Повелители DOOM

Как два парня построили империю и перевернули игровую индустрию

Всем привет! В прошлый раз я рассказывал о том, как парень по имени Дэн Пинчбэк проводил в своих научных изысканиях трепанацию легендарной DOOM 1993-го года, и рассказывал, почему же эта игра «лучшая за всю историю видеоигр». Книга, которая стала причиной данного обзора, также затрагивает старушку DOOM, однако лишь в контексте истории. Истории двух парней, которые основали одну из самых значимых для игровой индустрии студию-разработчика — id Software: «Повелители DOOM: Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр».

Два Джона

Он был обычным 11-летним парнем, одним из многих проживающих в Роклине, штат Калифорния. Худощавый, в очках с толстыми линзами, он любил кататься на велике до местной пиццерии, чтобы потратить там только полученный на карманные расходы четвертак, запустив в очередной раз Asteroids – «самую крутую игру, что видела планета Земля», как он в то время считал. А за свои увлечения видеоиграми он регулярно получал от своего отчима знатные пи(ну тут уж вы сами додумаете) Его имя Альфонсо. Альфонсо Джон Ромеро.

Но был и ещё один мальчик, которого также звали Джон, который уже в 7 лет в своих интеллектуальных способностях не уступал девятиклассникам. Он был очень одарённым ребёнком, но в то же время не испытывал к людям практически никакой эпатии. Он рано начал увлекаться конструированием бомб, а однажды, чтобы заполучить новенький Apple II, он с товарищами попытался совершить кражу со взломом одной из школ. Однако из-за толстяка, застрявшего в окне, их накрыли копы, после чего Джона отправили в воспитательную колонию для трудных подростков. Его полное имя было Джон Ди Кармак Второй.

Повелители DOOM

Этим двум парням в будущем было суждено стать звёздами геймдева и создать игру, перевернувшую с ног на голову весь игрострой, а их именам — стать легендарными на десятки лет вперёд. Ореол славы, возникший вокруг личностей двух Джонов – Кармака и Ромеро – превратил этих парней в кумиров и образцы для подражания для многих игроков, мододелов и разработчиков, и даже связанные с этими именами скандалы не сокрушили стены непогрешимости в глазах их почитателей. Но какими на самом деле были эти парни?

Понятное дело, что каким бы известным не был человек, какие бы крутые игры он не делал, он, в первую очередь, остаётся человеком, со всеми своими переживаниями, проблемами, комплексами и противоречиями. И автор «Повелителей DOOM» поведал нам о том, насколько сложными были характеры Джона Кармака и Джона Ромеро. Кушнер не предаёт их личности и биографии глубокому анализу, он лишь повествует о событиях, которые разворачивались вокруг ключевых лиц id Software, и выделяет наиболее значимые эпизоды и поворотные моменты в судьбах этих двух персонажей, а вместе с ними их творений и, наконец, самой id. И временами некоторые стороны этой истории меня просто поражали.

С одной стороны, перед нами раскрываются настоящие компьютерные гении, те самые знаменитые игровые рок-звёзды, которым действительно хочется в чём-то подражать, чьи истории мотивируют тебя. Но в то же время автор не преминул показать и их тёмные стороны. Конечно, не стоит ожидать здесь какой-то чернухи и прямо-таки лютой дичи, но о десятках разбитых клавиатур и мониторов Кушнер не забывает упомянуть, и о том, как id’овцы сливали деньги на ветер. Когда ты читаешь как, казалось бы, классные парни начинают вести себя как настоящие ушлёпки – это оставляет свой след.

Повелители DOOM

В самом начале, когда id Software только зарождалась, работавшие в ней парни были не просто связанными одним общим делом чужими друг другу людьми, они поддерживали дружеские отношения, по крайней мере, при прочтении книги у меня сложилось именно такое впечатление. Но при этом, что Ромеро, что Кармак абсолютно забывали о своих друзьях, когда погружались в свои мирки. Даже тех, кто помогал им развивать их идеи, с кем они были ближе всего на определённом этапе пути, они потом просто вышвыривали их из своего личного пространства, когда те переставали приносить какую-то, условно назовём это, пользу. А вскоре после этого без каких-либо мучительных раздумий, они их запросто увольняли.

Конечно, разрабы из id не были такими прямо бездушными скотинами, какими я их обрисовал, всё было несколько сложнее, и я лишь выделил то, что лично меня зацепило больше всего. Вообще, я думаю, каждый, кто прочитает «Повелителей DOOM», найдёт что-то цепляющее лично для себя.

