Ретро Максим Козырь
3 715

Ностальгический обзор. Star Wars: Knights of The Old Republic

Есть игры, которые, по тем или иным причинам, мгновенно становятся культовыми или даже революционными. Они способны оказать огромное влияние на игроков, разработчиков или индустрию, полностью изменить подход к созданию интерактивных развлечений, а в некоторых случаях — сформировать отдельный игровой жанр. Одним из таких проектов заслуженно считается Star Wars: Knights of the Old Republic или, как ее принято называть среди фанатов, KoToR. И именно о ней мне хочется сегодня вспомнить.

В закладки

Давным-давно…

Первый анонс Star Wars: Knights of the Old Republic произошел в далеком 2000-ом году и был встречен публикой очень неоднозначно. Оно не мудрено, ведь если старые проекты по знаменитой вселенной были в основном экшенами, повествование которых выстраивалось вокруг фильмов Джорджа Лукаса, то новый продукт представлялся ролевой игрой, с историей разворачивающейся за 4000 лет до событий оригинальной трилогии. Плюсом к негативу была и целевая платформа выбранная издателем — никому неизвестная на то время приставка от Microsoft, под названием Xbox. Единственное, что хоть как-то обнадеживало скептиков, так это разработчики — весьма талантливая канадская команда Bioware известная на тот момент культовыми Baldur’s Gate и Neverwinter Nights.

16 июля 2003 года грянул гром — Star Wars Knights of the Old Republic просто взорвала рынок и игровые СМИ, выбив для себя массу громких эпитетов, средний рейтинговый балл на уровне 95% из возможных 100 и абсолютный, для того времени, рекорд по продажам в рамках выбранного жанра — 270 тысяч за две недели с момента выхода. Конечно же такой восторг не мог пройти незамеченным и через полгода игра активно штурмовала PC-рынок, продолжая и там собирать высокие оценки, громкие награды и лестные отзывы прессы и игроков.

Но что же такого предложила “Старая республика” для того, чтобы стать великой игрой?

Жанровая революция

Если оценивать все достоинства “Рыцарей” можно вспомнить, что у игры была шикарная, по рамкам 2003 года, графика, великолепная работа художников, уйма профессиональных актеров на озвучке, качественные и проработанные диалоги, а также развитая, по тем временам, нелинейность происходящего.

А вот, пожалуй, главным достоинством стал нехарактерный для консервативной Bioware шаг в сторону инноваций в геймплее. И тут стоит немного окунуться в историю. Дело в том, что до выхода KoToR на рынок, все RPG, условно, было принято делить на два больших лагеря: CRPG и JRPG. Для первых было характерно многообразие классов персонажей, нелинейность выполнения квестов NPC и свобода действий с упором на социальные элементы. Для вторых, огромное внимание истории игрового мира, сюжету, диалогам, характерам персонажей, а также ставка на максимальное отождествление игрока с главным протагонистом.

Bioware же, при создании своего легендарного проекта, решила совместить сразу две школы, чем основательно изменила подход к созданию игр жанра RPG.

Первым делом канадцы полностью переосмыслили классическую боевую систему. Взяв за основу традиционные сражения в реальном времени с использованием тактической паузы и добавив в нее динамики, а также солидное количество спецэффектов. В результате авторам удалось добиться скоротечности и зрелищности боевки, при этом не растеряв ее тактической составляющей, побуждающей игрока думать над каждым своим шагом.

Вторым этапом разработчики убрали обильное количество различных характеристик, сделав ставку на качество, а не количество, тем самым дав игроку выбрать главного героя из всего трех классов, с весьма ограниченным набором умений, которым, так или иначе, всегда найдется место в игре.

С одной стороны такой подход ограничил свободу развития персонажа, с другой дал возможность разработчикам ввести социальный элемент и подвязать на него традиционную “D&D-механику магии”, дав игроку тем самым право определять свой набор умений от выбора стороны. Так например, приверженцы светлой стороны делают ставку на лечебные, ускоряющие и защитные заклинания, тогда как поклонники темной кидают молнии, высасывают из врагов жизненную энергию, душат, швыряют и делают прочие гадости. Естественно, предрасположенность к той или иной стороне Силы не ограничивает способности персонажа, но создает необходимую условность: на светлые заклинания темным требуется гораздо больше энергии, чем приверженцам света. И наоборот.

