Ближайшее будущее игровой графики

Технологии, которые «обкатываются» прямо сейчас.

Vanishing of Ethan Carter
21K21K открытий

Хороший пример партнёрского поста!
Была бы возможность, поставил бы плюс.

Ответить

присоединяюсь, лучшая нативная реклама, которую я видел, до самого конца даже и не подозревал

Ответить

Немного не дочитал статью, листал вниз, чтобы поставить +. И тут хоба!

Ответить

Вот что я называю правильным партнёрским постом. Не "ПОКУПАЙТЕ ЭТОТ ОХРЕНЕННЫЙ МОНИТОР" через каждую строчку, а реально интересный и, что важно, полезный материал.

Отдельный плюс за то, что отсутствуют оценки - обидно, конечно, что нельзя поставить плюс такому шикарному материалу, но это вызывает сильное доверие (другой сайт бы накрутил такой статье 100500 плюсов).

Ответить

Crackdown 3 станет первой полномасштабной демонстрацией её возможностей в играх — до этого Azure занималась расчётами для мультиплеера Titanfall. у Microsoft, как платформодержателя и просто огромной корпорации, вполне может получиться сделать облачные вычисления мейнстримом и неплохо заработать на лицензировании Azure.Microsoft Azure - платформа для облачных вычислений, которая существует уже 7 лет. Является одним из самых прибыльных направлений в Microsoft. На ней хостяться сотни тысяч (а может и миллионы) сайтов и виртуальных машин, запускаются сложные математические расчёты, хранятся петабайты корпоративных данных и многое другое. Среди этого есть и игровые сервера. А вы выдаёте её за какой-то облачный рендер для игр. Просто серверный код Crackdown 3 выполняется на серверах Azure. С таким же успехом это мог быть Amazon Web Services, который существует больше 10 лет, или что-то другое, т.к. никто не владеет лицензией на облачные вычисления.

Ответить

- Графика из облака это преимущественно маркетинговое враньё MS.

- Бесконечная детализация это преимущественно маркетинговое враньё Euclideon.

- Photogrammetry уже давно используется в играх, это не ближайшее будущее.

- Реалистичная кожа является частью техники PBR, по которой реалистичными являются вообще все игровые материалы, а не только кожа - опять же, уже лет пять как используется в играх.

- Рейтрейсинг неудобен для рендеринга и вряд ли когда-либо будет использоваться эксклюзивно, но частично, внутри полигонально-текстурного рендеринга, опять же, уже давно применяется - например, в шейдерах POM, которые используются в играх повсеместно примерно с релиза Crysis 3 в 2013 году или в тенях HFTS, которые впервые были реализованы в The Division в 2016. Реймаршинг/рейкастинг (упрощённые версии рейтрейсинга) вообще используется много где, начиная с софтверного движка Wolf3D и заканчивая современными системами кластерного объёмного освещения.

Ответить

Спасибо

Ответить

Бесконечная детализация это преимущественно маркетинговое враньё EuclideonНе то, чтоб совсем враньё, но разве что для бенчмарков - в игровой графике это точно никому и никогда не сдалось.

Ответить

Это все конечно интересно и для Партнерского материала вообще круто. Но по факту почти все - популистика и даже додумывание.
При использовании Azure - сколько теряется на пинг ? Тут просто стримить геймплей (играть на сервере) - проблема, а тут хотят на разных машинах считать куски геометрии.
Про бесконечную детализацию - подобное уже было и схоронено, т.к. нет способа построить отраженный луч света от облака точке, т.к. у них нет нормалей. Т.е. освещение нормальное и блики - можно забыть. Ну и Карма с Нотчем расписали что это хрень.

Фотограмметрия - давно уже используется.

Кожа и мелкие ее детали - уже давно все есть, художники и без фотосканов могут сделать убер поры и даже делают - только их почти никогда не видно. Они нужно на супер клозапах.
Что за фраза "обсчитывание фактуры кожи" - это что значит ? Это уже лет 10 может делать в релтайме. Только это почти нигде не нужно. Вы часто поры на лице людей замечаете ?

Захват лица в реалтайме для анимации - это да, клево.

