История серии Final Fantasy 8

Приветствую всех кто заглянул на столь успешный и чертовски лорный… да кого я обманываю, просто добро пожаловать к игросказу на рассказ, о восьмой номерной части самой легендарной франшизы под названием Final Fantasy!

Я знаю что фанатское общество условно поделено на любителей седьмой части игрофраншизы и на любителей остальных частей, и я примыкаю ко вторым. Это ни в коем случае не говорит что седьмая часть или какая-нибудь другая хуже или лучше 8-ки или какой-либо другой части, нет конечно, каждый выбирает для себя сам, что любить, а к чему относиться снисходительно.

Лично для меня же 8-ая часть переплюнула 7-ю, не могу точно сказать как именно у 8-ки получилось добиться этого, но первое что приходит на ум это визуал.

Удивительно, но элементарно более правильные пропорции человеческих фигур уже меня сильно порадовали, на них просто приятно смотреть, нежели на круги и квадраты из которых лепили героев 7-ки. Дальше это характеры персонажей, которые стали мне понятны чуть ли не с первого взгляда, хотя в самом начале и прослеживается наследие предыдущей части в поведении героев и в их именах, но это так, скорее приятная отсылка. Все остальное это прямое либо измененное наследие финалок, что несомненно является плюсом.

Отсюда я делаю вывод, первое впечатление очень важно, элементарно несколько вещей как модели героев и их не прикрытый характер уже делает игру более дружелюбной и понятной, а отсюда уже и вытекающее мнение. Интересно, поменяется ли оно когда я возьмусь за 9-ю часть?

Итак, шел 1997 год… В январе месяце Япония увидела Final Fantasy 7 на Playstation 1, некст ген игрофраншизы на некст гене от консольного мира. 7-ка очень быстро завоевала первые места где только можно, да это и не удивительно если учитывать столь богатое наследие проекта да и его качество. В этом же году Square Soft отдали 7-ю часть франшизы на локализацию для северной Америки и Европы, и вот параллельно с этим действием началась разработка 8-ой части, которая должна была возвысить франшизу или хотя бы не упасть ниже уже заявленной планки качества.

Я к чему веду, а к тому что, понимая насколько удачный получился проект про Клауда и Сефирота, разработчикам нельзя было накосячить с новым детищем, а как все мы знаем, такое с легендарными франшизами случалось частенько. Не сказать, конечно, что команда испытывала перед этим страх, нет конечно, однако все понимали что разработка 8-ой части не будет более легкой, а даже наоборот, станет куда сложней.

Команда по разработке осталась прежней, практически без изменений, в количестве в 100 с лишним человек, а я напомню что тогда, для 1997 года это был очень большой штат, и такое себе могла позволить далеко не каждая студия, хотя скажу больше, скорее всего только в Square так и было. Вы знаете даже не так, я немного слукавил, Square обнаглели настолько, что подвязали на работу американское отделение, и штат по созданию Final Fantasy разросся до 180 человек. Шаг вполне себе логичен, мы подключили 100 сотрудников для создания FF7 и получили шикарный продукт, теперь же нужно постараться переплюнуть предыдущий проект, поэтому нам нужно больше золота… а в смысле сотрудников.

Хиронобу Сакагут(ч)и (Hironobu Sakaguchi) к сожалению, а может и к счастью, не смог примкнуть к непосредственной работе, так как был занят другим проектом, о котором грезил уже давно, и который в будущем очень серьезно ударит по финансам Square, я говорю о полнометражном компьютерно-анимамационном фильме «Последняя фантазия: Духи внутри», чей бюджет превысит сборы на приличную цифру в миллионы долларов . Хотя как по мне это достойный проект и до сих пор в голове не укладывается что он станет причиной падения Square в бездну, прямиком в лапы Enix, которая летела в эту самую бездну параллельно, но сейчас не об этом.

Сакагути стал исполнительным продюсером проекта, отвечающий за распределение финансов и основную организационную деятельность, в связи с чем, как и в прошлый раз, режиссером был назначен Ёсинори Китасэ (Yoshinori Kitase), а продюсером, на чьи плечи упадет абсолютно вся внутренняя организация процесса и доведения тех или иных аспектов игры к определенному времени, стал Синдзи Хасимото (Shinji Hashimoto).

В коллективе начался мозговой штурм, все стандартно. Какая теперь будет игра, как она будет выглядеть, какие будут персонажи и так далее. Практически все разработчики были вовлечены в это, и у каждого было свое видение предстоящего проекта, однако для начала было высказано мнение и за предыдущее детище.

Работая над 7-кой, художники уловили темную атмосферу, скажем так, темная палитра цветов придавала игре «удрученности», это не говорит что это плохо, просто это был факт, и Китасэ сам это понимал, он так же понимал, что это необходимо исправить, причем исправить нужно было так чтобы 8-ка не превратилась в сказку, а осталась на взрослом и серьезном уровне.

С данным вопросом разобрались быстро, мир необходимо было создать более светлый, а точнее придать красок окружению и самое главное добавить «света». Так же быстро решили вопрос с визуалом персонажей, за что отвечал Тэцуя Номура (Tetsuya Nomura). От деформированных пропорций отказались в угоду правильным человеческим формам, кстати, как я сказал раньше, это сразу же бросается в глаза, когда садишься играть в 8-ку после 7-ки. Таким образом, игре придавался реализм происходящего, геймер больше верил в героев и в их взаимодействие с окружением. Такой ход был направлен еще и на расширение возрастного ограничения публики. По словам Китасэ, более реалистичные персонажи будут привлекательны не только для молодой аудитории, но и для взрослой, нежели причудливые герои из 7-ки.

Я думаю, не стоит говорить о том что все-таки визуал это дело вкуса, однако разработчики Square решили его изменить, и лично на меня такой ход подействовал, а значит такое изменение было логично и правильно.

Отрисовка персонажей досталась Номуре без чего-либо вмешательства, то есть, только сейчас художник смог полностью раскрыть свой потенциал, рисуя именно тех героев и придавая им образ и характер, которые засели только в его голове. Режиссер Китасэ понял, что обособленность Номуры не будет разрывать персонажа на две части, как это было с некоторыми героями в предыдущем проекте, из-за споров самого Китасэ с Номурой. Так что, в данном проекте Номура наконец смог развернуться на максимум, получая от режиссера и остальных членов команды только пожелания по изменению героев в ту или иную сторону.

Практически всем персонажам была подобрана европейская внешность и это не случайно. Китасэ принял решение, что все будет происходить в мире архитектурно схожим с Европой, в частности с Парижем, а так же Грецией и Египтом. Да, я знаю что Египет это не Европа и Греция тоже.