Следующим шагом разработчики сократили количество спутников, которых игрок встречает за время своих странствий и которые могут присоединиться к нему. Это позволило придать персонажам индивидуальности. Все герои получились настолько живыми и харизматичными, что именно на взаимодействии с ними строится чуть ли не 45% всей игры. У каждого союзника здесь была своя история, свой взгляд на вещи, свое отношение к миру. Чего только стоит андроид-переводчик-мизантроп, убивший всех своих предыдущих хозяев и ставший киллером-наемником. Пожалуй, это один из лучших персонажей в истории игровой индустрии и отличная пародия на зануду C3PO. Кстати, именно для этого разработчики подглядели систему формирования отряда из JRPG, ограничив количество соратников до двух, но, тем самым, добившись огромного количества случайных событий. Ведь у каждого из наших спутников есть куча знакомых в галактике, а следовательно наличие тех или иных героев в отряде, может сулить как необычные встречи, так и незначительные сюжетные повороты.

Кстати, от японских представителей ролевых игр, проекту достались и различные мини-игры, которыми игра просто напичкана: например, занятные гонки на swoop-байках (здешний аналог скоростных заездов из “Скрытой угрозы”) или странная, но довольно любопытная карточная игра Pazaak с закосом под ККИ, или неплохой тир с отстрелом вражьих истребителей.

Старая Республика

Но геймплейная революционность была не единственной особенностью новой игры. Еще больше оригинальности ждало игроков в сюжетной составляющей проекта. Дело в том, что откат развития событий на 4000 лет назад, развязал разработчикам руки в формировании лора и позволил рассказать историю о временах военного времени между темными ситхами и миролюбивой Республикой. В результате, имея возможность, отойти от классической кинотрилогии, авторы максимально сосредоточились на персонажах, нелинейности сюжета и проработке миров: тут вам и прекрасный техногенный мегаполис, с множеством высотных зданий — Тарис; И огромный водный мир, с гордой расой амфибий — Манаан; А также родная горная планета ситхов — Коррибан.

Чтобы еще больше подчеркнуть уникальность своего мира девелоперы решили отказаться от заезженной кино-музыки Джона Уильямса, пригласив для записи полуторачасового саундтрека легендарного Джереми Соула, автора музыкальных тем серии The Elder Scrolls, Icewind Dale, Baldur's Gate: Dark Alliance, World of Warcraft: Mists of Pandaria, Neverwinter Nights и прочих культовых франшиз. И надо отметить, это весьма отличное решение. Темы по духу получились очень близкими к оригиналу, но при этом, со своей уникальной чертой.

Вместе с этим канадцам удалось выдержать дух и атмосферу “Далекой-далекой галактики”. Под ногами то тут, то там носятся дроиды, над головой летают космические корабли, улицы патрулируют суровые штурмовики в сверкающих доспехах, а в шумных барах играет известная музыка, где за столиками сидят очаровательные инопланетяне и мрачные охотники за головами. И будто этого мало, авторы даже не забыли внести в игру легендарный пыльный Татуин.

***

Конечно, пройдя игру пару раз понимаешь, что сюжет не так нелинеен, диалоги не настолько вариативны как хотелось, а миры не такие большие, как казалось поначалу. Да и странных моментов в проекте хватало: чего только стоит здесь световой меч, который, волей авторов, перестал быть супер-оружием, а его атака спокойно может быть отражена обычной металлической саблей.

