Конкурс: опиши свою идеальную игру будущего и выиграй ноутбук Lenovo IdeaPad L340 Gaming

Или другие девайсы Lenovo Legion: гарнитуру, клавиатуру, мышь.

Конкурс: опиши свою идеальную игру будущего и выиграй ноутбук Lenovo IdeaPad L340 Gaming
11 показ
31K31K открытий

 Когда мы говорим о играх будущего, мы представляем осязаемость и погруженность в игровой мир как основной показатель "будущности". В основном это делается при помощи внешних девайсов, очков виртуальной реальности и контроллеров на руках и ногах. Но реальность гейминга будущего, скорее всего, пойдет по другой тропе. Тропе нейроинтерфейсов.

 Сейчас мы представляем нейроинтерфейсы как нечто, что может управлять мышкой на экране, возможно позволяет нам вводить текст силой мысли, управлять персонажем, если речь идет о играх. Заходя еще немного в будущее, мы можем получить нейроинтерфейс как устройство вывода информации, и вы сможете прочувствовать на себе боль, запахи, эмоции, которые чувствует ваш игровой персонаж. Но что, если сделать еще пару шагов наперед, и представить себе нейроинтерфейс как инструмент для объединения сознания людей? А погрузим мы это все в контекст киберспортивных дисциплин. Так мы получаем довольно интересную концепцию Коллективного Разума (далее - КР) в играх на подобии сегодняшних стратегий реального времени.

 Приступая к описанию самой игры, я не буду трогать 2 составляющие:

- Графику. Она наверняка будет эпической.
- Сюжет. Это игра, допустим, про 5 космических цивилизаций, борящихся за что-то во вселенной. Если вам нужен пример, возьмите Старкрафт.

 Самое интересное я ожидаю от геймплея и игровых механик этой «доты будущего». Итак, 3 и более игроков садятся в удобные кресла, подключаются к общему нейроинтерфейсу, и начинается объединение их мыслей и чувств в коллективный разум, способный управлять игровым процессом. Это нечто трансцендентно для каждого из игроков, но более чем осознает себя и управляемо каждым из этих игроков. В данном случае игроки выступают нодами этого КР. От того, на сколько умен каждый игрок, на сколько гибко его мышление, и как быстро игроки воспринимают и обрабатывают информацию, на столько мощным получается этот КР.

 В конечном итоге 2 и более КР сражаются друг с другом за некоторую «победу». Это не обязательно должно быть полное уничтожение противника (-ов). Здесь игроки, как в играх серии цивилизация, могут преследовать не только эту цель. А так как юнитов «контролирует» более чем один игрок, отсюда появляется высокая динамика игровых матчей, ведь нагрузка на манипуляции игровым процессом ложится сразу на несколько "вычислительных центров", или попросту мозгов. (Это к тому, что мы не будем видеть слишком затяжных матчей)

 На этом поле я вижу сразу несколько интересных игровых механик:
1. Сам КР хорошо контролирует юнитов на уровне макроконтроля. Если появится необходимость провести операцию с микроконтролем отдельных юнитов, КР отделяет на эту задачу одного игрока (ноду), и тот выполняет поставленную задачу и действует независимо. Допустим, проводит разведку, или заходит 2-3 юнитами с фланга, используя их специфические способности отданных ему в командование юнитов.
2. Следующая механика вытекает из первой. Если КР теряет несколько Нод, его общая производительность падает, понижается его реакция и иные ментальные показатели. Но вместе с этим меняется характер игры общего КР, и это открывает огромное пространство для игровых маневров. Так, КР1, изучивший особенности игры КР2, может на деле получить совсем иной характер игры от КР2, ведь КР2 отделил несколько Нод от себя, и теперь действует совершенно иначе, нежели действовал в предыдущей своей цельности.
3. Специализации игроков. В так называемом пикрейте, игроки разбирают роли. У одного игрока может быть несколько ролей сразу. Это делает игровой процесс более непредсказуемым. Я вижу следующие основные роли:

 - Капитан команды: наиболее сильный в плане ментальных способностей игрок, контролирующий большую часть игрового процесса.
 - Менеджер игроков: контролирует процесс "высвобождения" игроков на их специализации. Активен только вне КР, высвобождается в отдельного игрока, если так посчитает нужным КР. Стоит отметить, что большую часть времени менеджер игроков находится вне КР, и является «вторым пилотом игрового процесса».
 - Экономист: контролирует все, что связано с внутриигровыми ресурсами и производством. Микроконтролит строительные и добывающие юниты.
 - Разведчик: Название роли говорит само за себя. Проводит операции, связанные с предоставлением КР информации об обстановке на игровом поле. Микроконтролит разведывательные юниты.
 - Полководец: руководит боевыми операциями. Микроконтролит боевые юниты.

 Механика специализаций дает возможность еще на этапе "пикрейта" строить стратегию игры. Так, можно запрещать отдельные роли на этапе подготовки, если вы знаете, что у противника есть сильные игроки на эти роли.

 Интерес так же представляет связка ИИ и такой КР-команды. Это может не только повысить производительность команды, но и помочь человеку лучше понимать искусственный интеллект, а как следствие, научит людей одному из основополагающих, как мне кажется, навыков будущего: совместной работе человека и ИИ. 
   

Ответить

Ну, с победой!

Ответить

Поздравляю с победой, действительно интересная и оригинальная работа!

Ответить

Привет от "роёв" из Эхопраксии Питера Уоттса.

Ответить

Читал и всё не покидало чувство что я в это уже играл, и точно, было это чуть ли не два десятка лет назад. В старкрафте есть специальный режим, где вы вдвоём с другом можете играть как единый разум, вот я например полностью заведовал строительством и добычей ресурсов, друг же занимался дропом риверов на базу противника и полностью посвящал своё внимание диверсиям, получалось у нас примерно 300 апм(action per minute) на двоих, почти как у обычного корейского старкрафтера ;D
Надо сказать это было очень необычно, и ощущалось действительно как Коллективный Разум, жаль развития дальнейшего режим не получил, может в будущем таки что-то такое появится.

p.s. а, тут у вас просто организаторы просто пилят ноутбуки, сорян, не вникнул сразу.

Ответить