Сетинг европейских городов, их улочек, зданий и вымощенных дорог должен был интегрироваться с технологиями будущего + иметь легкий фентезийный окрас, и разработчики действительно этого добились. Прогуливаясь по городам или же садам, невольно задумываешься, что все для тебя тут привычно, хотя наверно это смешно звучит из уст русского человека, ну да ладно.

Кадзушигэ Нодзима (Kazushige Nojima), человек который приложился к сценарию 7-ки, теперь был допущен к повествованию и здесь, но куда в большей степени. По словам Нодзима изначально история 8-ки должна была делиться на два основных сюжета, разграниченных временем, ну то есть одна линия протекала в настоящем, а другая подавалась крупными флэшбеками.

В настоящем времени сюжет рассказывал об отряде молодых и неопытных наемниках, делающими ошибки то тут то там. А вот во флешбэках игрок управлял уже матерыми воинами, со своими внутренними укладами и принципами. Две линии сюжета должны были контрастировать друг с другом окрашивая в определенные цвета членов обоих отрядов и подводя их к определенному финалу с итогом.

Задумка вполне интересная, но материала накопилось так много что пришлось отказаться от подробной истории наемников из прошлого, и оставить только одну основную ветвь повествования с молодыми юнцами, давая геймерам только краткосрочные флешбеки с участием Лагуны.

Вообще стандартная ситуация для Square, что ни за часть Final Fantasy, то сценарий бьет как из ключа, и если раньше для него не хватало места на картриджах, то теперь уже не хватало места на CD носителях.

В 7-ой части игрофраншизы во время некоторых диалогов, геймер мог решать как ответить собеседнику, но такая механика больше не устраивала Нодзиму, и сценарист предложил сделать иначе, а именно отображать мысли героя. То есть ставка делалась на то, что геймер будет отождествлять себя с главным героем и не принимать решение за него, а всего лишь «читать» его мысли и доводы и принимать их такими какие они есть, параллельно понимая что никто кроме него не знает об этом, я имею ввиду внутриигровых персонажей.

Наверно это интересное решение. Многие могут с этим поспорить, но как по мне так это и не плохо и не хорошо, тем более если учитывать тот момент что в 7-ке не был реализован развернутый вариант активных диалогов, то особого смысла в нем и не было, таким образом, почему бы от него и не отказаться.

Так как команда получила опыт в создании FMV в предыдущей части от разработчиков из именитых студий, то здесь уже создание видео роликов полностью легло на внутренних разработчиков. Естественно планку качества подняли, как минимум, потому что 8-ка приобретала совсем другой визуал, более реалистичный, как максимум, было бы удивительно, если бы в Square решили остановиться на достигнутом.

Помимо улучшения качества всего до чего могли дотянуться рученки разработчиков Square, в студии решили серьезно пройтись по инновациям которые практически нигде не использовались, а именно Motion Capture или же захват движения.

После того как определенная сцена прорабатывалась сценаристом и рядом других вовлеченных специалистов, создавалась раскадровка, а после разложенные по полочкам наброски отправлялись на запись в студию захвата движения.

Нанятые актеры отыгрывали поставленные им роли, причем приглашались именно те, кто мог показать эффектные удары либо же поставить какой-никакой танец.

Помимо этого, под захват движения попадало и лицо, мимика снималась отдельно, а затем лицевое motion capture и захват всего тела комбинировались, чтобы получить неотрывную и целостную картинку происходящего.

Отдельное внимание уделялось мелочам, к различным объектам раскиданных по улицам города или в комнате, все должно было гармонировать не только с фоном, событием, но и с движениями героев, особенно когда дело касалось FMV. Даже моргание персонажами не осталось незамеченным. Но это скорее так к слову, понятное дело, что в Square на мелочи всегда обращали внимание, особенно в данной франшизе.

Так как все стало приобретать новый оборот и расти вверх, в плане качества, то и Хироюки Ито (Hiroyuki Ito), человек ответственный за создание Active Time Battle (ATB) в стороне не остался. Подбив на действия главного программиста Кена Нарита (Ken Narita), Хироюки предложил геймплей, а точнее боевку и все что происходит в тактическом режиме, завязать на так называемых Guardian Force или же Хранителях, ну или по старинке на Саммонах.

Так вот дорогие зрители, как по мне Хироюки решил очень серьезно изменить то, что происходит во время боя, настолько серьезно, что чтобы разобраться в системе под названием Junction, а это имена та система завязанная на Хранителях, вам не хватит одного или даже нескольких часов игры. Конечно, может я такой глупый, но серьезно, разобраться в Junction очень тяжело, особенно без подсказок и методом тыка, но вот зато потом….! Когда вы наконец начинаете понимать как это все работает, вот тогда до вас может дойти что это одна из самых лучших систем организации боя и прокачки персонажей, хоть и чертовски сложная. Коснемся ее позже.

Восьмая часть, так же как и седьмая, получила внутреннюю мини игру, карточную. Изначально разработчики хотели просто занести в проект коллекционные карточки, так по фану, но затем было принято решение сделать полноценную карточную игру под названием Triple Triad.

Мини игра оказалась хорошей задумкой, так как большинству она зашла, да и вообще я думаю многие согласятся, что это забавное времяпрепровождение, хотя в первый раз я вообще не понял, как в это играть и кароч проиграл) Коснемся ее тоже позже.

Помимо карточной игры, разработчики решили сделать нечто интерактивное выходящее за рамки игрового пространства и у них это получилось. Chocobo World или же мир Чокобо, игра использующая Pocket station. Для тех, кто не в курсе это периферийное устройство для PS1. Главной задача которого - хранение сейвов и обмен этими сейвами по инфракрасному порту с другими Pocketами. Устройство может воспроизводить звуки, имеет дисплей и в некоторых играх отображает дополнительную информацию, но непосредственно в final fantasy 8 используется для игры в Chocobo World. Для обладателей ПК версии игру можно запустить через ехе. файл из папки с игрой.

Сама же мини игра начинается, когда вы в большой игре поймаете чокобо. После сие действия пернатый друг появиться на черно-белом экране покета и перед вами откроется мир для путешествий, в котором вы сможете сражаться с монстрами, находить, а точнее получать предметы которые будут переноситься в большую игру, повышать уровень птицы. Кстати от уровня чокобо будет зависеть насколько сильные враги будут попадаться игроку, самих врагов не так уж и много, не забывайте что вы играете на покете, разнообразия не ждите. Умереть же пернатый друг не может, в случае поражения он засыпает на определенное количество времени.