Но, право, на такие мелочи не хочется обращать внимания. Bioware проделали огромную работу, создав потрясающую игру со своей необычной атмосферой во всем уже знакомой вселенной. Им удалось не только изменить взгляд на историю Звездных Войн, но и кардинально переработать жанр RPG на многие годы вперед. Учитывая все это даже немного жаль, что вторая часть игры, под заголовком The Siths Lords от Obsidian провалилась и не смогла повторить успех своей предшественницы. Но это уже совсем другая история! А легендарная Star Wars Knights of The Old Republic навсегда останется в сердцах игроков, как одно из величайших приключений жизни, за что ей низкий поклон и всенародная любовь. С нетерпением ждем продолжения в виде полноценной (не онлайновой!) игры.

#ретро #обзоры

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Максим Козырь", "author_type": "self", "tags": ["\u0440\u0435\u0442\u0440\u043e","\u043e\u0431\u0437\u043e\u0440\u044b"], "comments": 68, "likes": 78, "favorites": 25, "is_advertisement": false, "subsite_label": "retro", "id": 12971, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Wed, 29 Nov 2017 08:45:00 +0300" }
{ "id": 12971, "author_id": 31622, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/12971\/get","add":"\/comments\/12971\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/12971"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64967 }

68 комментариев 68 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
20

*может быть отражена обычной металлической саблей* - вибромечом-же!

Ответить
8

Фанатов не проведешь!))))

Ответить
5

На страже Республики!

Ответить
1

Вот именно, а если почитать лор, то всё обосновано.

Ответить
6

Да, спасибо! Уже убедился "все клинки покрыты кортозисом — веществом, невосприимчивым к воздействию световых мечей"

Ответить
0

И да, неваншотящие световые мечи тоже где-то в лоре обоснованы. Судя по всему кортозисом не только шашки покрыты но и джедайские тряпки тоже.

Ответить
10

Помнится в пиратской версии игры (а официально она вроде и не издавалась в России) были напрочь вырезаны все CGI-ролики, о чем мы тогда конечно же и не подозревали. Я только через 10 лет об этом узнал, когда проходил уже лицензионную версию на языке оригинала)))))

Ответить
7

Более того, в той версии, что была у меня на Кашиике все фразы в диалогах (или какая-то часть) были напрочь перепутаны и о сюжете приходилось догадываться из контекста.

Ответить
3

Я из-за этого бага, сдал вууки в рабство Зерке, хотя хотел их освободить :D

Ответить
1

Точно-точно! Там вся ветка основного квеста на Кашиике такая была)))

Ответить
0

У меня кроме этого еще и озвучка вся вырезана была(

Ответить
0

Чертов X-Soft, я из-за этой фигни два года не мог пройти игру, пока в городе не появилась другая версия пиратки, с роликами и правильно расставленными репликами.

Ответить
2

в те годы каждая вторая пиратка страдала этим. Помню в Republic Commando в лицензии были классные локализованные доп.материалы, но об этом я тоже узнал спустя годы после пиратки

Ответить
5

Год назад прошёл повторно с модами, достаточно залезть на Nexus и собрать лучшие ретекстуры. Великолепнейшая игра, конечно. До сих пор интересно играть.

Ответить
0

Семен, а ты случайно раньше для Игромании не писал?

Ответить
0

Да, писал, в том числе сценарии для топов на канале.

Ответить
0

Значит я не обознался^_^

Ответить
0

это что там за такой джава-великан?

Ответить
3

Жанровая революция? What? Типичная игровая механика Baldur's Gate и еже с ним, перенесенная в 3D. При этом я не говорю что игра плохая, она шикарная. Но вот с этой революцией автор перегнул палку, выдавая желаемое за действительное. Единственный "революционный" момент, популяризация такой реализации в жанре RPG, хотя львиную долю таких проектов пилили сами Bioware.

Ответить
1

Ну и еще я вроде пострался довольно доходчиво объяснить в чем была революционность игры. Bioware первые кто совместил принципы классических RPG и JRPG в одной игре.

