{"id":2713,"title":"\u041f\u0440\u043e\u043a\u0430\u0447\u0430\u0439\u0442\u0435 \u043f\u0438\u0449\u0435\u0432\u0443\u044e \u0438\u043d\u0442\u0443\u0438\u0446\u0438\u044e \u0432 \u0442\u0435\u0441\u0442\u0435 \u0441 \u0448\u0438\u0444\u0440\u0430\u043c\u0438 \u0438\u0437 \u0435\u0434\u044b","url":"\/redirect?component=advertising&id=2713&url=https:\/\/tjournal.ru\/special\/kaleidofood&placeBit=1&hash=43dbc0e8385ac6d4fa636e1e47cba12e3da2d7cac7980b85578145baac53f361","isPaidAndBannersEnabled":false}

«У нас не происходит осмысления игр с точки зрения культуры»: интервью с Александром Ветушинским Статьи редакции

Автор книги «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре» — о работе, науке и геймерах.

В мае выходит книга «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре» — первое в нашей стране научно-популярное издание, которое осмысляет место видеоигр в современной культуре и знакомит читателей с базовыми понятиями и историей game studies. Её автор — Александр Ветушинский, научный сотрудник философского факультета МГУ, сотрудник Лаборатории геймификации Сбера, преподаватель Школы дизайна НИУ ВШЭ и Института бизнеса и дизайна.

Я знаком с Александром ещё со времён совместного членства в Moscow Game Center — неформальном объединении молодых учёных, занимавшихся game studies. Мы побеседовали о новой книге, истории видеоигр и страхе геймеров перед тем, что университеты займутся изучением их любимого хобби.

О чём вообще книга?

У меня много интересов в сфере видеоигровой истории и game studies. Изначально я хотел выпустить книжку о Хидео Кодзиме как философе. Я вижу очень мало попыток серьёзно посмотреть на создателей видеоигр как на мыслителей, использующих непривычный медиум для распространения своих мыслей: не книгу, а игру. Понятно, что Кодзима тут не уникален, но с ним особенно интересно работать, потому что у него нет ситуации, когда отдельно сюжет, а отдельно игра. Напротив, он именно через игру представляет идеи, которые оттуда можно вытащить.

А сделать это в играх Кодзимы просто, потому что все «номерные» части Metal Gear Solid имели явные заглавные темы, обозначенные через рекламу и маркетинг, и остаётся рассмотреть, как эти темы раскрывались. Тема первой части — гены, второй — мемы, третьей — обстоятельства, четвёртой — смысл, пятой — раса. Сквозной темой всегда выступает вопрос свободы.

Так, гены анализировались как механизм природной детерминации, ставился вопрос о том, свободны ли мы в условиях, когда у нас есть инстинкты, биологическая природа и прочее. Во второй части — свободны ли мы, если мы сконструированы культурой, а все наши желания появились от того, где и как нас воспитывали. И это продолжалось от игры к игре, что я и хотел описать в книге. Причём со временем тема оказалась ещё интереснее, потому что вышел Death Stranding, и стало понятно, что одной только серией MGS ограничиться не удастся, и надо разбирать всё творчество Кодзимы — ещё с 80-х.

Но чем больше я думал о том, в какой книге есть потребность в русскоязычной среде, тем лучше понимал, что для начала надо рассказать хотя бы основную информацию о game studies и играх как явлении культуры.

Так и получилась книга, в которой я сознательно ставил перед собой задачу сказать вообще всё, что нужно сказать, прежде чем погружаться в детали. При этом я хотел охватить максимально широкую аудиторию. И геймеров, и людей из индустрии, и моих коллег: учёных-гуманитариев.

Ведь в академических статьях о видеоиграх, выходящих на русском языке, до сих пор не стало нормой скрупулёзно относиться к историческим фактам. Если случайно «передвинуть» дату на 10 лет вперёд или назад — никто не обратит внимание. Так что учёным тоже необходим какой-то фундамент.

При этом я не утверждаю, что мой способ рассказа — идеальный. Я много упрощаю, стараюсь собрать множество фактов в единую схему, которую легко понять и запомнить. Такой взгляд сможет оспорить или поправить следующий исследователь. Но мне хотелось дать модель, помогающую запомнить базовые факты, которые просто стыдно не знать.

В первой части я рассказываю о месте, которое видеоигры занимают в контексте мировой культуры, о том, как эволюционировали и менялись игры вообще. Игровая культура древняя, игр было очень много, и мне было важно показать, какое место видеоигры среди них занимают. И я пытался подойти к этой теме с разных сторон: от философии и культурологии, от технологий и от зрительных приемов, применявшихся в игре.

Во второй главе я перехожу конкретно к игровой индустрии. В её истории я выделяю шесть отдельных этапов, используя модель, напоминающую школьный курс истории. Первый период, древность, — с 40-х до появления первых коммерческих автоматов в 70-е, ещё до полноценного рынка. Затем античность — с 72-го до 83-го, до краха игровой индустрии США, который я сравниваю с падением Римской Империи. Период с 72-го по 76-й — это «греческая» античность, свободная, с отдельными независимыми коллективами, а потом в индустрию приходят большие корпорации, начинающие период империй.

Конгломерат Warner Communication покупает компанию Atari и начинает переделывать рынок под себя. Но их империя рушится: начинается Средневековье, длящееся до 89-го когда, когда происходит «битва консолей». Это уже Возрождение. И затем Новое время, современность, начинается с середины 90-х, с перехода от двухмерных игр к трёхмерным. Понятно, что это — просто метафора, помогающая выстроить последовательность событий, но, мне кажется, она неплохо работает.

Важно понимать, что это специфическая американская история видеоигр. С одной стороны, американский игровой рынок — центральный. Если ты попал на него — ты попал на мировой, если нет — то ты так и остался локальным феноменом. Но что происходит в отдельных регионах, мы плохо знаем до сих пор.

Причём парадокс в том, что мы не знаем не только о событиях в игровой индустрии Турции, Египта или Казахстана: мы не понимаем толком специфику японской игровой индустрии. Всё, что мы знаем о ней, — игры и компании, боровшиеся за рынок США. Вся философия Nintendo — экспортная, они скорее «открещивались» от японской культуры, чтобы американский игрок их понял.

В книге я делаю даже небольшой заход на территорию российского геймдева, чтобы показать: магистральная история, вращающаяся вокруг американского рынка, охватывает не всё. У нас индустрия появляется в 90-е: это с самого начала индустрия компьютерных игр, по сути пропустившая этапы поступательного развития аркад и домашних консолей. И хотя базовые тренды у нас похожи, в деталях всё очень различается, и каждым регионом необходимо заниматься отдельно.

Я знаю, что это сильно разозлит аудиторию, но просто ради примера: с самого начала особенность дизайна российских игр заключалась в казуальности. Конечно, крупнейшие российские игры, которые обычно вспоминают, вполне хардкорны и сделаны под стать ААА.

Но такие проекты стали появляться только с конца 1990-х, зато уже в 80-е был «Тетрис», в 90-е — «Поле Чудес», «Шарики», предтеча трёх-в-ряд, Perestroika. Потом самым популярным оказывается жанр квеста, тоже довольно казуальный за счет своей общедоступности. Думаю, исследование таких вот основ российского геймдизайна не менее полезно, чем изучение золотого фонда российских видеоигр.

В третьей главе я обращаюсь к самой игровой культуре и пытаюсь найти за шестью историческими этапами, связанными с деятельностью конкретных компаний и студий, фундаментальные культурные изменения. Я выделяю классический и «современный» этапы видеоигровой истории и утверждаю, что основная революция произошла на рубеже XX и XXI веков.

До этого периода видеоигры оставались в тени других медиа. Например, когда в конце 90-х появились game studies, это было связано не с тем, что до этого учёные 30 лет не замечали развивающуюся рядом индустрию. Они заговорили об играх после того, как эта индустрия сама поставила вопросы и потребовала на них отвечать.