Как по мне так это хорошее расширение игрового экспириенса, для того времени, однако я очень сильно сомневаюсь что кто-то из стран СНГ мог себе такое позволить, тогда-то и первую плойку мало кто себе позволить мог не говоря о периферийных устройствах, да и наврятли об этом тогда кто-то знал. Кстати саму игру, наверное, тоже не каждый мог себе приобрести, так как 4-ре диска купить за раз это серьезный удар по бюджету. Так, что-то я ушел в лирику о прошедших временах, возвращаемся обратно.

За музыкальные композиции отвечал Нобуо Уэмацу (Nobuo Uematsu) и как вы понимаете, Нобуо опять взялся творить шедевры, он настолько часто это делал, что теперь это звучит как обыденность.

В данной части композитор решил писать свои творения, опираясь только на портреты персонажей, их историю, их настроения в момент проигрыша музыки и некоторые места локаций. Стоит ли говорить, что получилось как всегда лучше предыдущего? Думаю нет.

Для примера, композиция под названием Eyes on Me которую Уэмацу создал с учетом вокала певицы Фэй Вонг (Faye Wong), получила первое место на 14-м ежегодном конкурсе Japan Gold Disc Award в 1999 году, и это было первое музыкальное творение из компьютерной игры которое участвовала в данном конкурсе.

Еще одна композиция под названием Liberi Fatali получила всеобщее признание наравне с Eyes on Me. Самое интересное тут то, что текст для данного творения изначально был написан на японском языке, но затем был переведен на латынь и исполнен церковным хором.

Ситуация стандартная, многие музыкальные темы, переигрывались и перепевались, использовались много где и даже на олимпийских играх.

Удивительный человек этот Нобуо, стабильно выпускает мировые композиции в свет и не перестает радовать, надеюсь дальше он так и будет держать планку качества.

В 1999 году Япония и Северная Америка увидела сборник оригинальных треков из игры под названием Original soundtrack. Тут все классически. Около 70-80 треков из игры были перенесены на компакт диски и распространены тиражом примерно в 400 тысяч копий. В 2004 году данный альбом был переиздан.

В этом же 99 году свет увидел сборник, а точнее 13 песен в исполнении симфонического оркестра под названием, дай бог выговорить все правильно Fithos Lusec Wecos Vinosec. Так же как и предыдущий альбом, этот был перевыпущен в 2004.

Куда же без старой доброй Piano Collection вышедшей в 2000-ом году. Не думаю, что кому-то стоит объяснять, что это такое. Данный сборник отправился на переиздание вместе с остальными в один и тот же год.

И пока что на этом все, единственно хочется отметить то, что, когда я натыкаюсь на информацию о различных выпусках музыкальных сборников или их перевыпуске, или о каких-то бонусных дисках относящихся к игре, то это очень сильно удивляет и поражает насколько сильно и серьезно относились к играм за границей, насколько мощное влияние они оказывали на игровое сообщество и индустрию в целом… но пора двигаться дальше.

Геймер как и в предыдущих играх имеет возможность эксплорить окружающий мир, прогуливаясь по стратегической карте либо же по городам или еще черт знает где. Вдаваться в подробности я не буду, так как делал это все много раз в предыдущих частях, да и вы сами это все прекрасно знаете, поэтому возьмусь за самые интересные изменения и за вещи которые хотелось бы подчеркнуть.

Сначала коснемся самого весомого, а именно то над чем так коптил Хироюки Ито. И тут легко сказать, но вот объяснить… ладно.

Значит система Junction, система отвечающая, грубо говоря, за все. Магия, прогресс характеристик, вызов хранителей и так далее. Главный элемент здесь это сами хранители, данных саммонов всего 16 штук, даются они ясное дело не сразу, а по мере прохождения игры.

Хранитель привязывается к персонажу через меню, причем подключить их можно в любом количестве, однако необходимо понимать что не все саммоны подходят к тому или иному герою, то есть необходимо подбирать комбинацию чтобы она давала максимальную эффективность, хотя и никто вас так замарачиваться не заставляет, ведь существует еще такая фишка как «совместимость», которая зависит от того как часто вы пользуетесь вызовом того или иного саммона. Чем чаще, тем лучше совместим становиться персонаж с определенным хранителем.

Саммон никак визуально не отображается рядом с героем, только в момент призыва, однако страж имеет свое собственное количество здоровья и поэтому за этим необходимо следить. Дело в том, что на вызов саммона требуется определенное количество времени, и если за это время персонаж, вызывающий хранителя будет атакован, то весь урон примет на себя призывное существо.

После боя хранитель получает очки опыта, как и персонаж, причем эти очки распределяются между всеми хранителями, что находятся в связке. Что же дает этот левел ап?

Итак, хранитель благодаря заработку очков опыта, может прокачивать свое собственное то или иное умение, и когда данное умение полностью выучивается хранителем, его можно ставить в поле основной команды и использовать, либо же применить для увеличения собственных характеристик. Под умения еще может отводиться до 4-х дополнительных команд в зависимости от связанного хранителя.

Под призывных существ подогнали и магию, без хранителей забудьте про возможность кастовать спелы. Сами же виды заклинаний можно найти во время изучения мира в определенных местах, либо же во время боя, воруя ее у врагов, если так можно выразиться.

Магические очки, она же манна, тут отсутствуют, а использование того или иного спелла исчисляется в штуках или же единицах. То есть если у вас две единицы заклинания Firе то значит вы сможете применить его два раза. После боя количество магии не восстанавливается, поэтому воровать заклинания придется частенько. Причем при таком заимствовании волшебной силы, игрок будет волен выбирать какую именно магию, из той что имеет враг, он хочет получить, и при ее получении хочет ли он ее оставить прозапас либо же сразу использовать.

Если же вам кажется что этого недостаточно чтобы накопить внушительную магическую мощь, то разработчики ввели сюда и еще такое понятие как переработка предметов, благодаря все тем же хранителям. Переработав предмет вы можете получить определенное количество единиц той или иной магии.

Магия делиться на два вида, это атакующая и для повышения характеристик персонажей, но помимо прямого назначения, благодаря опять-таки хранителям, магию можно привязать к характеристикам героя и получить очень неплохие бонусы, либо же наоборот даунгрейды. Например, если привязать огненную магию к атаке, то при простом физическом ударе, будет добавляться урон огнем. Кстати, простая физическая атака это максимум что может персонаж без хранителя, ну и прорыв лимита или же предела, и насчет этой штуки.

В отличие от предыдущей части, где предел или же прорыв лимита не являл собой редкое событие, здесь можно наблюдать противоположную ситуацию.

Чтобы воспользоваться данным ударом необходимо чтобы у персонажа осталась одна четверть здоровья, и только тогда, подчеркиваю МОЖЕТ БЫТЬ, герою удастся выйти за свой предел. Сила же наносимого при этом урона будет зависеть от экипированного оружия и такой характеристики как сила.