Ответить
2

Честно говоря, я не понимаю, о совмещении каких принципов идет речь. Боевка и ролевая система - Д20. Тут разработчики вообще ничего не изобретали, а взяли готовую механику из настолки.
Структура игры - классическая схема биовар "хаб - таверна, со стоящими в нем сопартийцами + сюжетный квест с нелинейностью уровня "хороший/плохой персонаж" + квесты сопартийцев + побочные квесты трех типов: шутки, мини - данжи и "диалоговый детектив".
Наличие и диалогов с выбором вариантов и линейных катсцен в игре? Было во втором балдурс гейте.
"Случайные" сценки с взаимодействием напарников из пати и окружающего мира - было во втором балдурс гейте, причем, местами лучше реализовано.

Резюмируя: ДЕЙСТВИТЕЛЬНО революционной игрой для биовар был и остается балдурс гейт2, а дальше они просто планомерно развивают свои наработки во всех следующих проектах.

Ответить
0

Только скорее не JRPG, в которых, в массе своей, бои реализованы "ходами по очереди" (при этом, это не походовая модель, ну если только в совсем старых RPG времен 16-биток и игр а-ля Shining Force), а что-то из серии Fallout.

Ответить
1

Вы не забывайте, что игра выходила еще и на приставках (Xbox), для нее такой геймплей был точно 100%-ой революцией))))

Ответить
0

Ну такое... консоли было всего два года. Это чуть ли не каждый релиз для неё тогда можно назвать революцией.

Ответить
3

Давайте рассмотрим это объективно...

Ответить
2

С нетерпением ждем продолжения в виде полноценной (не онлайновой!) игры.

Увы, с большой долей вероятности этого не будет. Старая Республика на сколько я знаю вне канона и вряд ли Дисней захочет с ней копаться. Кроме того TOR довольно сильно сюжетно толкает вселенную (в том числе и историю Ревана), поэтому продолжать KOTOR напрямую от первых двух частей смысла тоже мало. В принципе TOR так построен, что можно хер забить на ммо-составляющую и идти по сюжетке (но честно, это будет больше походить на набор катсцен, которые периодически вклиниваются в обычный для ммо геймплей).

Ответить
0

Может Дисней в своем развитии спин-офф серии все-таки решится задействовать концепцию Старой Республики)) И тогда выход игры будет казаться уже не таким призрачным. Хм... Правда есть опасения, что это будет уже совсем что-то другое.

Ответить
0

Некорректно говорить, что Старая Республика вне канона, потому что приквелы это та же самая Старая Республика, что и в KOTOR'ах, а они канон. Это потом будет Империя, а после нее Новая Республика.

Ответить
2

Немного не успел в уходящий поезд "Месяца космоса", но не пропадать же от этого такому ностальгическому тексту!)))))

Ответить
2

Кстати если так подумать ведь по сути KOTOR первым заимствовал элементы Оригинальной трилогии, но это выглядело настолько органично. Из ограничения уровня Тарис нужно проходить на первом уровне, что было классно.

Ответить
2

Cправедливости ради там не просто металлические сабли, а вибромечи, созданные с технологией Cortosis-weave). Вокруг лезвия возникает небольшое поле, которое предотвращает его разрушение при контакте со световым мечом.

Ответить
2

Первым делом канадцы полностью переосмыслили классическую боевую систему. Взяв за основу традиционные сражения в реальном времени с использованием тактической паузы и добавив в нее динамики, а также солидное количество спецэффектов.

Ну такое. Это просто развитие идей Neverwinter Nights - боевка один в один, просто дополнительные анимации добавили в боевку.

Вторым этапом разработчики убрали обильное количество различных характеристик, сделав ставку на качество, а не количество

Это тоже смешно. KotOR использует SW D20. Заслуги разработчиков тут нет никакой, они просто перенесли движок настольной игры в компьютер. Причем, опять же оглядываясь на Невервинтер, в котором ранее делали точно такое же.

Ну и партия из трех человек - опять же наследие Невервинтера.

Так что, по сути, революции в Которе никакой не было. Игра чудесная, но она только продолжает и развивает революционные идеи НВН.

Единственное, что тогда было действительно оригинальным и очень крутым - это деление на стороны силы и выборы в диалогах, которые этот ползунок двигали. Здесь они действительно были первыми, и из Котора эта система расползлась всюду.