Это произошло после того, как игры перешли из 2D в 3D, картриджи и дискеты сменил CD-Rom, а индустрия в целом вступила в «альянс» с кино и музыкой. Фантазия сделать интерактивное кино, доминировавшая в умах разработчиков с первых десятилетий игровой индустрии, реализовалась. Но именно тогда выяснилось, что игры делает классными вовсе не сходство с кино.

В создании первой Medal of Honor принимал активное участие Стивен Спилберг

Тогда же начинается и обратный процесс. До конца 90-х видеоигры заимствовали приёмы из разных культурных сред. А с конца 90-х начинается заимствование из видеоигр: собственный голос игр, звучавший и раньше, становится невозможно не замечать. Показательно, что до конца 90-х годов практически не выходило книг по геймдизайну. Люди, разрабатывавшие игры, не рефлексировали на тему того, что они делали — за редким исключением.

Среди исключений, например, Крис Кроуфорд — по сути, первый интеллектуал в игровой индустрии и один из немногих разработчиков первой волны с высшим образованием. Он поднял жанр стратегий ещё в начале 80-х играми вроде «Eastern Front (1941)» и Tanktics. При этом сам он во многом опирался на настольные игры и подходил к геймдизайну очень интеллектуально, стал одним из первых организаторов Game Developers Conference и написал собственную книгу намного раньше других.

Крис Кроуфорд

А со второй половины 90-х такие книги появляются в огромном количестве. Потому что перед разработчиками встал вопрос: чем мы вообще занимаемся? До этого казалось, что уже существуют все необходимые «языки» — например, язык кино, — и надо просто их точно передать. А тут вдруг выяснилось, что это не так, и играм нужно создавать собственный «словарь» — желательно не вслепую, как до этого, а осознанно. Подробно я рассматриваю это на примере одного из моих любимых жанров — horror.

Наконец, в четвёртой части я обращаюсь к исследователям, излагая краткую историю game studies. Индустрия ставит вопросы — и в культуре создаётся институт, ищущий ответы. Причём я старался показать корреляцию между академическими трендами и тем, что писали в учебниках по геймдизайну.

Так, пока учёные обсуждали людологию, появился первый, самый базовый подход в теории геймдизайна — так называемые MDA (Mechanics-Dynamics-Aesthetics), — который по своей природе людологический. А когда в game studies рассуждали, как игры производят послания, в геймдизайне активно создавались теории нарративного дизайна.

И зачем нам тогда нужны эти ваши game studies, если геймдизайн доходит до всего сам?

А он доходит не сам. Хотя у game studies нет цели «прислуживать» индустрии, многие теоретические исследования в рамках game studies, где классифицируются и разбираются видеоигры, интересны и дизайнерам, которым они служат хорошим инструментом. Тот же MDA во многом разработали для университетов как решение проблемы: вот мы будем учить разработке, а как это делать, на каком языке об играх говорить? Нужен был словарь новых понятий и терминов, и он создавался с опорой на работы исследователей.

Тем не менее, новость о книге вызвала в комментариях на DTF довольно негативную реакцию. И тут возникает вопрос: почему у геймеров есть такое отторжение того, что ты и я делаем? Почему эта субкультура так защищает игры от того, чтобы о них говорили гуманитарным языком?

Я бы выделил тут несколько причин.

Во-первых, это следствие низкой гуманитарной культуры в российских школах. Один из запомнившихся мне комментариев — «опять про синие занавески». То есть, увидев мою тему, люди вспоминают уроки литературы в школе, хотя к современной гуманитарной науке эти уроки не имеют никакого отношения.

Во-вторых, аудитория видеоигр сегодня в сложном историческом положении. С появления игровой культуры в России прошло всего 30 лет, и наступает смена поколения. Это всегда трудный период, потому что на первый план выходят те, кто не был первопроходцем, но в то же время сами первопроходцы ещё никуда не ушли, они здесь. И начинается конфликт «отцов» и «детей», который всегда проблематичен, так как первое поколение — неизбежно самоучки, у которых не было ни специального образования, ни знакомства с историческим контекстом видеоигр.

Это касается как разработчиков, так и российских геймеров, ведь все они погрузились в видеоигровую индустрию с головой. К 90-м годам, когда игры стали доступны многим на территории бывшего СССР, у индустрии была уже большая история, прошедшая мимо нас.

В итоге многие чувствуют, что игры — это «родное», лично значимое. А любого раздражает, когда дорогие сердцу темы обсуждаются на языке, в котором ты себя не узнаёшь. Если смотреть на блогерскую культуру и популярный сейчас феномен ностальгии, то нетрудно заметить, что в ней людям нравится узнавать себя. А академическая культура — другая, у неё свой язык и своя история формирования.

Это не уникальная ситуация. В США игровая индустрия существует с 70-х годов, и там поколенческий сдвиг пришёлся на 90-е. Именно тогда появились программы геймдизайна в университетах, тогда же появились и game studies. Как и американцы тогда, мы оказались в ситуации, когда придётся переопределить всё, что мы знаем о видеоигровой индустрии.

Почему? Все понимают, что первопроходцы начинают уходить на второй план, на передовой появляются новые лица, и новое поколение боится потерять то, что было у «первопроходцев», оно хочет это сохранить. Даже образовательные институты ставят своей целью «сохранить и преумножить», стараются, чтобы новые поколения быстро освоили бы то, что их предшественники методом проб и ошибок создавали десятилетиями.

Процесс такого сохранения можно видеть в той же ВШЭ, где некогда самоучка Николай Дыбовский руководит профилем «Гейм-дизайн и виртуальная реальность»

Это дополнительно усложняется напряжением между «казуалами» и «хардкорными геймерами». «Хардкорным геймерам» кажется, что и «казуалы», и все эти «умники» и «теоретики» уничтожают игровую индустрию, ведь они говорят что-то совсем незнакомое, а значит, опасное. Якобы они сейчас придут, и игры перестанут быть такими, как раньше.

Но ведь игры действительно могут перестать быть такими, как раньше? Честно говоря, меня это устраивает — многие тенденции старой видеоигровой индустрии были проблемными, при всей моей любви к старым играм.

Если говорить про видеоигровую индустрию в целом, то она меняется к лучшему. Ощущение регресса, присутствующее у многих, связано с появлением новых игр, которые хардкорные геймеры не готовы в полной мере признать. Но при этом игр, которые можно называть «хардкорными», численно выходит не меньше, чем раньше. Просто не стоит забывать, что из четырёх миллиардов игроков сегодня больше половины приходится на мобильный гейминг. Поэтому не о хардкорщиках забыли, а новую аудиторию стараются тоже учитывать.

В исторической главе моей книги я пишу, что главными событиями, определившими облик современной индустрии, стали две революции конца «нулевых» и начала десятых годов. Это «казуальная революция» и «инди-революция».

Когда мы слышим слово «казуальный», то сразу думаем о мобилках. Но казуальная революция к не сводится к мобильному геймингу: это революция в среде потребителей. В начале десятых происходит быстрое изменение аудитории видеоигр, в эту сферу приходит множество людей, которые никогда раньше не играли. И «каузальное» означает не «лёгкое», а общедоступное.

Это игры с минимальным порогом вхождения, в которые можно начать играть, даже если за твоими плечами не стоят десятилетия игрового опыта, в то время как для хардкорных игр необходимо многое знать заранее. Казуальный гейминг служит средством постепенного погружения в новый «язык».

The Arcana: A Mystic Romance

А инди-революция произошла в среде разработчиков. И эти две революции по своим последствиям близки друг к другу. Сегодня очень разные люди делают игры, и очень разные люди их потребляют. Индустрия разнообразнее, чем когда-либо. В этом можно видеть деградацию, потому что нередко случается так, что репутационные, глубокие ААА-игры продаются хуже, нежели проекты той же Playrix, в год зарабатывающей больше, чем CD Projekt Red с третьим «Ведьмаком».