Столь крайне редкий случай появления предела привел разработчиков к вводу в игру заклинания Аура, которое вызывает предел вне зависимости от ситуации. Некоторым монстрам дали противоположное заклинание чтобы уровнять шансы отрядов при некоторых битвах.

Касательно озвученной ранее Тройной или Тройственной триады. Карточная игра появляется практически в самом начале игры, то есть, поиграв буквально час, вы сможете перекинуться картишками со многими внутриигровыми персонажами. Победитель будет получать в свою колоду новые карты, а проигравший соответственно отдавать. Благодаря Хранителям карты можно будет превращать в полезные предметы, и чем уникальней карты, тем лучше будут эти самые предметы. Я думаю не стоит объяснять что чтобы получить такие карты необходимо будет хорошенько прочесать мир, да и вообще научиться играть в данную игру и учитывать то что правила могут изменяться в зависимости от того с кем и где вы будете играть.

Основное же правило игры следующее, игроки имеют в своем распоряжении пять игральных карт. Сама игра протекает на доске, состоящей из 9-ти слотов, один слот под одну карту. Каждый игрок кладет на стол по одной карте поочередно, учитывая числа, нанесенные на карту. Их всего четыре. Каждая цифра или же число отвечает за свою сторону карты, то есть число сверху отвечает за верхнюю часть, справа за правою и так далее. Так вот задача игрока выставить сильные стороны карт, то есть сильные числа, так чтобы они сталкивались со слабыми сторонами карт противника, и тогда карта противника перейдет под контроль игрока. Слабые стороны можно защищать, кладя карты так чтобы эти стороны прикрывали другие дружественные карты либо же граница доски.

Если сказать очень просто, то эта игра рассчитана на то чтобы игрок сильной стороной своей карты захватывал карты противника, кладя свою карту так чтобы слабая сторона противника оказалась напротив сильной стороны своей карты. Побеждает тот, у кого на доске окажется большее количество своих карт как раз к моменту закрытия последнего слота доски.

Необходимо еще учитывать подключаемые дополнительные правила или опции игры, такие как комбо, где карты переходят к оппоненту целой цепочкой, если так стороны карт совпали, далее случайный выбор карт для партии или комбинации чисел сверху и снизу дающие одно число и делающие карту выигрышной и так далее, так что данная мини игра заскучать вам не даст, да и вообще заставит напрячь мозги покруче Аркомага.

Следующая деталь, на которую стоит обратить внимание, это вооружение персонажей. Для каждого героя сюда занесли свое собственное оружие, то есть для Ирвина ружья, для Риноа это метательное вооружение, Сельфи наделили умением владения нун-чаками, боевые перчатки может носить Зелл, Квистис использует различного рода кнуты, а вот для Скволла, главного героя и для его соперника Сейфера, придумали нечто уникальное.

Тэцуя Номура, при создании вооружения для главного героя, решил приложить к этому максимум усилий, и у него это получилось. GunBlade, ей богу, такое наверное могли придумать только японцы, гибрид созданный из клинка холодного оружия и рукояти револьвера или иного огнестрельного оружия.

Помимо уникальной внешности ганблейда, Номура решил заморочиться и придумать как именно данное оружие должно работать. Ганблейдом, в основном, можно пользоваться как обыкновенным мечом, а благодаря рукоятке, можно выполнить выстрел, только выстрел не в нормальном понимании. Если проще то при нажатии на спусковой курок активируется особое умение клинка, это может быть его вибрация, накаливание и так далее, благодаря чему удар, нанесенный в данном состоянии становиться критически мощным. Из-за того что при ударе в специальном режиме максимальные перегрузки испытывает не только враг, но и обладатель клинка, то владеть таким оружием может далеко не каждый, а только сильный и умелый воин.

Как по мне, что задумка что реализация ганблейда впечатляет, не прям конечно чтобы кричать и аплодировать стоя, но это прям что-то свежее, что-то что украшает бой да и менеджмент арсенала, и о арсенале.

Разработчиками, изначально, было задумано классическое приобретение того или иного оружия в зависимости от того как игрок далеко прошел игру. То есть чем дальше в лес, тем сильнее арсенал мог позволить себе геймер, единственное что требовалось это найти выпуск ежемесячного журнала под названием Weapons Monthly. Как только в руках отряда оказывался данный вестник военного ремесла, можно было сразу отправляться в оружейный магазин большого города за покупкой, однако на деле это оказалось слишком просто и подход к вооружению решили немного усложнить.

Журнал остался при деле, но жесткой привязки теперь к нему не было. В журнале указывались необходимые детали для сбора того или иного оружия. Сами же детали, в основном, добывались либо на полях сражений, либо при переработке карт. Чем уникальнее были противники или карты, тем больше шансов получить необходимую деталь. После сбора компонентов, требовалось прибыть в оружейный магазин и заполучить оружие в свой арсенал, уплатив определенную сумму денег.

Вот такими вот нововведениями блистает 8-ка и это радует, по крайней мере меня. В очередной раз ребята из Square доказали что могут менять некоторые механики и особенности игры, не теряя при этом традиционных для серии черт и узнаваемых элементов. Развитие в ее хорошей форме друзья, не вызывающее жжение где-то ниже спины, надеюсь так будет и дальше. А теперь возьмемся за порт и ремастер.

Оригинал, на PS1, вышел сначала в Японии, что не удивительно в феврале 1999 года и это был очередной финальный бум! Стоит ли говорить что новой частью игрофраншизы затарилась вся Япония? Думаю нет. 3млн.копий только за первые несколько дней, это очень сильно.

В сентябре этого же года финалка добралась до США, а в октябре и до Европы, добавив еще около 3млн. сверху к японским копиям. Такая популярность заставила разработчиков подсуетиться и выпустить обучающие диски и мануалы к игре.

Это была настоящая сенсация, причем посерьезнее того что было во времена продаж ее предшественницы, не обижайтесь фанаты 7-ки, но это правда, 8-ка на первых порах была более сильным продуктом, это только потом решили все-таки выяснить какая часть самая лучшая, а тогда 8-ка была на коне.

В 2000-ом году игра попала в Greatest Hits и Platinum соответственно в хиты для США и Европы, а в 2006 и в Ultimate Hits для Японии. Для тех кто не в курсе, обычно в такие вот переиздания попадали игры которые добивались больших продаж, так что, то что 8-ая финалка была переиздана в серии хитов нисколько не удивительно, а скорее закономерно.

