«Что бы ни случилось, нам было весело»: геймдизайнер Gone Home о причинах популярности Battlegrounds

А также почему, несмотря на постоянные неудачи, люди продолжают возвращаться в игру.

«Что бы ни случилось, нам было весело»: геймдизайнер Gone Home о причинах популярности Battlegrounds

Один из основателей компании Fullbright, которая известна по разработке игр Gone Home и Tacoma, а также геймдизайнер Стив Гэйнор рассказал почему он любит Battlegrounds и что его в нём привлекает.

Руководитель считает, что многие стороны шутера на самом деле непривлекательны для игроков. Перестрелки проходят быстро и чаще всего смертельно опасны, при этом многие новички могут довольно долго бродить по локации, а затем умереть при первом же столкновении с врагом.

Управление также часто непонятно пользователям, которые не всегда осознают смысл различных состояний персонажа, например обычного и ускоренного бега, наклонов, движения ползком, задержки дыхания при стрельбе и многих других элементов. Не добавляют дружелюбности к новичкам и многочисленные типы патронов и обвесов для оружия, разные варианты лечения героя и поиск топлива для автомобилей.

Стив Гэйнор
Стив Гэйнор

Тем не менее, несмотря на перечисленные минусы, Гэйнор отмечает, что они почти не имеют значения, а все тонкости игрокам могут объяснить их друзья или несколько видео в YouTube. При этом победа в Battlegrounds — это не самая важная её часть.

Я еду на багги и хочу перевернуться на нём. Мой друг едет сзади и я предупреждаю его о том, что автомобиль скоро перевернётся, после чего резко набираю скорость, поворачиваю руль, и машина начинает вращаться в воздухе. Может быть, мы сделаем кувырок и встанем обратно на колёса, продолжая ехать дальше в сторону синей зоны, а может приземлимся на крышу, после чего машина застрянет в этом положении, и нам придётся идти до нужной зоны пешком. Может быть кто-то с ближайшей башни держит нас на прицеле и начнёт стрелять по нам. Кому какое дело? Мы смеемся и кричим, это PlayerUnknown's Battlegrounds и что бы ни случилось, нам было весело.

Стив Гэйнор, сооснователь Fullbright

Гэйнор отметил, что его обычно не привлекает соревновательная сторона подобных шутеров или MOBA, где нужно постоянно выигрывать и продвигаться вверх по рангам. По его словам, он никогда не станет зацикливать на этом внимание, однако в Battlegrounds совсем другая игровая механика — все почти всегда проигрывают, а из ста пользователей в начале раунда выигрывает лишь один.

«Что бы ни случилось, нам было весело»: геймдизайнер Gone Home о причинах популярности Battlegrounds

По мнению Гэйнора, в этом и заключается главная идея игры, а проигрывать — это нормально, ведь от начала раунда до смерти персонажа происходит столько интересных событий. Например игрок может умереть, попав под колёса джипа, на котором кто-то с разгона прыгнул с холма и приземлился прямо на него, пока он искал оружие. В следующем раунде также может произойти что-то похожее — тут всё зависит от игроков. Из таких историй, по мнению руководителя, и складывается Battlegrounds и её популярность, а почти все остальные многопользовательские шутеры не могут предложить подобный опыт.

«Что бы ни случилось, нам было весело»: геймдизайнер Gone Home о причинах популярности Battlegrounds

Такая базовая механика, по словам руководителя, обязывает пользователей серьёзнее относится к собственным решениям. Battlegrounds — игра о неудачах и поэтому даёт возможность получать чистое удовольствие от самого процесса. При этом если пользователь не выиграл раунд, то всегда будет следующий, в котором, возможно, случится что-то ещё более интересное и запоминающееся.

3K3K открытий
15 комментариев

При том. что раунд длиться достаточно долго, напряжение все время возрастает. Это очень хорошая фишка для игры. В конце матча, оставшись на пятачке против десятка игроков, чувствуешь игровой оргазм, во всех его проявлениях. А если тебе не повезло и у тебя до сих пор пистолет (да, и такое бывает) - то оргазм достигает теоретически возможного пика.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

А ведь какая могла быть игра если бы в оптимизацию смогли и античит нормальный применили, эх.

Ответить

Игра еще не релизнулась, о чем речь?

Ответить