Но по сути ничего ужасного в этом нет. Индустрия меняется, становится более гибкой, лучше адаптированной под разные аудитории. Теперь игры делают не только белые, но и «цветные», не только мужчины, но и женщины, и потребляют их всё более и более разнообразные группы, которые хотят, чтобы в играх им тоже было место. Но «традиционных» проектов меньше не стало.

А можно ли вообще говорить про «четыре миллиарда» геймеров, или правильнее считать, что есть потребители мобильных и «немобильных» игр отдельно друг от друга?

Я против восприятия геймеров как закрытого клуба знатоков, которые кого-то к себе впускают, а кого-то — нет. Это проблема сообщества по всему миру: после казуальной революции они чувствуют, что у них «забирают» их культуру. Вдруг все оказались геймерами. Но надо понимать, что «язык» индустрии уже не раз менялся, и это всегда происходило в сторону расширения.

Простой пример. Коммерческая видеоигровая индустрия появляется в 70-е годы как индустрия аркад. Ничего другого тогда не было. И её язык был языком аркад: игр в публичных местах, с короткими игровыми сессиями, чтобы бросать монетку; концептуально простых и сосредоточенных на действиях. Это исток геймдизайна.

Но в 80-е годы происходит расширение и переосмысление «языка» видеоигр по мере того, как появляется домашний геймдизайн, связанный с консолями. Ключевым игроком в этом была Nintendo, потому что предшествующие им консоли просто адаптировали аркадные игры. Но в 80-е появляется «домашняя» формула игр — аркадный геймдизайн, растянутый во времени. Интенсивность игр уменьшается, они становятся более размеренными, с чёткой прогрессией: у этих игр есть начало и конец, а с ним появляются и истории.

В 90-е годы — новое расширение, уже по мере того, как основной средой видеоигровой разработки становятся персональные компьютеры. Предыдущие поколения компьютеров в плане видеоигр оставались в тени консолей и имели гораздо меньшую аудиторию. Но теперь компьютеры устраивают революцию, и созданные в её рамках принципы перетекают в остальную индустрию. Изначально ведь компьютерные игры были пошаговыми и в этом смысле более интеллектуальными, они давали задачи не на реакцию, а на правильное использование возможностей.

В «нулевые» годы — онлайн-революция. Она начинается на компьютерах, как часть предыдущего расширения, но в это десятилетие охватывает всю игровую среду. В 99-м выходит Sega Dreamcast со встроенным модемом, в 2001-м — Xbox, специально подчёркивавший доступ в Интернет. Онлайн становится новой нормой.

И в «десятые» годы происходит революция мобильного гейминга. Это просто ещё одна платформа. С одной стороны, странно требовать, чтобы на устройствах, которые мы носим в кармане с собой, были бы такие же игры, как раньше.

Это новая среда, новое расширение «языка» — но это всё тот же «язык». С годами он становится только более универсальным. Сейчас для любого проекта легко можно брать приёмы из мобильных, консольных, онлайновых или компьютерных традиций. Это история об обогащении приёмов и возможностей.

Beat Saber

Следующим шагом, на мой взгляд, станет VR и дополненная реальность. Они уже тут, но пока о революции говорить рано. Она случится, когда разработчики перестанут запихивать в VR уже существовавшие ранее игры, что не работает, а начнут создавать новые приёмы.

В итоге это похоже на ситуацию с кино. Одни смотрят арт-хаус, другие — российские сериалы, третьи — фильмы категории «Б». Каждый может найти свою нишу.

Но при этом внутри культуры геймеров не рефлексируется такая «специализация». Есть много сайтов и журналов про конкретные жанры и стили фильмов, но у геймеров всё развивается вокруг площадок, посвящённых «видеоиграм вообще».

Само понимание того, насколько видеоигры и геймеры разнообразны, есть. Но разнообразия среди медиа про видеоигры нет потому, что мы вообще не научились говорить о них как о культурном высказывании. Первая видеоигровая пресса возникала, чтобы помочь с «отбором» того, во что стоит поиграть, и объяснить, как лучше проходить игры. Ведь игру нельзя просто сесть и посмотреть — в неё нужно играть, на это требуется время и определённые навыки. В итоге об играх говорят либо строго описательно, рассказывая, как они работают, либо ставят оценки, говорят, «хорошая» игра или «плохая», стоит тратить на неё время и деньги или нет. Но при этом не происходит осмысления с культурной точки зрения.

Game studies появились именно как попытка научиться это делать, говорить об играх, оценивая их положение в культуре, но не упуская игровой компонент, не делая вид, что это просто «история», которую можно оценить, как литературу, или просто «визуальность», которую можно оценить, как фильм.

Как ты вообще определяешь game studies?

Это исследование видеоигр методами гуманитарных наук. В книге я выделяю три этапа истории этой дисциплины. Первый крутился вокруг вопроса «чем наша дисциплина вообще занимается» и конкретно «что такое игра». Этот подход в своё время назывался «людология», и на раннем этапе game studies и людология были синонимами. Это было формальное изучение видеоигр, где в центре стояли правила и механики.

Вторая фаза воспроизводит общую тенденцию «разворота к нарративу», которая появляется и в индустрии, в частности, после возникновения «симуляторов ходьбы» — механически максимально простых игр, распространявших новые приёмы подачи истории с уходом от кат-сцен.

Это ведь очень интересный дуализм — игры и кат-сцены. В 90-е мы сначала играем, а потом смотрим заставку, причём мы часто играли именно для того, чтобы посмотреть. И что тогда такое игра? Но постепенно граница размылась, и игра начала использовать собственные возможности для создания истории. В науке этот переход ознаменовался тем, что людология превратилась в один из многих подходов внутри более широкой дисциплины.

Третий исторический этап начался после Геймергейта. Потому что не обсуждать эту тему было невозможно, а самое главное, в академической среде были все возможности для этого. Это темы, в которых современная гуманитарная наука сильна, где она может что-то объяснить и прояснить. Как так получается: разработчики не хотят никого обидеть — но обижают? Почему? Но познакомьтесь с парой современных научных работ про постколониальную теорию и феминизм, и многое станет ясно.

Наконец, исследование видеоигр не сводится в моей книге к этим фазам, потому что я выхожу за рамки game studies. Например, посвящаю отдельный блок геймификации и объясняю, что есть целый ряд иных подходов к исследованию игр — скажем, game-based learning, или изучение контргейминга. И продолжаю страшным кошмаром про метафизику игр. Мой научный редактор, Алексей Салин, в своём отзыве написал: в последней главе кажется, будто бы автор сошёл с ума. Мне кажется, что такое ощущение — это неплохо.

Дело в том, что моя книжка появилась как фиксация и развитие курса, который я читаю уже четвёртый год в Высшей Школе Экономики и Институте бизнеса и дизайна. И там я чувствовал, что тема метафизики видеоигр «заходит». А не нравится она скорее не слушателям, а другим философам, которые понимают, что изложение этой теории на пяти страницах получается поверхностным. Но я понимаю, что философов среди моих читателей, скорее всего, будет немного. А метафоры того, что наш мир — игра, Бог — разработчик и так далее, витают в воздухе, и их нужно как-то проговорить.

Наконец, в финале я немного рассказываю об истоках российских game studies. Специфика этой дисциплины в России в том, что у нас она появилась на базе философских факультетов — как в Москве, так и в Петербурге. В других странах это не так. В Северной Европе они основывались на литературоведении, в США — на media studies. А у нас — на философии, и мне хотелось зафиксировать этот момент.

Можешь посоветовать, в какие игры поиграть и на что в них стоит обращать внимание? Примерно как с MGS: играть в них, обращая внимание на заложенные высказывания о свободе и детерминизме.

Это сложно, потому что у меня, как у любого игрока, есть своя игровая история. Для русскоязычной аудитории у меня довольно специфический интерес, потому что я консольщик и с самого раннего детства играю на разных консолях. С компьютерными жанрами у меня сложилось не очень, и многие из них я переоткрывал, уже заинтересовавшись game studies. А так как хороших игр очень много, то я просто назову несколько очень популярных, в которые сам недавно играл, попутно объясняя, что именно меня в них привлекло.