Ideas from the Deep

Когда я начинал читать книгу, я думал, что она целиком и полностью будет посвящена только двум конкретным личностям, а все прочие аспекты Кушнер будет освящать лишь косвенно. Однако я был приятно удивлён тем, что немалые объёмы текста автор уделяет и другим участникам команды id. Причём не просто «вот этот парень работал там-то, занимался тем-то, ребята из id его заприметили и предложили вступить в команду». На страницах «Повелителей DOOM» это воплощено куда более интересно.

Повелители DOOM

Ты читаешь, каким ненормальным чуваком был Адриан Кармак, который специально устроился работать санитаром в морг, чтобы насмотреться на самые страшные трупы и изуверства, и набраться вдохновения для своих художеств; с каким маниакальным желанием он стремился воплотить страшные картины мяса и расчленёнки в работе над играми id. Или, как, в противоположность ему, Том Холл сокрушался, когда ему не давали и дальше заниматься мультяшной, беззаботной и юморной Commander Keen, а вместо этого утягивали за собой в пучины Ада, наполненный всевозможными демоническими отродьями и литрами крови. А ещё так лампово было читать, как ребята собирались по вечерам в домике у озера, чтобы поиграть в D&D…

Кроме того Кушнер успевает между делом и в целом обрисовать портрет эпохи, что из себя представляла индустрия компьютерных игр во времена, когда в неё вступила id Software и какие видоизменения претерпела, параллельно следуя истории разработчиков DOOM. И всё это развивается в книге не отдельными вбросами, а параллельно. Особенно интересно было читать про реакцию общественности на выход DOOM, и более того реакции политиков и государства на тот уровень жестокости, что поднимала игра, и связанные со всем этим довольно серьёзные скандалы, которые угрожали не только id цензурой и осуждением, но и вообще новой волне видеоигр, чьи разработчики не стеснялись в выражении своей фантазии.

Повелители DOOM

Хотя DOOM, разумеется, стала самой громкой и известной игрой id, и ей уделяется немалый объём книги, но и о прочих играх Кушнер не забыл, и очень круто, что он затронул и даже те игры, что Ромеро с братками разработали ещё до того, как стать id, и при этом автор пишет не только о ходе разработки, но и о том, как вообще парням приходили в голову те или иные идеи, позднее превратившиеся в игры. Dangerous Dave, Commander Keen, Catacomb-3D, Wolfenstein 3D…

Я, например, не знал, что свои первые игры (не модификации, а полноценные игры) некоторые id’овцы разрабатывали в одиночку ещё в подростковом возрасте. Правда их «дебютные» проекты были клонами уже существовавших игр, Mario, Asteroids, но всё же… а потом ты сидишь и думаешь, а что в свои 14-16 лет успел сделать ты?

Короли геймдева

Вот вроде бы перед нами не художественное произведение, и, собственно, большинство из вас знает, как сложилась судьба Кармака, Ромеро и самой id… Но тем не менее подробный рассказ о «Повелителях DOOM» чреват spoiler’ообразованием, и мне не хотелось бы портить вам впечатления. Дело в том, что несмотря на документальность данной книги, она написана будто бы по канонам художки: в ней есть и завязка, и кульминация, и развязка, многие эпизоды поставлены так, чтобы вызывать у читателя как можно больше эмоций, и особенно живости ей добавляет куча диалогов или отдельных фраз.

Повелители DOOM

Так что и внешне и по относительному накалу страстей впечатления складываются почти как от прочтения качественного романа. Особенно мне понравилась концовка, но что в ней было я вам не скажу.

А ещё у книги просто охренительный (хотя это не совсем то слово) перевод. Не знаю что должно было произойти в издательстве Бомбора такого, чтобы переводчикам и редакторам запретили переводить на русский язык маты. В книге Пинчбэка вся абсценная лексика была аккуратно заменена на более цивилизованную речь, и в сносках редакторы прямо писали, что им «нельзя оставлять в книге маты». И это странно, потому что та книга вышла в феврале этого года, а вот «Повелители DOOM», из которых матершина сочится прямо из всех щелей, вышла ещё в 2019-м!