Столь прекрасное положение финансовых дел заставили руководство отдать приказ о портировании игры на ПК, и это было сделано, даже несмотря на всю боль которую испытали портеры при осуществлении этого плана, ведь консольные программисты в свою очередь вытянули максимум из PS1 на то время, а значит гемороя при портировании было достаточно, но все же 31 декабря 1999 года, эх опять новогодняя дата, мир увидел ПК релиз.

Был ли он плох? Нет, не был. Где-то может потерял в качестве видеороликов, но в целом это была все таже финалка. В 2013 году релиз появился и в Steam с рядом некоторых улучшений. Были встроены перемотки кат сцен, добавлен боевой помошник облегчающий сражения и делающий их практически безпроигрышными, игра мир чокобо появилась в лаунчере, ну и разрешение подвезли для современных мониторов 1920х1080. Стоит игра 280рублей и русский язык не поддерживает, и о русской локализации пару слов.

После первого релиза на ПК, вскоре за перевод взялась всем знакомая студия Фаргус, и игра по большому счету сломалась, некоторые функции не работали, да и местами был шанс вылететь. За локализацию для первой плойки отвечала студия RGR и тут говорить не о чем особо, пиратский вариант, не плохо и не хорошо.

Несколько лет назад разработчики задумались выпустить ремастер, не трогая при этом исходную графику, модельки и прочее, не правда ли странный ремастер получился бы? Однако, в какой то момент времени решили все-таки все проработать, а именно перерисовать и улучшить все что связанно с визуалом и таким образом в 2019 году свет увидел Final Fantasy 8 Remaster на такие платформы как ПК (1000р.), PS4(1400р.), Xbox One(20$ ~ 1400р.), Nintendo Switch(1400р.).

Были добавлены такие вещи как Бустер Battle Assist, который увеличивает до максимума шкалы HP и ATB и запускает лимит-брейки в любое время, отключение случайных встреч, то есть запуск только сюжетных битв, 3-кратное ускорение времени, не применимое к определенным сценам, включая видеоролики. Русская локализация отсутствует.

В общем, давать какую-то оценку ремастеру не хочется, не знаю даже почему, оставлю это на вас, однако разбор изданий 8-го проекта игрофраншизы Final Fantasy подошел к концу, а значит мы переходит к сюжету игры.

Действия игры происходят на безымянной планете раздираемой локальными войнами, но в тоже время в мире есть места где можно вести спокойную размеренную жизнь.

Планета имеет несколько континентов: земли Трабии (Trabia) на севере, на юге Центра (Centra) и необитаемые острова, на востоке Эстар (Esthar) самый большой участок суши и Галбадиа (Galbadia) западный континент. Еще есть Баламб (Balamb), самый маленький континент, расположенный в географическом центре планеты, если можно так выразиться.

Несколько десятков лет назад началась война между двумя самыми большими континентальными государствами, Эстаром и Галбадией, каждая из стран пыталась расширить свою сферу влияния в мире да и не только. Война получила название «война волшебников», хотя более уместно называть ее «войной волшебниц». Опустошительная и кровавая война, отголоски которой до сих пор раздаются по всей планете.

Война волшебниц забрала взрослых оставив множество детей без своих родных, тем кому повезло попадали в дома для сирот и один из таких приютов принадлежал Эдеи Крамер (Edea Kramer) и ее мужу Сиду Крамер (Cid Kramer).

Эдея, будучи ребенком, получила волшебные силы от неизвестной волшебницы, из-за чего ее все сторонились. Девочка росла, можно сказать, одинокой, но будучи в таком положении не питала ненависти к окружающему ее миру. В молодом возрасте она встретила Сида, и он стал ее «рыцарем» а по совместительству и хозяином приюта.

После определенного момента в жизни пары, случившееся уже после войны волшебниц, семья Крамер решают создать наемническую организацию. Сид отправляется по свету в поисках спонсоров, а Эдея берется непосредственно за построение организации, как таковой.

Место, где проходило обучение будущих наемников, называлось Сад (Garden), таких садов было построено аж три штуки, один на континенте Баламб, другой на Трабии и последний в Галбадии. B-Garden, T-Garden, G-Garden.

Я думаю несложно догадаться, кто стал первыми курсантами садов, все правильно, это были дети из приюта, а так же дети сироты с континентов. Наемников стали называть Сидами (Seed) что можно перевести как семя или росток, что вполне логично, если учитывать что их обучение проходит в так называемом саду.

В короткие сроки организация добилась существенных успехов. Страны, да и не только страны, различные компании да и вообще кому это было необходимо могли получить в свое распоряжение профессиональных бойцов, которые могли стать переломным фактором в различных боевых ситуациях.

Как правило, сиды не участвовали в крупномасштабных сражениях, скорее в локальных стычках и теневых операциях, а так же занимались охранной частных лиц.

Курсанты, учащиеся в садах, могли беспрепятственно посещать другие сады на других континентах, и даже переводиться при необходимости.

Уникальной особенностью наемников, особенно из сада Баламб, являеться возможность вызова хранителей и соответственно использование магии, однако такой вид боевого умения негативно сказывается на здоровье сидов, по крайней мере такие ходят слухи.

Помимо обыкновенных сидов, Эдея создала белых сидов, наемников наделенных природной магией, а из приюта старшая волшебница сделала корабль, настоящую крепость. Такое сооружение являеться еще одним садом, но скажем так отчасти засекреченным и не стационарным.

Дело в том что одной из задач сидов было успешное противостояние волшебникам и контроль над ними, поэтому чтобы не взывать лишних вопросов и проблем как среди сидов так и среди стран, информация о директоре белого сада и о белых сидах скрывалась.

Как было сказано ранее, осиротевшие дети стали первыми новобранцами для организации. Один из них главный герой Скволл Леонхарт (Squall Leonhart) ставший курсантом аж в 6 лет.

Характер Скволла сложно назвать покладистым, мальчик рос скорее своевольным и холодным к окружению, но в тоже время не отлынивающим от поручений и не имея злобы к окружающим, скорее глубоко в душе Скволл рос с недопониманием и чувством потери чего-то очень важного, чего-то что невозможно заменить на что-то другое в реальном мире.

Главным и наверное единственным реальным соперником для замкнутого юноши становиться Сейфер Алмази (Seifer Almasy), такой же осиротевший ребенок и проживший в приюте столько же сколько и остальные, пока не стал курсантом сада.

В отличие от Скволла, Сейфер очень импульсивен и вспыльчив. Он не привык подчиняться приказам и если и выполнял что-то, то старался сделать это по своему, из-за чего еще будучи ребенком он стал проблемным, то есть проблемным подростком. Сейфер по своей натуре не был злым или агрессивным, скорее своенравным не признающим авторитеты.

Будучи еще ребенком, Алмази увидел фильм про волшебницу и ее рыцаря, что защищали свою страну, и с тех самых пор в голове у проблемного юноши засела мечта, стать рыцарем волшебницы во что бы то ни стало.