Например, обе части The Last of Us я считаю гениальными, причём в первую очередь именно как игры: они позволяют понять, что такое сегодня «хороший геймдизайн». Naughty Dog подходит максимально строго к тому, как должна выглядеть и ощущаться выпускаемая ими игра. За каждым проектом стоит не просто куча людей и куча человеко-часов, но ещё и очень сложные плейтесты. Когда люди не просто играют, и этот процесс снимается на камеру, но ещё и снимается их лицо, чтобы отслеживать эмоции.

В итоге всё доводится до состояния, когда люди в игре вообще перестают теряться, забывать, что нужно делать, не понимать, куда идти. Там очень чётко просчитано, сколько минут и секунд выделено на какую активность, и всё настолько отточено, что создаваемое игрой «состояние потока» не прерывается. Эти игры всё равно могут не нравиться, но я бы прям советовал посмотреть на них с точки зрения того, как они сделаны, какая за этим стоит мысль. Потому что это и есть то, до чего сегодня дошла геймдизайнерская наука.

И это не считая бондинга между персонажами, который им тоже удалось создать. Хотя тут они, понятное дело, не первые: The Last of Us отсылает к четвёртому Resident Evil, а тот, в свою очередь, вырос из японской Ico, где требовалось постоянно водить девочку за руку.

Или сейчас я играю в Ghost of Tsushima и могу оценить, как сделаны механики движения меча — и вижу, что это круто. В большинстве игр про мечи сами мечи — это на самом деле палки: ими дубасишь противника по рукам, голове и спине, но не режешь. Механически холодное оружие — почти никогда не холодное. А тут я вижу, что в индустрии что-то делается и открывается. И получаю от этого удовольствие, которое мог бы и не испытать, если бы не смотрел на видеоигры как исследователь.

0
103 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
Александр Хнычков
Ответить
0
1 комментарий
Развернуть ветку
sloa

Но познакомьтесь с парой современных научных работ про постколониальную теорию и феминизм, и многое станет ясно.
Мы убили ваши любимые игры, сняли с них кожу, и натягиваем ее на наши любимые политические ххххххх... чтобы вы любили их тоже.
Вместо этих ваших игр, которые живые и настоящие и увлекательные.
В следующей лекции мы поговорим о том, что имел в виду автор, и почему занавески были синими.
Без этого знания играть в классику бессмысленно, даже не пытайтесь.
Вообще ни в одну игру нельзя играть без дозволения искусствоведа. Вы все поймёте неправильно, вне контекста культурного марксизма...

Ответить
30
Развернуть ветку
Артем Усольцев

Мы убили ваши любимые игры
Покажешь, где трупы лежат?
культурного марксизма
написал бы первым предложением про культурный марксизм, я бы не стал твой комментарий читать, и остальным бы время сберег.
Для тех, кто не в теме: культурный марксизм - это относительно свежая пугалка от американских правых, пришедшая на смену сатанинской днд и Адорно, который написал для Битлз все хиты со скрытым смыслом. Комизма добавляет, что sloa живет в России, голубой мечте низовых американских зига-консерваторов, и с двойным усилием переживает за культурный марксизм.

Ответить
2
Развернуть ветку
sloa

Видишь, сколько политического говна ты немедленно притащил в тему про видеоигры?
Ч. Т., мать его, Д.

Ответить
10
Развернуть ветку
Т. Шеантис

1. Написать о "культурном марксизме" в теме про видеоигры.
2. Получить ответ на коммент.
3. Обвинить автора этого ответа в том, что это он притащил политику в тему про видеоигры.
4.???
5. Профит в виде плюсов и лулзов.

Ответить
6
Развернуть ветку
sloa

All according to keikaku.

Ответить
0
Развернуть ветку
fooliosa

Комизма добавляет, что sloa живет в России
Ебать как хорошо, что все культуры и общества всех стран мира изолированы друг от друга, и нет никаких тенденций, которые влияют на всех, нет никаких общих для всех изменений. Могу спокойно сидеть в своей России и ни о чем не переживать, ведь я здесь в полной изоляциии, и ничто меня не коснётся и не касается. 

Ответить
6
Развернуть ветку
Хрупкий огонь

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0
Развернуть ветку
Vitaliy Bakal

Они настолько тупы, что думают что ты тут живешь с женой и восьмерью белыми детьми в котедже посреди леса. Процент консерваторов, которые приобрели себе русскую жену, на удивление велик.

Ответить
1
Развернуть ветку
Rekombo

t. левак

Ответить
0
Развернуть ветку
Herr Ulitochka

Если бы ещё социальные/политические темы умело подавались, а не "вот это всё".

PS: страдаю от лудо-нарративного диссонанса.

Ответить
6
Развернуть ветку
Т. Шеантис

"Культурный марксизм" - это мем из лексикона американских ультраправых из той же категории, что и ZOG, окна Овертона, влияние вышек 5G на COVID, чипирование под видом вакцинации и т. п.
Эта фразочка сама по себе выдаёт политическую ангажированность.
То есть, автор коммента про "культурный марксизм" вроде как упрекает других приплетание политики к играм, но в то же время сам приплетает политику.

Ответить
2
Развернуть ветку
sloa

Но что если я скажу тебе, что "Культурный марксизм - это мем" - это мем из лексикона американских радикальных левых?

Там на самом деле этого говна слоями намешано, и они работают на общую цель - и левые и правые и лысые и кучерявые.
Их эта общая цель - сломать естественное сопротивление нормального человека перед политической индоктринацией. Сделать их него марионетку, которая машет флагом и голосует за любимого барина.

Правый, левый - без разницы. Главное чтобы спорил до хрипоты, знал где чей мем, тратил свой досуг на мысли о политике и его проблемах вместо своих. И чтобы каждый день ненавидел соседа.

Я в гробу видал такое времяпрепровождение. Я за индифферентность. Я люблю игры.

Ответить
0
Развернуть ветку
Т. Шеантис

Но что если я скажу тебе, что "Культурный марксизм - это мем" - это мем из лексикона американских радикальных левых?

Сказать-то вы можете, но достоверным фактически это утверждение не будет. И если бы и было - в любом случае мы получим политически окрашенную фразу, которой в теме про видеоигры изначально не было.

они работают на общую цель - и левые и правые и лысые и кучерявые. Их эта общая цель - сломать естественное сопротивление нормального человека перед политической индоктринацией.

Убеждение в том, что "нормальный человек" по умолчанию политически нейтрален, индифферентен, аполитичен, - довольно спорная точка зрения. Боюсь, многие политические мыслители, начиная с Аристотеля, с этим мнением бы не согласились. Не будет ошибкой сказать, что на практике большинство людей имеют некие политические взгляды, хотя бы и смутные, и проявляют некоторый интерес к делам власти.

Ответить
–1
Развернуть ветку
sloa

Я тебе отвечу про культурный марксизм, но только один раз. Потому что sapienti sat, сам понимаешь.

Вот я, вот лично я, зашёл в википедию и прочитал там, что game studies являются частью critical theory.

Я зашёл на страницу critical theory, и прочитал, что она родом из так называемой Франкфуртской школы.

Я зашёл на страницу Франкфуртской школы, и прочитал, что мыслители этой школы занимались адаптацией марксизма к культурным явлениям. Чтобы его осовременить.

Культура + марксизм = культурный марксизм.

А ещё на Википедии есть страница, которая так и называется "Культурный марксизм". И на ней написано "КУЛЬТУРНОГО МАРКСИЗМА НЕ СУЩЕСТВУЕТ. ВАМ ПОКАЗАЛОСЬ. ВЫ ЧТО, ФАШИСТ?"

По-моему, кто-то пиздит.

И я не люблю, когда мне пиздят. И я отказываюсь нырять в этот пиздежь ещё глубже и разбираться, кто же там прав на самом деле.
Тем более что в вопросах политики пиздят сразу все. Одновременно.

ОБА ХУЖЕ.

