюсеру не бояться того что предлагает звукорежиссер. Звукорежиссеру внимательно относиться к просьбам и не бояться искать, пусть это кажется глупым. Ответственному за проект выделять время на создание звука, чтобы можно было послушать друг друга, а не "быстрее, быстрее". Поверьте, радио более динамичная индустрия чем игры)
Бюджет на звук идет, как правило, по остаточному признаку везде, кроме радио и подкастов, и даже там не всегда)  (Я сделал динамическую музыкальную систему и ритмический движок на UE4, показал на питче. На 30-секундное упоминание об этом   сказали, что это техническая ненужная информация, хе хе) 
Брать инхауз звукорежиссера дорого не только из-за зарплаты, но и из-за рабочего места - студии. Это дорогое удовольствие.  
Чтобы понять почему нужно знать на элементарном уровне C# , блюпринты в UE4 есть хороший курс по Wwise+Unity на PluralSight. Там есть прототип игры, в которой нет изменения состояния игры, ни для чего кроме музыки там это не надо, условно "Explore" и "Battle". И если мы хотим менять музыку в зависимости от происходящего, то нужно эти состояния вписать в код. То есть, либо дать задание программисту, либо самому написать. 
Одно из серьезных преимуществ использования middleware это адекватный порт звука на разные платформы. Второе, это программы к работе в которых может адаптироваться любой специалист по звуку, после пары месяцев. У меня ощущение как от перехода на Protools из Cubase, только здесь хоть понятно зачем страдать) 

Ответить

Middleware это ресурсы платформы на выпоонение дополнительного кода дополнительные глюки на связку еще одной софтины. Хорошо, когда ты делаешь игру под пк или консоли, а вот на мобильных можно очень сильно огорчиться.

Ответить

Удалил. Не туда.

Ответить

Подкаст огонь! Выпускайте почаще advanced контент)

Ответить