Михаил Бочаров - ответственный за перевод книги (и написании дополнительной главы, об этом чуть ниже) - посмотрел видеоверсию обзора "Повелителей DOOM" и пояснил за маты в комментариях...
Михаил Бочаров - ответственный за перевод книги (и написании дополнительной главы, об этом чуть ниже) - посмотрел видеоверсию обзора "Повелителей DOOM" и пояснил за маты в комментариях...

Я вообще за то, чтобы речь была как можно более полной, красочной и разнообразной… но в случае с Ромэро, Кармаком, id Software, DOOM, Quake и всеми прочими адскими штуками из 90-х без мата было просто не обойтись. Благодаря матершине персонажи этой истории воспринимаются куда более живо, ну и чего греха таить, она порой заставляет и посмеяться. Да, вот такой я человек.

Единственный весомый минус в книге Кушнера – это временные рамки событий. Описанная в «Повелителях DOOM» история ограничивается 2003-м годом. Именно тогда и вышел оригинал книги, кстати на английском она называется «Как два парня создали империю и трансформировали поп-культуру», и опять же не могу не похвалить переводчиков, которые подобрали русскому изданию более солидный эквивалент, нежели чем дословный перевод.

Так вот, возвращаясь к минусам. Данный недостаток «Бомбора» отчасти нивелировала, по традиции написав для книги дополнительную главу, в которой рассказывается о том, как сложились судьбы Кармака, Ромэро и id Software в последующие 15 лет. Это, конечно, было не так развёрнуто и не так художественно, как писал Кушнер, и всё же ребятам из издательства большой респект за это.

Повелители DOOM

Если в исследовании Пинчбека мы читали непосредственно о самой DOOM, о том, что делало её такой особенной, какой она оставила след, и вообще почему она является «величайшей игрой» в истории геймдева, то «Повелители DOOM» Кушнера рассказывает кем, как и в какой атмосфере создавалась DOOM, что происходило до и после неё, не вкратце, как это было у Пинчбека, а во всей, так сказать, красе. И это не менее, а местами даже и более занимательное чтиво, которое лично у меня оставило только положительные впечатления. Конечно, в некоторых местах книге Кушнера не хватает некоторой глубины, где-то не хватает анализа и более развёрнутого личного мнения автора...

Но в то же время меня зацепил его подход, то с каким тщанием он подошёл к делу; Кушнеру понадобилось несколько лет для написания «Повелителей DOOM», во время которых он не просто сидел на жопе и время от времени пописывал черновик, чекая интернеты – он разъезжал по городам, общался с множеством людей, брал интервью, собирал документы. В общем работа была проделана колоссальная. Мне безумно зашёл сам формат книги, этакий микс документального исследования и элементов художественности. Ну и наконец, я просто люблю историю.

Я бы рекомендовал эту книгу к прочтению не только геймерам, но и более широкому кругу читателей, интересующихся биографиями известных личностей. Ведь это не просто рассказ об игре или отдельно взятой студии. Это история идей, стремлений, ошибок, падений и взлётов, в конце концов история того, как гении пали жертвами собственных амбиций.

Я даже где-то читал, что по этой книге собирались снять сериал, но что-то как-то это дело очень долго простаивает и никаких новостей не появляется. А очень жаль «Повелители DOOM» просто дико нуждается в экранизации, лично мне хотелось бы увидеть что-то в духе «Социальная сеть», но… мечтать не вредно.

108108 показов
1.9K1.9K открытий
14 комментариев

Индустрию, может, и перевернули. Но при чем тут империя? Ид, как мне думалось, всегда была камерной конторой.

Ответить

В конце 90х, начале 2000х - нет. У них был сверхпопулярный движок, игры отлично продавались. Проблемы пошли после Doom 3.

Ответить

Если бы DOOM не создали ID его создал кто то бы другой.
Все же игровая индустрия на ПК начала 90-ых была в весьма зачаточном уровне. Идея создать 3D шутер была и до ID. Вопрос был в технической реализации и возможности запустить шутер на слабых ПК. Это касалось первого вульфа. Но ID стояла на передовой технического прогресса. И да попадало в гейм дизайн и играбельность. До определенного момента.

Ответить

Если бы Колумб не открыл Америку её бы открыл кто-то другой.

Ответить

если бы doom создал кто-то другой, то это был бы не doom. прелесть же его не просто в каком-то технологическом рывке, это вообще шутер по дизайну близкий к идеалу. и в этом смысле он задал тон для всего жанра и индустрии

Ответить

круто, захотелось прочесть книгу, добавлю в бэклог

Ответить

Прочитал?

Ответить