Ответить
3
Развернуть ветку
Т. Шеантис

"Культурный марксизм" - это не политически нейтральный оборот.
Эта фраза обозначает конкретные идейные убеждения. К примеру, о культурном марксизме в своём манифесте писал некто Брейвик, а его как-то трудно назвать политически индифферентным.
В сущности, "культурный марксизм" - это слегка окультуренная версия теории "жидомасонского заговора", в каком-то смысле - "план Даллеса" наоборот.
Американские ультраправые используют ярлык "культурный марксизм" для "объяснения" множества явлений современной культуры, которые с марксизмом связаны весьма отдаленно, а по большей части не связаны с ним вообще: политкорректность, феминизм, гендерные исследования, идентичность меньшинств, антиклерикализм, атеизм и т. п. - всё это, по мнению теоретиков "культурного марксизма", придумано (угадайте кем), чтобы развратить Запад изнутри.
Декларировать аполитичность и употреблять слова вроде "культурный марксизм" - примерно то же, что верить в существование "жидомасонского заговора" и заявлять "ну что вы, я не антисемит".
Это либо путаница в понятиях, либо сознательное лицемерие.

> Культура + марксизм = культурный марксизм.

Далеко пойдёте с таким подходом. Маркс черпал вдохновление в классической политэкономии Смита и Рикардо, выходит, марксизм - это политическое смитсонианство?
Франкфуртская школа условно относится к неомарксизму, который от собственно марксизма отошёл весьма далеко.
А ультраправые видят "культурный марксизм" в идеях не только левого, но и либерального толка.

А ещё на Википедии есть страница, которая так и называется "Культурный марксизм".

Маленький ликбез: Википедия, конечно, не является политически нейтральной, но на практике выражает преимущественно мейнстримную точку зрения, а не позиции радикалов с того или иного полюса политического спектра. 

Ответить
1
Развернуть ветку
Herr Ulitochka

По-моему, кто-то пиздит.
"Культурный марксизм" - это идея, что "Франкфуртская школа" - это специально созданное орудие (евреев и коммунистов, вторые являются первыми, а первые вторыми, как обычно это и бывает в антисемитских и одновременно в антикоммунистических агитациях) для уничтожения "традиционных" ценностей и "нашего привычного образа жизни" путём влияния на культуру. Как современное "запад специально ведёт пропаганду ЛГБТ, чтобы уничтожить русский народ", только вместо русского народа американский, а вместо запада евреи и коммунисты.

В то время, как в действительности Франкфуртская школа - это разрозненная группа интеллектуалов, критиковавших современный им мир (стоит учитывать, что все они или почти все - евреи, переселившиеся в США перед Второй мировой, и авторитарные и тоталитарные режимы для них (и фашизм, и сталинизм, и "авторитарные демократии" - "здесь и сейчас") с новым подходом (не тем, что несут "традиционные марксистские партии" типа КПСС, которые сосут), где марксизм - лишь часть множества, позволяющего иначе посмотреть на мир и то, что и почему в нём происходит (пропаганда может и распространяется через медиа, поэтому нужно критически относиться к тому, что мы потребляем, к тому, что нам показывают, что говорят).

Ответить
0
Развернуть ветку
Ggleplus Suxx

Окна Овертона — вполне себе реальный феномен, хоть Окна и выдумали после смерти самого Овертона. Джозеф Овертон был политологом и специалистом по СМИ, и описывал политические процессы, без заангажированности. Правда, сейчас всё это уже менее актуально, потому что рамки дискурса характерны только для закрытых курируемых сред вроде газет. Так что это больше про "линию партии" в вертикальных структурах.

А главная беда американских ультраправых — в том что они слишком тупые. Все их выходки оборачиваются боком для них же самих. Им не хватает сдержанности, респектабельности, они не открещиваются от всякого сброда. А могли бы придумывать концепции "просвещённого расового сепаратизма", или что-нибудь в таком духе. В Европе хотя-бы есть Новые правые, в США всё ещё печальнее. Одиозные псевдоинтеллектуалы вроде Такера Карлсона, Стива Бэннона, Джордана Питерсона и им подобных отталкивают нормальных людей. Взлёт и позорное падение трампизма — крупная победа для прогрессивистов. Сколько Трамп сделал для левой повестки (косвенно, расколов правых и уничтожив их влияние), столько никто не смог.

Ответить
0
Развернуть ветку
Т. Шеантис

Окно Овертона - это подход к описанию идей, схема, которую можно применить к чему угодно. Но так уж повелось, что ультраправые конспирологи и тому подобная публика привыкли использовать понятие окна Овертона в качестве ярлыка для идей, и в итоге употребление этого оборота стало приметой определённого дискурса и косвенным индикатором определённых убеждений.

А главная беда американских ультраправых — в том что они слишком тупые.

Тупость - это далеко не всегда недостаток в политике.

В Европе хотя-бы есть Новые правые, в США всё ещё печальнее.

В США тоже есть "новые правые".

Сколько Трамп сделал для левой повестки (косвенно, расколов правых и уничтожив их влияние), столько никто не смог.

Трампу удалось объединить под своим флагом вполне респектабельных республиканцев и более маргинальные политические течения. Несмотря на противоречия внутри "великой старой партии", в целом она твёрдо поддерживала его весь период его правления и поныне остаётся на трампистских позициях. На выборах 2020 он набрал больше голосов избирателей, чем в 2016.  Трудно сказать, что он уничтожил влияние правых.
Трамп и трампизм раскололи не столько правых, сколько американское общество в целом.

Ответить
0
Развернуть ветку
Ggleplus Suxx

Тупость - это далеко не всегда недостаток в политике.

Есть же предел. Вот Болсонару, например, тупее этого предела, хотя кредит доверия у него был замечательный. Лукашенко очень опытный политик и много сделал для страны, но своими колхозными выходками настроил общество против себя, которое его бы терпело ещё долгие годы.

 Можно выигрывать краткосрочное преимущество на популизме и стратегически его использовать, но долгосрочно это провал, по крайней мере в контексте республиканцев в данной ситуации. Это порождает засилье невменяемых сторонников, и как следствие клоунские вещи вроде январского путча. Смена поколений неизбежно идёт в сторону отказа от популизма старого формата, как инструмента в политике. Нужно уметь комбинировать демагогию и умеренную риторику, нравиться и умеренному электорату.

Та поддержка, которая свалилась на Трампа, и которую он имеет до сих пор — это почти полностью заслуга массовой реакции к влиянию левых в обществе. Трампа презирали и презирают многие, за него голосовавшие на обоих выборах.

Байден по сравнению с ним как раз середняк, какое-то решение на безрыбье у демократов, хотя это очередной геронтократ, мастодонт из 20 века, у партии, брендирующей себя как партия прогрессивной молодёжи. Байден хотя бы на фоне коронавируса смог обеспечить пакет помощи и разработать инвестплан по реформе инфраструктуры, у него получилось хорошее начало.

 У демократов тоже внутрипартийное единство не в лучшем виде. Левые активисты ещё помнят, как оба раза задвинули Сандерса, и забывать не будут. Но у них есть в правительстве Харрис, поэтому те совсем обманутыми себя не чувствуют. Байден и демократы в целом находятся сейчас в лучшей позиции, чем при выдвижении Клинтон в 2016 году. Это моя диванная аналитика.

 А раскол в обществе — заслуга заметаемых многие десятилетия под ковёр противоречий, под сказки о конце истории, и архаичной двухпартийной мажоритарной политической системы. Если вы создали политическую систему а-ля "красные против белых: эпик шоудаун", вы сами же подкладываете мину под и так взрывоопасное общество.

Ответить
0
Развернуть ветку
Т. Шеантис

Интересная точка зрения, но мне кажется, вы несколько недооцениваете успешность современного правого популизма.
У того же Болсонару упали рейтинги последнее время, но он всё ещё остаётся президентом Бразилии и сохраняет шансы на переизбрание.
Победа Байдена в 2020 стала результатом скорее мобилизации демократической партией своего электората, чем перетекания к нему голосов умеренных из числа тех, кто ранее поддерживал Трампа. Политическая поляризация в США сохраняется и даже усиливается.