Ответить
0

Вот это я понимаю критика по тексту. Спасибо огромное за такой комментарий!)))

Ответить
2

а можно про модерство подробнее? аж захотелось вот переиграть.с модами б щас замутил.Автору плюс в карму и побольше таких обзоров

Ответить
0

Называется, если не ошибаюсь, The Sith Lords Restored Content Modification (TSLRCM)

Ответить
0

Это ко второй части. Из-за издателя пришлось игру перенести к более раннему сроку, что очень сильно ударило по контенту, на который остались тонны намёков. TSLRCM как раз этот контент и восстанавливает.

Ответить
0

а у 1 есть такие модики? или там ретекстуринг?

Ответить
0

Есть, но там не такой масштаб восстановлений.

Ответить

Комментарий удален

–2

Котор часто вспомнинают, не выставляй себя илиткой
Да и геймплейно массэфффект лучше этого очередного выблядка днд боевки с паузой

Ответить

Комментарий удален

–2

Что угодно лучше игр с тактической паузой

Ответить

Комментарий удален

1

Увы, но swtor это продолжение котора, как бы многим этого не хотелось.

Ответить
1

Kotor 2 не провалилась, тоже хорошая игра в которую играли

Ответить
0

Играли конечно, потому что игра хорошая. Но ждали гораздо большего! Особенно от сюжета, который авторам пришлось пилить из-за не укладки в срок.

Ответить
0

Честно признаю, во вторую часть поиграл совсем немного, но по меркам нынешним, это просто адд-он: тот же движок, те же наборы текстур и т.д. и т.п. Ну для того времени это было конечно нормой, выпускать такую же игру но с другим сюжетом и называть ее новой частью.

Ответить
2

с Fallout 2 та же тема, что не мешает ему быть культовым

Ответить
0

Ну с Фоллом немного другая история: он действительно был революционным для своего времени и во второй части отполировали всё до блеска (довели до ума), KotoR всё же не настолько.

Ответить
1

Все просто.
Первый КОТОР - это фоллаут 3.
Второй КОТОР - это фоллаут: нью вегас.

К сожалению, если нью вегас Обсидианы вытащили целиком, и до релиза дожил БРИЛЛИАНТ, то в случае с котор2, очень многое пошло под нож/было реализовано через Ж. Но сейчас есть коммьюнити мод на игру, который делает игру близкой к замыслу настолько, насколько это возможно, делая сравнение двух частей совсем не в пользу первой игры.

Ответить
1

А сейчас типа нет чтоли?))

Ответить
0

В БОЛЕЕ меньшей степени, если Вы конечно застали и помните эпоху 90-ых/начала 2000-ых.

Ответить
1

Я не застал, но прошел множество культовых игр конца 90-начала 2000х и я категорически не согласен. Сейчас все также: одинаковый движок и текстуры могут использовать на протяжении нескольких подряд игр серии. Вспомни хотя бы про ассасинс крид, бэтмен аркхэм, дизонед, калл оф дьюти, зе елдер скроллс, деус екс итак далее. Чисто новый сюжет и небольшая полировка, пара-тройка новых фишек а в остальном все точно тоже.

Ответить
–2

Странно, но на общем фоне других игр тех лет это не была выдающаяся игра ничем, кроме сеттинга. Игра была просто хорошей, насыщенной действиями и наполненной историями. Но при этом с пустыми корридорами, однотипными врагами, багами в способностях и у монстров. Именно то, что это было всего лишь одно из приключений, а не эпическая история, и отпугнуло от покупки продолжения. Не хотелось опять ставить рекорды в гонках и зарабатывать валюту в карточной игре. А еще было понимание, что Beyond Good and Evil приносит больше геймплейной радости, чем потуги разыгрывать всерьез конфликты джедаев и ситхов в замечательных локациях.