Спустя 11 лет после вступления в сад Баламб, наступает день сдачи экзамена, однако Сейфер и Скволл затеяли очередную драку, что и показывает вступительный ролик.

Потасовка заканчивается тем что оба курсанта оставляют друг другу шрамы на лице, из-за чего Скволл отправляется в лазарет чтобы залечить рану. Драку оба курсанта называют тренировкой, и не более.

Естественно такое событие не остается незамеченным, и Квистис Трип (Quistis Trepe), инструктор, этим недовольна, хотя обоих курсантов это нисколько не волнует.

Сама же Квистис, хоть и на год старше Скволла, а уже инструктор. Не сказать что это делает ей чести, скорее наоборот, из-за столь юного возраста некоторые курсанты относятся к ней как к ровне, а отданные приказы просто игнорируются. Одним из таким курсантом являеться Сейфер, но Квистис никогда не расстраивается по этому поводу и не теряет лица, по крайней мере она этого не показывает.

Квистис стала сиротой во время войны, как и остальные дети. В возрасте 10 лет ее удочерили, но не удачно, поэтому Трипи попала в сад, где уже к 15 годам стала полноценным боевым сидом, а в 17 получила лицензию инструктора за свои уникальные боевые навыки и опыт.

Еще во времена жизни в приюте Квистис стала для многих старшей сестрой. Особенно в тот момент когда Эдея покинула сиротский дом организовав белый сад.

Не смотря на столь дружественные отношения с сиротами большинство из которых учиться в саду, никто толком этого не помнит, а если и помнят то очень смутно. Все дело в стражах и их побочных эффектах, негативно сказывающихся на памяти. Именно поэтому, несмотря на многие проведенные годы вместе, сироты остаются друг другу просто знакомыми.

Отдыхая в лазарете, Скволл замечает, как мимо проходит до боли знакомая девушка, однако он не может вспомнить кто она такая. Его размышления нарушает инструктор Квистис и сообщает, что им необходимо выполнить вылазку в близлежащую пещеру, чтобы Скволл смог добыть себе личного стража, который окажется полезным на выпускном экзамене.

Удачно посетив пещеру, Скволл возвращается в сад, где объявляется, что экзамен будет проходить в Доллете (Dollet), в городе находящимся на континенте Галбадиа и атакованным Галбадианскими войсками.

Осада города длилась около 2-х суток и войска Доллета были выбиты из города в горы и леса, парламент осажденного населенного пункта принял решение нанять сидов и теперь перед курсантами стояла реальная боевая задача.

Скволл попадает в подразделение Браво, чьей целью становиться освобождение и защита центральной части города. Командиром отряда назначают Сейфера, и дают ему ясно понять, что он должен выполнять в первую очередь приказы, а не то, что твориться у него в голове.

Еще одним бойцом отряда становиться Зелл Динч (Zell Dincht) образцовый студент, но в тоже время чрезмерно энергичный и теряющий концентрацию когда кто-то начинает его дразнить. Зелл являеться превосходным мастером боевых искусств, и так же как и остальные, являеться воспитанником приюта, хоть и по понятным причинам не помнит этого.

Из приюта Зелла забрала одна семья и воспитывала его как родного. Примерно в возрасте 13 лет, Зелл беря пример с одного из приемных родственников решается стать отважным воином и поэтому попадает в сад Баламб, где берется за тренировки и изучение того что происходит в мире как в политике так и в войне.

Боевые команды сада достигают своей цели по морю на штурмовых лодках. Доллет находиться на побережье, поэтому курсанты высадившись на прибрежной линии сразу же вступают в бой.

Пробившись к назначенному месту, а именно к центральной площади, группа Браво нейтрализует всех врагов, но вместо того чтобы окапаться и отбивать контратаки вражеских солдат, Сейфер принимает решение самому пойти в атаку, а вместе с ним срываются и Скволл с Зеллом.

Такое нарушение приказа приводит отряд к радиовышке Доллета, а Сейфер же пытаясь показать, на что он способен и в пылу сражения, отрывается от команды, оставляя тех позади.

В этот момент прибывает член разведывательного отряда Альфа с посланием для командира Сейфера, а так как его не оказывается на месте группа решает нагнать его, ведь полученная информация важна.

Разведчиком являеться девушка по имени Селфи Тильмитт (Selphie Tilmitt) гиперактивная и увлекающаяся различной техникой, хотя можно сказать, что Селфи увлекается всем что видит, и имеет мрачное чувство юмора, из-за чего иногда приводит окружающих в замешательство.

Я думаю, вы уже догадались, что Селфи была сиротой, однако в отличие от остальных она попала в сад Трабии, где использование стражей не поощрялось. Таким образом, Селфи хранила воспоминания о детстве, пока не случилось одно событие. Во время одного из полевых испытаний ей в руки попал страж, и последствия вам уже ясны, это потеря памяти.

Трое курсантов отправляются прямиком на вышку, дабы отыскать Сейфера, и на верхушке строения встречают нескольких солдат Галбадии, а именно Биггса и Веджа (Biggs and Wedge), старых знакомых серии.

Разобравшись с бойцами вражеской армии, а также с местной фауной, отряд находит Сейфера, но не надолго. Селфи передает приказ, а именно собраться на побережье, так как сиды отступают. Сейфер снова бросает отряд, но вот самому отряду спокойно покинуть Доллет не удается, так как за ними увязывается механизированная боевая единица.

Курсанты спасаются бегством, и в самый последний момент, когда они оказываются на побережье, Квистис прикрывает их обстрелом из тяжелого пулемета, разнося в щепки меха. Экзамен окончен и суда отправляются на Баламб.

По возвращении в порт, Сейфер начинает жаловаться своим друзьям, пришедшим встретить его, на своих членов отряда, мол накосячили они, а не он, и забрав личный транспорт сидов оставляет героев без колес, заставляя тех идти пешком до сада.

В саду оглашается список курсантов, которые его сдали. Скволл, Селфи, Зелл и еще один курсант Нида (Nida) успешно становятся полноправными наемниками сада, а вот Сейфер за неподчинение остается не у дел.

В саду закатывают праздник в честь выпускников. На Скволла обращает внимание девушка, Риноа Хартилли (Rinoa Heartilly) и заставляет его потанцевать с ней.

Скволл не узнает девушку, да возможно он ее никогда и не знал, однако та заставляет Скволла обратить на себя все внимание.

После танца, Квистис зовет выпускника с собой, и, уединившись, признается, что ее сняли с должности инструктора, намекая что ей не помешала бы сейчас поддержка Скволла, однако тот холодно относиться к ее проблеме.

