«Что бы ни случилось, нам было весело»: геймдизайнер Gone Home о причинах популярности Battlegrounds

А также почему, несмотря на постоянные неудачи, люди продолжают возвращаться в игру.

3K3K открытий

При том. что раунд длиться достаточно долго, напряжение все время возрастает. Это очень хорошая фишка для игры. В конце матча, оставшись на пятачке против десятка игроков, чувствуешь игровой оргазм, во всех его проявлениях. А если тебе не повезло и у тебя до сих пор пистолет (да, и такое бывает) - то оргазм достигает теоретически возможного пика.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

А ведь какая могла быть игра если бы в оптимизацию смогли и античит нормальный применили, эх.

Ответить

Игра еще не релизнулась, о чем речь?

Ответить

А можно еще вспомнить dwarf fortress, в котором выиграть так же сложно, но сам процесс гибели крепости может доставить кучу удовольствия.

Ответить

игра очень кривая и требовательная к железу, контроль качества игры вообще на нуле, серверных расчетов колизий минимум или вовсе нет, но мы играем в нее каждый день.

Ответить

За полтора месяца игры видно реальный прогресс в прорабатывании этих деталей. Раньше - да, врезающиеся машины почти гарантировали или взрыв, или полет в небо. Раньше бой на кулаках телепортировал игроков друг вокруг друга. Сейчас это поправили (хоть и не на 100%), и пока действительно заметными проблемами остаются тикрейт и синхронизация. Однако, до релиза от двух до шести месяцев - имеет смысл подождать исправления.

Ответить

Я еду на багги и хочу перевернуться на нём. Мой друг едет сзади и я предупреждаю его о том, что автомобиль скоро перевернётся, после чего резко набираю скорость, поворачиваю руль, и машина начинает вращаться в воздухе. Воу-воуууу... Вот это я понимаю - затейник!
Бедный друг.

Ответить

всё именно так. кол-во уникальных ситуаций огромно и это привлекает, именно чистый геймплей.

Ответить