А раскол в обществе — заслуга заметаемых многие десятилетия под ковёр противоречий, под сказки о конце истории, и архаичной двухпартийной мажоритарной политической системы.

В США идейные платформы двух главных политических сил весьма подвижны. В случае какого-либо серьёзного брожения в обществе в странах Европы зачастую становятся успешны новые партии, а вот в Штатах в подобных ситуациях как минимум одна из "большой двойки" партий подстраивается под смутные чаяния общества, перехватывает политическую повестку у несистемных (левых или правых) течений, тем самым отсекая радикалов от реальной борьбы за власть. Например, в годы Великой депрессии демократическая партия и Рузвельт уловили "полевение" настроений масс, а в 2010-е  республиканская партия и Трамп оседлали тренд на правый популизм.  Американская двухпартийная система, конечно, архаична, но функционирует она вполне эффективно.

Ответить
0
Развернуть ветку
Ggleplus Suxx

Популизм пока держится за счёт доинтернетных поколений и их специфической ситуации непонимания и неприятия современного мира, почему я его и назвал "старого формата". Для новых поколений характерен не популизм, а похуизм, и его нужно учиться оседлать всяким туманным личностям в политике, чтобы преуспеть.

перехватывает политическую повестку у несистемных

Вот они и доперехватывались, что радикалы стали задавать тон в обеих партиях. А всё когда-то затеивалось чтобы посторонних во власть не пускать, ведь цена вопроса, однако. Это система, сформировавшаяся в полудиком краю завоевателей и превопроходцев, система колониальная. В этом отношении и правда эффективнейшая система, им бы следовало оставить на дензнаках своё старое Mind your own business, вместо лозунга-отмазки In God we trust. Куда ближе по духу. В Бога, в конце концов можно и не верить, а бабло — это святое. Если бы в России было что-то подобное, её бы ругательно обзывали гибридной плутократией. Но в США даже неприглядные вещи демократически облагораживаются под воздействием духа земли свободных. Не коррупция, а лоббизм. Не gerrymandering и втирание очков баранам, а политическая стратегия. Не пропаганда, а public relations. Святое государство.

Ответить
1
Развернуть ветку
Т. Шеантис

Популизм пока держится за счёт доинтернетных поколений и их специфической ситуации непонимания и неприятия современного мира, почему я его и назвал "старого формата".

Конечно, это факт, что Трамп пользовался (и пользуется) особенно сильной поддержкой среди старших возрастных когорт, и естественные демографические процессы играют против американских правых. Но смена поколений - это не минутное дело.
И далеко не только одни старики голосовали за Трампа.
Консервативные, ультраправые и даже фундаменталистские течения приспособились к эре информационной революции и умело пользуются новыми технологиями для вербовки, пропаганды, проведения акций и т. д.
А в политике активность и организованность значат больше, чем численное преимущество.

Вот они и доперехватывались, что радикалы стали задавать тон в обеих партиях.

Преувеличение, в отношении демократической партии так уж точно.

Ответить
0
Развернуть ветку
Ggleplus Suxx

Написал нормальную простыню на пк, но сволочи вырубили свет на пару секунд, поэтому будет кратко.

2021 не 2014, Западный мир занимается процессингом, приспосабливается, карты как были, так и остаются у него на руках. Общество в США неминуемо левеет и отходит от религии, и разворота тренда пока не видать. Радикалам дают трибуны, чтобы мобилизовать электорат, и риторика смещается. Не все голосовавшие за Трампа --консерваторы, там было много недовольных центристов, особенно из молодёжи. Его главная электоральная опора неминуемо уходит в историю, да ещё и систему выборщиков, на которой красные уже долго выезжают, собираются нагнуть с помощью NPVIC.

Ответить
0
Развернуть ветку
Т. Шеантис

Я было хотел накатать простыню, но вспомнил, что завёл аккаунт на ДТФ, чтобы предаваться эскапизму и деградировать, а не вести дискуссии о политике.
Поэтому буду краток. Оставлю за кадром цепочку рассуждений и перейду к прогнозу, чтобы потом иметь возможность сказать "я же говорил".
Поражение Трампа на президентских выборах 2020 года в США не знаменует спад влияния в мире политических движений в духе правого популизма (консервативных и ультраправых). Напротив, в обозримом будущем (скажем, 2021 - 2035) они с высокой вероятностью могут усилить свои позиции как в развитых, так и в развивающихся странах, в том числе прийти к власти в некоторых из ведущих государств Запада, причём не только демократическим путём.
Захват Капитолия трампистами - событие по своим масштабам невеликое, но показательное: США, пожалуй, ещё никогда не были так близки к явному государственному перевороту (получилась своего рода "оранжевая революция наоборот", прерванная в зародыше).
Вообще говоря, ситуация в начале XXI века во многом аналогична тому, что происходило в первые десятилетия прошлого столетия: усиление социального расслоения, экономические кризисы, политическая поляризация... даже пандемия появилась для пущего сходства.
В XX веке эти проблемы привели в одних случаях к захвату власти радикальными силами (как левого, так и правого толка), в других - побудили умеренные фракции провести глубокие структурные реформы. Есть и важные отличия между сравниваемыми эпохами: в наше время ядерное сдерживание, экономическая взаимозависимость и ряд других факторов снижают риск войн между сильными государствами почти до нуля, а демографическое старение населения, высокий уровень жизни в развитых стран и прочие причины значительно уменьшают вероятность переворотов и внутренних конфликтов вообще. Как следствие, можно предположить, что нас ждут неспокойные времена, но планету не будет так штормить, как в эпоху мировых войн.

Ответить
0
Развернуть ветку
Ggleplus Suxx

Не буду допекать вас дальнейшими ответами, я вдоволь потренировал пальцы в этом треде, как и вы. Хорошего времени суток.

Ответить
0
Развернуть ветку
Т. Шеантис

Спасибо за беседу.

Ответить
0
Развернуть ветку
Игнат Ивасенко

нравится мне эта современная тенденция попытаться объяснить всё что только получится, но вместо того чтобы подумать о том как в это потом играть:
мы вот это действие игрока назовём вот этим термином, а это действие - вот этим,
теперь объединим эти термины и назовём это системой или подходом

а потом на выходе получаем игры клоны и клише

вся статья это какое-то бубнилово на 1000 раз пережеванные темы и книга будет такая же? и кому она нужна? бабушкам которые хотят узнать что такое геймдев?

инфоцыганство какое-то

Ответить
30
Развернуть ветку
Hrafnsmal

и кому она нужна?
Молодым ученым, которые получают на это финансирование и работают на прибавку к пенсии.

Ответить
5
Развернуть ветку
Hrafnsmal

В большинстве игр про мечи сами мечи — это на самом деле палки: ими дубасишь противника по рукам, голове и спине, но не режешь. Механически холодное оружие — почти никогда не холодное. А тут я вижу, что в индустрии что-то делается и открывается.
в индустрии что-то делается и открывается.
Ок, уровень квалификации эксперта я уже оценил. Ведь до Ghost of Tsushima не было

Bushido Blade 1-2
Die by the Sword
Blade of Darkness
Jedi Knight 1-2\Academy
Tenchu
Shinobido
Way of the Samurai 1-4

и еще десятка подобных игр.

Ответить
23
Развернуть ветку
Hrafnsmal

с самого начала особенность дизайна российских игр заключалась в казуальности.
Но такие проекты стали появляться только с конца 1990-х, зато уже в 80-е был «Тетрис», в 90-е — «Поле Чудес», «Шарики», предтеча трёх-в-ряд, Perestroika.
Нет, слушайте, эту хуйню серьезно можно по каждому предложению разбирать.

Ответить
10
Развернуть ветку
н0унейм

Ну как бы паркан вышел как раз уже к концу 90х, правда "особенности геймдизайна" легко объяснить отсутствием соответствующего бюджета и навыков в создании игр. Ясен хер, что без вышеупомянутых вещей начинать свой путь придется с более простых игр.