Уединившихся сидов отвлекает потасовка в саду, а именно неизвестно откуда появившиеся монстры. Один из таких, Граналдо (Granaldo) пытается атаковать девушку, которую Скволл уже видел, находясь в лазарете. Девушка просит Скволла и Квистис о помощи, и те ей помогают, вступая в сражение с монстром.

После победы над насекомым, девушку уводят белые сиды, оставляя у выпускника вопросы о том, кто же это такая и откуда она их знает.

Спустя какое-то время молодые сиды, а именно Скволл, Селфи и Зелл, получают задание на континенте Галбадии, в городе Тимбер (Timber) от местного сопротивления. Дело в том что, армия Галбадии уже давно контролирует этот город и сопротивленцы, называющие себя «Лесными совами», стараются избавиться от нее.

Прибыв в Тимбер, герои узнают, что непосредственным заказчиком являеться никто иная как Риноа, та самая девушка с бала. В сопротивлении она являеться стратегом, хотя даже больше, можно сказать лидером, хоть эту должность занимают несколько других личностей в первую очередь это Зон (Zone), а во вторую Уоттс (Watts).

Задание от сов довольно очевидно, но в тоже время и критически сложное. Необходимо похитить президента Галбадии, Винзера Делинга (Vinzer Deling), таким образом, разобравшись с тиранией в корне.

Сам же Винзер Делинг, амбициозный человек, одержимый властью. Прошел через ряды галбадианского правительства и занял пост президента еще в то время когда Галбадия была обыкновенным континентальным маленьким государством.

Затем началась война волшебниц, которая длилась несколько лет. Имея в своем распоряжении солдат и технику, Делинг нацелился на множество независимых наций, окружающих Галбадию, и приказал их завоевать, начиная с Тимбер. Во время осады жители Тимбера организовали движение сопротивления, возглавляемое отцами Зон и Уоттс. Как только страна была завоевана, Делинг взял на себя ответственность казнить этих двоих прямо на глазах у их детей. Это злодеяние подогрело ненависть Тимбера к Галбадии и ее президенту и вдохновило их на поддержание движения сопротивления, затянувшиеся на десяток лет.

Из-за войны волшебниц многие незащищенные города подверглись набегам. Наращивание военной мощи Делинга позволило Галбадии практически беспрепятственно пройтись по странам и городам своего континента и не только. Эстар, под предводительством волшебницы-тирана Адель, не был готов к нарастающей мощи противника, и Адель приготовилась обрушить секретное оружие Эстара, но прежде чем она смогла использовать его, Адель была свергнута бывшим галбадианским солдатом Лагуной Луар (Laguna Loire), который возглавил движение сопротивления против нее, если что это мужчина. Из-за этого инцидента Делинг смог окончательно укрепиться у руля новоиспеченной Галбадианской сверхдержавы.

Поимка президента проваливается, так как в руки к героям попадает его двойник, что приводит к недовольству Скволла и он критикует действия сов, а те бросают такую же критику в ответ, из-за чего новый план по захвату президента, когда тот будет выступать с речью в Тимбере, ставиться под угрозу.

В это же время, Сейфер который отбывал наказание в саду за неподчинение во время экзамена, узнает об операции, которую проводят совы совместно с сидами, и сбегает из сада, чтобы помочь им, оставляя за собой раненых курсантов, следом за беглецом отправляют Квистис, чтобы та вернула беглеца назад.

Бывший инструктор проваливает поимку своевольного сида и Сейфер берет президента в заложники. В этот момент появляется посол Галбадии, которого президент хотел отправить на мирные переговоры с лидерами других стран.

Послом являеться колдунья, которая заставляет Сейфера пойти за ней. Делинг сбегает, а герои оказываются не у дел. Полный провал.

Помимо этого инцидента база сопротивленцев подверглась атаке, но к счастью никто не погиб. Герои принимают решение вернуться в сад, но из-за нарушения железнодорожного сообщения, отряд держит путь в сад Галбадии.

Достигнув сада Риноа сознается кое в чем, а именно в том что она была девушкой Сейфера, и кстати именно он предложил ей нанять сидов для их операции.

Команда получает новый приказ, устранить волшебницу Эдею, да именно ту самую Эдею, которая официально должна стать послом который якобы должен заключить мир со всеми странами и положить конец раздробленным войнам.

Убрать волшебницу придется прямо на церемонии, где ее официально сделают послом. Для выполнения этой миссии к отряду примыкает снайпер Ирвин Киннис (Irvine Kinneas).

Ирвин как и большинство наемников, сирота, и как вы могли догадаться, из одного и того же приюта что и остальные, однако по волею судьбы, он попал в сад Галбадии и обучался там снайперскому делу и получал знания об огнестрельном оружии. По своей натуре, этот одинокий стрелок, любитель юбок, из-за чего время от времени он либо попадает в неловкие ситуации либо ставит свое окружение в эти самые ситуации.

Группа отправляется в Делинг сити (Deling City) чтобы выполнить задание и ликвидировать новоиспеченного посла, само же задание было оговорено с одним из генералов Галбадии и тут вскрывается кое-какая правда о Риноа.

Дело в том, что юная повстанка является его дочерью генерала Галбадии, Фьюри Каравея (Fury Caraway), человека который борется с ночными совами, именно с той самой организацией, в которую вступила его дочь.

Несмотря на то, что Риноа родилась и росла в благополучной семье высокопоставленного военного офицера, взаимоотношения между отцом и дочерью стали холодеть, когда умерла певица Джулия Хартилли (Julia Heartilly) то есть мать Риноа. В возрасте 16 лет в девушке проснулся бунтарский характер, да и в купе с холодными отношениями с отцом это приводит ее на побег из дома и вступление в организацию сов.

Понятное дело, что встреча отца и дочери приводит их к перепалке, но по итогу группа достигает назначенного города для выполнения задачи.

Ирвин, заняв выгодную позицию и готовясь к выстрелу, узнает, через оптический прицел, нового посла Галбадии, Эдею. Да, Ирвин помнил кто она такая, однако Скволл убеждает стрелка выполнить то, что ему поручено и тот спускает курок, однако пуля лишь отскакивает от магического щита волшебницы.

Эдея же казнив президента Галбадии, на глазах многих людей, объявляет себя правителем данного государства, а по ее правую руку появляется Сейфер, ее рыцарь, которого якобы казнили вскоре после случая с неудачной поимкой Делинга.

Скволл вступает в бой, и получает ранение, а остальные члены отряда, все кроме Ирвина, попадают под арест. Генерал Фьюри, дает одинокому стрелку новое задание, вызволить его дочь из заключения, и когда Риноа оказывается на свободе, она подбивает Ирвина освободить остальных, на что тот соглашается.