Ответить
3

Гораздо веселее, когда рескин KotOR'a в том же сеттинге, но с чуть более «аутентичной» вселенной и убогой стрельбой по бронированным болванчикам считается прямо «вау-вау-вау», хотя это является очень вторичной отрыжкой по всем параметрам. Даже с точки зрения сеттинга, вселенной и сюжета (про основные рояли в кустах всея космоопер, которые были исписаны до оскомины ещё у всяких там Э.Э. «Док» Смитов и Эдмондов Гамильтонов я вообще молчу). При этом большинство фанатов Mass Effect никогда не играли в KotOR (а уж про книги — и подавно молчу). Удивительно. Поразительно. Феноменально.

Ответить
0

В Mass Effect хоть иногда был выбор тактики, когда можно было решить откуда зайти на врага, как обойти, в KotOR этого не было.
Но вот недавно вышел новый патч в SWTOR, в который с удовльствием поиграл несколько месяцев, а потом только наблюдал за игрой. И глядя на отсутствие каких-либо эмоций на лицах протагонистов понял, что игра для меня умерла. Ее уже невозможно воспринимать всерьез с такой графикой, если только не в варианте аркады, а не РПГ.

Ответить

Комментарий удален

0

Вы видимо имеете в виду квесты, а я про стратегию и тактику боя.
Знаете, в KotOR и ME я не мог начать перестрелку в городах и это очень озадачивало. Герой должен иметь выбор во всем. Иначе возникает впечатление, что это разные игры с одними и теми же героями. "Вот здесь ты не можешь стрелять, а вот за углом в корридоре делай что хочешь".

Ответить
–2

Странно, но на общем фоне других игр тех лет

Люблю такие пассажи от пытающихся выебнуться. А то, что ее облизывали все, кому не лень - не было такого, да, не было.

Ответить

Комментарий удален

2

Хотите сказать вов не продолжение варкрафта? Ха.

Ответить

Комментарий удален

0

Oblivion и Skyrim прекрасные игры, но выкачивателями денег их сложно назвать. Эти игры требуют погружения, на которое большинство игроков не готовы. А вот РПГ фанаты могут давать и больше денег для своего разнообразного приключения.

Ответить
0

Странно, но на общем фоне других игр тех лет это не была выдающаяся игра[kotor]

Oblivion и Skyrim прекрасные игры

lol

Ответить
0

Как ни прискорбно, но да. Низкое качество сюжета не делает их "неканоничными". Поэтому мы никогда не увидим Варкрафт 4.

Ответить

Комментарий удален

0

Так себе сравнение.
Представьте, что "Тени Мордора" написал сам Толкин.
Вот теперь можете сравнивать.

Ответить

Комментарий удален

0

Правообладатели считают. И будут делать продолжения, учитывая это.
Основная масса покупателей считает, потому что фильмам не противоречит и ладно.
Мнение несогласных никого не колышет, повоняют и успокоятся.
Когда Варкрафт превращался в цирк с конями, наверняка были недовольные. И где они теперь?

Ответить

Комментарий удален

0

В смысле, где? Заняты подсчётом бабла с продаж.
Они поняли, что вошли в игроков слишком грубо, подождут месяц-другой и попробуют ещё раз, помягче.
А то, что ты "тут", Близзарду вообще до лампы, пока ВоВ деньги приносит.

Ответить

Комментарий удален

0

Какая же тупость не выпускать следующую часть, все которы прошел взахлеб. Не знаю почему, но такой боевки я нигде больше не встречал.

Ответить
0

Но ведь в ней нет никакой тактики, вы можете просто закликать врагов с постоянным прожимом тактической паузы. Разве в стычках есть какой-то выбор ?

Ответить
0

Я этот выбор не почувствовал. Мне запомнились локации, но боевка разочаровывала. И чуть лучше в Mass Effect. А вот боевка в SWTOR очень понравилась. Наплевать на баланс, сами абилки и анимации были привлекательными. Работа художников и аниматоров замечательнная. Так что то, что я свои кошельком продвинул KotOR, но не купил KotOR 2, потом обернулось покупкой SWTOR.

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

0

Ха, статья местами слово в слово у Антона Логвинова сворована. Не ожидал такого

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Пять простых способов разогнать свой ПК
с помощью соли и чайной ложки
Подписаться на push-уведомления