Ответить
0
Развернуть ветку
Hrafnsmal

"Паркан" вышел в 1997 году, начали его делать ближе к 1994 году. Проблема российского геймдева как раз в том, что изначально начался как попытки сделать свои квесты Сиерры, свой Джаггед Альянс, своих Пиратов и свою Элиту. Поэтому 80% проектов были мертворожденные, еще 10% слабо играбельные и 10% лютейшего опередившего свое время вина типа Вангеров, Аллодов и Дальнобойщиков, которые не получили нормального издания на западе и поэтому не порвали рынок.

Ответить
0
Развернуть ветку
н0унейм

97 год как раз уже и есть конец 90х. Начали делать гораздо раньше да, это был по сути первый столь масштабный проект.
Проблема российского геймдева как раз в том, что изначально начался как попытки сделать свои квесты Сиерры, свой Джаггед Альянс, своих Пиратов и свою Элиту
Прежде чем создавать что-то свое необходимо для начала научиться подражать, из чего по итогу получились хорошие игры, отличным дополнением к которым стал собственной культурный колорит.
В чем заключалось ненормальность издания аллодов на западе?

Ответить
1
Развернуть ветку
Hrafnsmal

97 год как раз уже и есть конец 90х. Начали делать гораздо раньше да, это был по сути первый столь масштабный проект.
Вся первая половина 90-х это чудовищное количество полурабочего хоумбрю. "Звездное наследие" это не единственный пример, просто один из немногих доживших. Ни о какой казуальщине даже речи не идет, там изначально были слишком сложные проекты, для которых геймдев был не готов. Не издавали это все официально т.к. возможности не было. Как только появилась, так и поперли игры типа Русская рулетка, ZAR, Провинциальный игрок и прочее. 

Прежде чем создавать что-то свое необходимо для начала научиться подражать, из чего по итогу получились хорошие игры, отличным дополнением к которым стал собственной культурный колорит.
Только начинать надо как раз с казуальных аркадок и платформеров да с клонов "Вульфа", а не со своей Элиты.

В чем заключалось ненормальность издания аллодов на западе?
Крошечный тираж и ужасный перевод. Несмотря на это игра там довольно серьезный след оставила.

Ответить
1
Развернуть ветку
н0унейм

Только начинать надо как раз с казуальных аркадок и платформеров да с клонов "Вульфа", а не со своей Элиты.
Прежде чем взяться за Паркан Nikita разработала и выпустила обилие аркад, пазлов, образовательных игр.

Ответить
0
Развернуть ветку
Hrafnsmal

обилие
очень громко сказано. Они там как раз в основном занимались дичью под названием "Бионавт" из которой "Паркан" и вырос. Как, подозреваю, и часть этих казуалок.

Ответить
0
Развернуть ветку
Hrafnsmal

Собственно, я и говорю о том, что все 90-е российский геймдев существовал и про него написано куда меньше, чем следует. Но ни про какой "вектор на казуальность" там изначально и речи не шло.

Напомнил про эту шнягу.

Ответить
1
Развернуть ветку
н0унейм

Не шло, просто если взглянуть на первые игры никиты, как я уже сказал, это пазлы, аркады и обучающие, что собственно по современной риторике - казуалки.

Ответить
0
Развернуть ветку
Hrafnsmal

Это любого геймдева касается, там везде удельный вес казуалок и обучающих игр будет существенно выше ААА проектов.

Ответить
1
Развернуть ветку
н0унейм

Ну вот мой первой коммент о том, что такое количество казуалок было не по причине направленности на них, а как вполне закономерный этап зарождения игропрома, что довольно логично.

Ответить
0
Развернуть ветку
Hrafnsmal

Ага. Просто про российский игропром писать "изначально взял вектор на казуальность" это какое-то запредельное невежество.

Ответить
1
Развернуть ветку
н0унейм

Кстати, еще же была аля Пираты как раз от Нивала до Аллодов
https://en.wikipedia.org/wiki/Sea_Legends

Ответить
1
Развернуть ветку
Nikolay Kutovoy

Причём мне кажется как раз ощущение холодного оружия шикарно передано в недавней секиро, но упомянута у эксперта не была, видимо не очень кинематографичная)

Ответить
1
Развернуть ветку
Октябрьский шар

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
23
Развернуть ветку
Кас Ралис

Дайте угадаю, очередное рассмотрение игр состоящие на 99,9% из рассмотрения с позиции кинематографа?

Ответить
14
Развернуть ветку
Nikolay Kutovoy

У этого чела есть школа , где учат делать игры за 400к в год. 

Ответить
7
Развернуть ветку
Кас Ралис

Звучит как типичный инфоциган, только со специфической темой.

Ответить
25
Развернуть ветку
Hrafnsmal

Много уже сделали?

Ответить
5
Развернуть ветку
Diffusion of the flesh

400к в год с одного человека.

Ответить
17
Развернуть ветку
Nikolay Kutovoy

Думаю у кого есть деньги, спокойно туда подаются. Правда кто их учит хз)

Ответить
0
Развернуть ветку
Кас Ралис

А зачем учить, они же туда ради прокрастинации ходят. Мол "я знания пока получаю, рано мне ещё игры делать, я итак занят получением знаний" )

Ответить
7
Развернуть ветку
Ghostyra

Для мобилок, думаю да)

Ответить
1
Развернуть ветку
Vadim Palonin

>мы не понимаем толком специфику японской игровой индустрии. Всё, что мы знаем о ней, — игры и компании, боровшиеся за рынок США. Вся философия Nintendo — экспортная, они скорее «открещивались» от японской культуры, чтобы американский игрок их понял.

эммм шо? Слушайте, найдите консультанта, который в теме вещей о которых вы пишете, желательно работавшего в индустрии последние лет 20 хотя бы, дайте ему вычитать текст, без этого не нужно печатать. Ну вы же ученый, в конце концов, вы же претендуете на научность, то есть должны какие-то пруфы стоять, источники.

Ответить
14
Развернуть ветку
Hrafnsmal

Самое смешное, что японцы в начале эпохи 8-битных консолей вообще не рассматривали США как потенциальный рынок и смогли чудом на него выкатиться только в 1985 году, замаскировав Famicom под пульт управления для механического робота. К тому времени дизайн и философия видеоигр Нинтендо уже устоялись, японский геймдев существовал  двадцать лет, а компания Нинтендо существовала девяносто шесть лет.

Но вообще я прокекался представив, как автор в книге пытается описать своими словами термин mukokuseki, который не имеет прямого отношения именно к видеоиграм и уж точно не связан с желанием кому-то понравиться в США, а направлен именно на внутренний япоснкий рынок и потребителя.

Ответить
10
Развернуть ветку
Judge Jameson

 термин mukokuseki
А что он значит?

Ответить
1
Развернуть ветку
Hrafnsmal

Деяпонизация японского искусства. Отказ от национальных особенностей и черт в пользу глобализации. Как массовое явление в японском искусстве возникло после поражения во Второй Мировой, когда в Японии началась вторая волна самобичевания и преклонения перед Западом.

Вообще жителю пост-СССР не нужно объяснять, что это такое. У нас оно больше 10 лет свирепствовало в 90-е и до сих пор не попустило.

Ответить
5
Развернуть ветку
Hrafnsmal

Я знаком с Александром ещё со времён совместного членства в Moscow Game Center — неформальном объединении молодых учёных, занимавшихся game studies.

Ответить
15
Развернуть ветку
Nikolay Kutovoy

Это не рофл. Вроде даже государство их спонсирует. В инете есть инфа) так что чуваки можете быть учеными и изучать игры!!!

Ответить
2
Развернуть ветку
Леонид Мойжес

Государство (к сожалению или к счастью) нас не спонсирует, да в общем как MGS мы уже давно ничего не проводили. Но чуваки, вы несомненно можете быть учёными и изучать игры, это интересно, присоединяйтесь!

