Спрос и предложение: как честно мотивировать аудиторию на покупки внутри игры

Удержание игроков и работа с сообществом.

Спрос и предложение: как честно мотивировать аудиторию на покупки внутри игры
8.2K8.2K открытий

Подобной статистики по компьютерным и консольным играм нет, но, как показывает практика, внутриигровые покупки становятся основной причиной роста выручки и для издателей в этом секторе. Всё из-за растущих расходов на производство игр. Например, если во времена PlayStation 2 и оригинальной Xbox создание AAA-тайтла стоило в пределах шести миллионов долларов, то теперь средний бюджет такого проекта вырос в 10 раз.

Отличная аналитика про ААА проекты, ничего не скажешь. А ничего, что раньше и заработать десятки миллионов долларов на ААА проекте было невозможно? Может будем сравнивать сколько игры заработали по итогу? График сравнения стоимости игры по "поколениям", который... Который не показывает ничего.

Опять же, все заигрывания с читателем в котнексте "как тяжело сейчас крупным издателям и крупным играм"... Давайте не будем преподносить попытки "эффективных менеджеров" максимизировать прибыль, за "невозможно выжить в современном мире". Говорите об этом честно, говорите, что мобильные игры приносят больше при меньших затратах.

А при упоминании крупных компаний, пожалуйста, указывайте точную информацию, не Blizzard заработали на ингейм покупках 3.6млрд в 2016, а Activision Blizzard.

Ответить