{"id":2713,"title":"\u041f\u0440\u043e\u043a\u0430\u0447\u0430\u0439\u0442\u0435 \u043f\u0438\u0449\u0435\u0432\u0443\u044e \u0438\u043d\u0442\u0443\u0438\u0446\u0438\u044e \u0432 \u0442\u0435\u0441\u0442\u0435 \u0441 \u0448\u0438\u0444\u0440\u0430\u043c\u0438 \u0438\u0437 \u0435\u0434\u044b","url":"\/redirect?component=advertising&id=2713&url=https:\/\/tjournal.ru\/special\/kaleidofood&placeBit=1&hash=43dbc0e8385ac6d4fa636e1e47cba12e3da2d7cac7980b85578145baac53f361","isPaidAndBannersEnabled":false}
Подкасты
Жиза ГД

Жиза ГД №85 «Все о продакшене ААА»

От идеи до релиза — какой путь проходят игры, в которые играют все.

Современный геймдев настолько разнообразен, что единый подход к производственным процессам сформировать просто невозможно. То, как делаются мобильные GaaS-игры, едва ли будет работать в случае масштабных кинематографически реалистичных AAA-тайтлов. Производство которых, раз уж на то пошло, этот самый кинематограф уже больше и напоминает.

Сегодня мы поговорим именно о том, как создаются игры для ПК и консолей, в которые играют все.

Что делает AAA-игры AAA-играми? Если они уже в чем-то сродни кинематографу, то сколько людей туда пришли из школ кино? Есть ли в разработке AAA место романтике из разряда «я играю в игры, и мне за это платят деньги»? Где черпать идеи для будущей игры? Масштабные игровые проекты разрабатываются порядка 5-7 лет — как мотивировать людей пройти весь этот путь от начала до конца?

Обо всем этом — слушайте в новом выпуске подкаста.

Специальный гость: Слава Лукьяненка, продюсер в CD Projekt RED (Cyberpunk 2077).

Подкаст вели:

Звук, монтаж, музыкальное сопровождение: Илья Викторов.

В этом выпуске:

0:10 — Тема выпуска и представление гостя.

5:04 — Кажется, что в России наступил Ренессанс ПК-разработки. Но несмотря на это, культуры ПК-разработки у нас нет. Почему?

9:50 — Как проходят процессы разработки продукта от идеи до релиза в CDPR?

24:20 — Препродакшен (условно) позади, дальше — непосредственно продакшен.

33:15 — Что происходит после вертикального среза? Как подбирать аудиторию и собирать фидбек?

48:20 — 9 месяцев до релиза. Подключаются QA. Что еще происходит в этот момент?

54:14 — Самый опасный момент всего продакшена.

59:53 — Тестирование экономики и меты в AAA-тайтлах.

1:01:27 — Как мотивировать людей пройти путь разработки в 5 лет?

1:05:23 — Рекомендация от Вовы: NARAKA: BLADEPOINT.

1:07:54 — Рекомендация от Бориса: Splitgate.

1:09:19 — Рекомендация от Славы: Дюна (2021).

1:10:42 — Рекомендация от Антона: Ori and the Will of the Wisps и Super Mario Maker 2.

1:12:03 — Рекомендация от Макса: Aliens: Fireteam Elite.

Подписывайтесь на нас в iTunes, SoundCloud и Яндекс.Музыке!

Теперь у подкаста есть свой Телеграм-канал. Подписывайтесь, чтобы следить за обновлениями, и вступайте в чат!

0
2 комментария
Популярные
По порядку
Жека Тачанский

Послушаю конечно, но не сейчас, а пока из заголовка сразу появился вопрос откуда вы об этом знаете, если занимаетесь маленькими играми? Это не в обиду, типа откуда вам мобильным говноделам знать))) , а просто такой вопрос появился, так как слушаю вас давно и не помню что бы кто-то из постоянных ведущих делал хотя бы АА игры. Мобильные и индюшки для стима помню, но чего-то крупнее не помню)

Ответить
0
Развернуть ветку
Izumi Tosha

Специальный гость: Слава Лукьяненка, продюсер в CD Projekt RED (Cyberpunk 2077).

Ответить
2
Развернуть ветку
Читать все 2 комментария
null