Ответить
0
Развернуть ветку
Hrafnsmal

Но чуваки, вы несомненно можете быть учёными и изучать игры, это интересно, присоединяйтесь!
Спасибо, но мы в игры преподчитаем играть.

Ответить
10
Развернуть ветку
Nikolay Kutovoy

Так можно стать ученым? Но я только магистр по образованию, даже не аспирант. 

Ответить
0
Развернуть ветку
Hrafnsmal

Это просто рофл, оплаченный государством.

Ответить
0
Развернуть ветку
Полный блик

Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре
ничего не нужно знать. нет никакой "игровой культуры". хочешь играешь ,не хочешь - не играешь и не ебешь другим мозги.

Ответить
4
Развернуть ветку
nuprahtor

Есть

Ответить
5
Развернуть ветку
Kavaicheg

Да чё уж там, никакой «культуры» в широком смысле слова нет. Хочешь - живёшь, хочешь - нет, и не ебёшь другим мозги

Ответить
0
Развернуть ветку
Полный блик

мы геймиры заметььте нас у нас тожэ культура игр

Ответить
0
Развернуть ветку
karacb

Это проблема сообщества по всему миру: после казуальной революции они чувствуют, что у них «забирают» их культуру. Вдруг все оказались геймерами.
Вот оно, истинное проявление культурной апроприации, а не эти ваши белые с дредами и в кимоно.

Ответить
4
Развернуть ветку
Hrafnsmal

Вдруг все оказались геймерами.
Здесь метаирония в том, что автор пишет про себя.

Ответить
7
Развернуть ветку
karacb
Ответить
1
Развернуть ветку
Hrafnsmal

Книга и автор - ярчайший пример той самой "культурной апроприации" когда высравшийся на хайповую тему позер забирается в чужую сукультуру и начинает ее присваивать.

Здесь же у нас
Первая научная история гейминга
non penis canina

Ответить
11
Развернуть ветку
Кас Ралис

Вроде жеж
non penis canis

Ответить
0
Развернуть ветку
Grzegorz Markowski

"Lingua latina non penis canina". Суть в рифме. А так-то правильно да, "non penis canis est"

Ответить
3
Развернуть ветку
Ggleplus Suxx

Почему не cani?

Ответить
0
Развернуть ветку
karacb

сначала не понял, а потом как понял.

Ответить
0
Развернуть ветку
иван иванов

Хотя тут они, понятное дело, не первые: The Last of Us отсылает к четвёртому Resident Evil, а тот, в свою очередь, вырос из японской Ico, где требовалось постоянно водить девочку за руку.
То-есть как обычно запад спиздел с японцев .
А если серьезно, то это же стандартный сюжет много где можно его вспомнить, странно что для этого жанр не придумали . Где суровый дядька должен довести до определенной точки девушку попрыгушку 

Ответить
6
Развернуть ветку
Полный блик

Это называется сопровождение. Такие миссии есть в тонне игр, но не так много игр построены вокруг этой механики, потому что это тупая механика.

Ответить
1
Развернуть ветку
иван иванов

Я имею виду конкретно когда истроия строиться про то как суровый такой старый дядька должен довести с точки А до точки Б - маленькую девочку, типа фильм логон 

Ответить
0
Развернуть ветку
Полный блик

Ну просто ре4 и ико не про это.

Ответить
0
Развернуть ветку
Pasya

странно что для этого жанр не придумали

мне кажется, жанр тут - роад муви. Ну и The Last of Us скорее имеет параллели с Silent Hill 2 и в качестве жирной отсылки в ней есть чисто нарративное dlc, которое является переосмыслением бонусного сценария SH2 (тоже почти полностью нарративного) 

Ответить
0
Развернуть ветку
Егор Зубакин

Потрясающий преподаватель, благодаря которому у меня в дипломе есть зачёт по прослушанному курсу о MgS.

Ответить
2
Развернуть ветку
Кас Ралис

Он курсы по профессиональному прослушиванию курсов ведёт?

Ответить
9
Развернуть ветку
Vadim Palonin

"первое в нашей стране научно-популярное издание, которое осмысляет место видеоигр в современной культуре" - кхм, ну разве что первое печатное, и то не факт

Ответить
1
Развернуть ветку
Hrafnsmal

первое в нашей стране научно-популярное издание, которое осмысляет место видеоигр в современной культуре

Ответить
10
Развернуть ветку
Ggleplus Suxx

А как же гигант контркультуры, Магазин Игрушек, он же Game.exe? Гродек и сотоварищи вполне себе могли позволить заниматься осмыслением игр в контексте всего и вся. За двадцать лет до этих господ, пахнущих реддитом.

Ответить
1
Развернуть ветку
Александр Кобяков

Но они сгинули в небытие ещё лет 15 тому назад...

Ответить
0
Развернуть ветку
Ggleplus Suxx

Разговор о том, кто был первым. А они были ещё и узнаваемы в своё время.

Ответить
0
Развернуть ветку
Денис Поздняков

проспонсировано Sony

Ответить
3
Развернуть ветку
Herr Ulitochka

Чем больше я слушаю/читаю о видео-играх, тем больше мне кажется, что их "наполнение" -

Разница только в напыщенности.

Ответить
3
Развернуть ветку
Fabeltier

Проблема не в том, что кто-то напишет книгу, посвященную играм. Проблема в том, что потом унылые дяди и тети в погонах будут вырванными из контекста фразами иллюстрировать рассказы про Доку 2 и натовских солдат, которые в симуляторах распинают мальчиков в трусиках. Просто сейчас это на уровне "А вот одна бабка сказала...", и в это слабо верится. А там будет "Как пишет эксперт Александр Ветушинский, нарративный дизайн можно выстроить таким образом, чтобы игрок приходил к нужным ответам без прямых подсказок, только лишь за счет окружения. Правильно поставленный свет, поворот камеры в нужную сторону могут указать... Господин судья, как видите, в игре J.D.A.L.K.E.R. 2 есть камера и свет, поэтому ее надо запретить, авторов расстрелять и выдать на нужды юридического отдела 2 (джва) мобильных телефона". 

Ответить
2
Развернуть ветку
Леонид Мойжес

На мой взгляд, вы переоцениваете наши суды. Они прекрасно позовут психолога из педа (как уже делают для "экспертизы", например, аниме или клипов), который без всякого Ветушинского за 3 минуты напишет экспертизу, что игра учит всему плохому. 

Ответить
–1
Развернуть ветку
Мана Банана

какая за этим стоит мысль.

Игрок - дундук и не может во что-то сложное и боится испытаний? 

Мда, с таким подходом игровая индустрия точно не выйдет из стагнации и зависимости от сеттингов. 

Ответить
2
Развернуть ветку
Rekombo

На западе до gamergate игры тоже не были культурой, а потом в них полезли с пропагандой. Лучше ничего не менять.

Ответить
2
Развернуть ветку
Soft Water

Бывал на его лекциях по MGS 3 и V
Офигенный материал

Ответить
0
Развернуть ветку
Putin

Без мгс 2 и 4 зачёт не сдашь

Ответить
1
Развернуть ветку
Полный блик

Ктонибудь читал книгу? 

Слышу о ней впервые 

Ответить
1
Развернуть ветку
Алина

Она не то чтобы ещё вышла…

Ответить
0
Развернуть ветку
Илья Костромин

Если эта книжка будет скучнее Videogame Culture: Volume 1, то зачем такой пафосный подзаголовок протратили?

Ответить
1
Развернуть ветку
Полный блик

«У нас не происходит осмысления игр с точки зрения культуры»

Да и у них не происходит. Игра веселая и интересная или нет. Единственный критерий. Расходимся.

Ответить
1
Развернуть ветку
Сенатор Артёмстронг

Я гик люблю видеоигры

Ответить
1
Развернуть ветку
Павел Железняк

Спасибо за статью. Жду теперь книжку.

Ответить
0
Развернуть ветку
Читать все 103 комментария
null