Рей трейсинг - тоже такое, по факту он не сильно нужен если получается симулировать GI в реалтайме. Чего пока в нормальном виде еще не сделали

Ответить

Первый абзац и сразу мимо
Настоящей звездой Crackdown 3, выходящей весной 2018 года, будет Azure. Это не имя одного из персонажей игры, а «облачная» платформа Microsoft. Crackdown 3 станет первой полномасштабной демонстрацией её возможностей в играх — до этого Azure занималась расчётами для мультиплеера TitanfallКрэкдаун выходит якобы весной 2018, но нам так и не показали хваленную мощь облаков. Майки вообще свернули пиар про облака после 2013года.
В титанфоле первом облака использовалис для ИИ ботов,, как будто до этого в играх в мультиплейере не было ботов

Ответить

При чем тут ИИ Титанфола? Сравнил туповатых человечков и технологии Azure. PR компания, конечно, у майков получилась идиотская, потому что показывали в последнее время только одиночный режим, но подтвердили, что Azure в мультиплеере все же будет. Технология, очевидно, очень сложная, поэтому можно простить и подождать. Навороченная графика это, конечно, хорошо, но облачные вычисления разрушений могут привнести гораздо больше в игры, чем остальные технологии, представленные в статье.

Ответить

В Crackdown 3 хотели считать в облаке (относительно индиффирентный к задержкам) large scale destruction, но вот только в новейшем трейлере игры их просто нет, что заставляет подозревать, что всё-таки что-то пошло не так даже с этим уровнем физической симуляции. Для графики и любых вообще эффектов, работающих на частоте обновления кадров на клиентской машине, облачные вычисления не годятся.

Ответить

Дочитываю до конца, хочу нажать "+", а тут бац "Партнерский").

Ответить

Не думал, что подобное может быть очень смешным :D

Ответить

Понравилось Faceware от Star Citizen.

Ответить

Про рейтрейсинг еще немного. Разработчики движка Unigine (наши ребята, кстати) в своем недавно вышедшем бенчмарке Superposition реализовали технологию SSRTGI. Немного подробнее про нее можно почитать тут https://habrahabr.ru/company/unigine/blog/328082/

Ответить

https://imgur.com/a/6kJB5 как=то в своё время схоронил

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить
Ответить

Действительно интересный материал.

Ответить

Почему то мне понравилось

Ответить

Отличная партнерская статья (да уже все писали, но и я напишу еще раз). Спасибо за материал.

Ответить

Очень интересно, спасибо автору!

Ответить

Не только оценили перспективы, но и вот мне, человеку бесконечно от этих вещей далёкому объяснили принципы технологий понятно и доступно.
Еще и денег любимому ресурсу.
Отличная партнерка, все бы так делали.

Ответить

Очень интересное чтиво, пишите ещё! :)

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить
Комментарий удалён модератором

Очень. Для сюжетных сцен игр и кино дорогостоящие и стареющие актёры будут не нужны, а с генерацией окружения не понадобятся больше художники-модельеры. Банальное удешевление, т.е.

Ответить

Статья - огонь 🔥👍 спасибо

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Бизнесу важнее широкие массы. Для обычного человека чем ближе картинка к окружающему, тем меньше отторжения.

Ответить

Главная реалистичность - это перхоть на голове.

Ответить

Нельзя поставить плюс, но хотя бы напишу коммент, чтобы поднять релевантность этой статьи.
Спасибо автору, очень интересный материал. Ты повысил мою лояльность к бренду LG, пусть твои работодатели будут в курсе)

Ответить

для атома нужно было бы 24 байта информации, то есть остров «весил» бы ещё больше. С такими объёмами данных не справится ни один ПК.

Ну, зачем же ПК. Берём остров из атомов и отправляем его считаться на облака. И я остаюсь без работы.

И интересно и где в No Man’s Sky такая графика? Вроде обычные полигоны.

разработчики Hellblade таким образом создавали мех, одежду, грязь и другие части образа героини игры.

Правда при этом мех и прочее не выглядят там лучше обычного меха из полигонов. Кароче, выглядит всё пока всё равно полигонально. Плашечки и альфа.

Ответить