После побега, герои узнают что волшебница, за столь дерзкое покушение на ее жизнь, решила в отместку нанести ракетный удар по садам Баламб и Трабии. Наемники разделяются на две группы, одни отправляются в сад Баламб, чтобы предупредить о грядущем ударе, другие следуют на военную базу, чтобы остановить запуск.

Скволл прибывший в сад видит там сплошной хаос, а директора сада находит в его кабинете и ситуация складывается следующая. Самой главной и приоритетной целью любого сада, было сопоставление военной мощи волшебницам, да именно так, наемники тренировались в первую очередь для того чтобы уничтожать волшебниц которым вздумается поиграть с миром, а уже потом, за плату, сражаться на нанимателей.

Пока все было относительно мирно, наемники занимались второстепенной целью, таким образом обогащая сады и самое главное НОРГа (NORG) существо из расы Шуми, который когда-то стал самым влиятельным инвестором садов, и теперь видел в сидах только инструмент собственного обогащения, игнорируя первостепенную задачу наемников.

Из-за директора сада, который понимал насколько важно было уничтожить волшебницу Эдею, а так же из-за генерал Фьюри который боялся дурного влияния посла и уже правителя Галбадии, НОРГ оказался в невыгодном и катастрофическом положении, так как навлек гнев волшебницы на два своих сада, третий же оказался лоялен Эдее. НОРГ потребовал от директора Баламба прекратить выполнение первоочередной задачи получив в ответ только отказ, из-за чего в саду началась гражданская война, за захват власти.

Директор узнает известия о готовящемся ракетном ударе и сообщает героям, что сад, оказывается, устроен как передвижная крепость, благодаря чему ракетной бомбардировки удается избежать, а вот НОРГ который хочет выдать наемников участвовавших в нападении на Эдею, вступает с сидами в сражение и проигрывает, но благодаря инвестору группа узнает, что директор Сид, официально являеться супругом Эдеи, что приводит их в шок.

После того как ситуация более менее нормализовалась, в сад прибывают белые сиды и просят передать им девушку, которую Скволл видел в лазарете и спас от чудовища.

Элона(Ellone), та самая загадочная девушка, которая пряталась в саду Баламб, сообщает Скволлу, что это она перемещала его разум в прошлое, в сознание Лагуны, когда тот засыпал, но не говорит в чем была причина всего этого и покидает сад вместе с белыми сидами.

Плавучий сад, а именно так теперь передвигается убежище наемников, прибывает в город под названием Горизонт Рыбаков (Fishermans Horizon) где случается стычка с галбадианскими солдатами. Вызволив из затруднительного положения мэра населенного пункта, тот оказывает взаимную помощь в починке плавучего сада, а заодно компанию Скволла догоняет отряд Селфи, который отправился на ракетную базу.

Диверсионной группе удалось уничтожить пусковые установки, но чтобы выбраться в безопасное место пришлось спрятаться в боевой машине врага, и по стечению обстоятельств герои снова собрались именно в горизонте рыбаков.

Сид, директор сада, передает свои полномочия Скволлу, чему тот не особо рад, однако во время праздника закатанного в честь нового директора и лидера сидов, Риноа просит Скволла быть более теплым к окружающим, ведь она видела, как он был рад видеть отряд Селфи когда тот появился в горизонте рыбаков, а значит в душе он не столь холоден и безразличен к окружающим.

Еще один из самых важных диалогов происходит когда отряд отправляется в разрушенный сад Трабии, где Ирвин рассказывает им о том что их память нарушена из-за использования хранителей, а так же то что все они когда-то были сиротами под опекой самой Эдеи, но, не смотря на открывшееся прошлое, герои все равно решаются на продолжение борьбы с бывшей наставницей.

Решив двигаться к старому приюту, наемников перехватывают другие наемники, а именно точно такой же передвижной сад Галбадии, под руководством Эдеи и ее верного рыцаря Сейфера.

Скволл выступает перед сидами с речью, вдохновляя тех на сражение и завязывается бой, в котором отряд приключенцев пробивается к Эдее и атакует ее. Сражение заканчивается в пользу Скволла, волшебница и Сейфер побеждены, однако Риноа впадает в кому.

Выясняется, что все это время Эдея действовала по прихоти Ультимеции (Ultimecia), очень могущественной волшебницы, в чьи планы входил захват всего мира и сжатие времени, чтобы оно попросту остановилось.

Доподлинно неизвестно из какого мира появилась Ультимеция и человек ли она вообще, ведь ее владения простираются в совершенно другом мире где она являеться единоличным божеством. Но зачем такому могущественному существу сжимать время? А затем что Ультимеция осведомлена что в будущем ей суждено встретиться с легендарным сидом, и это может привести к ее падению, чего, естественно, волшебница не желает. Поэтому ее план прост, во-первых вторгнуться в прошлое причем так далеко насколько это было возможно, а во-вторых, использовать тело какой-либо могучей волшебницы для активации заклинания сжатия времени.

Первый шаг был достигнут благодаря машине Слияния, а второй должен был осуществиться благодаря Эдеи. Естественно в прошлом, то есть в настоящем, Ультимеция в теле Эдеи, должна была постоянно контролировать и заботиться об Эллоне, девушке, которая способна переносить сознания людей в чужой разум, очень удобный инструмент в ее состоянии. Помимо прочего, из-за поражения Эдеи, на плечи, а точнее на голову Эллоне ляжет прямая либо косвенная ответственность за заклинания сжатия времени, и Ультимеция это понимала, понимала что такой инструмент нив коем случае нельзя терять.

Скволл, видя Риноа в бесчувственном состоянии, наконец осознает что именно он к ней испытывал. Чтобы помочь любимой он решает отыскать Эллону, чтобы та закинула его в прошлое, и он смог повлиять на реальность таким образом, чтобы Риноа осталась в сознании.

Долгая дорога приводит героев на космодром, в закрытом государстве Эстар. Далее приключенцы оказываются на лунной базе, где Скволл находит Эллону, та хоть и рада тому что все его воспоминания вернулись, но к сожалению не может ему помочь, говоря что если она отправит его в прошлое то от этого ничего не измениться и все повториться вновь.

Ультимеция вселяется в Риноа воспользовавшись ее беспомощностью, приводит ее в чувство и осознает что девушка обзавелась волшебной мощью Эдеи что ей только на руку. Псевдо Риноа освобождает другую волшебницу, известную всем как Адель, и использует уже ее как вместилище своего сознания, а на станции саботирует аварию, которая приводит к тому что, Риноа и Скволл, который пытается ее спасти, оказываются наедине, на космическом корабле Рагнарек.

Эллона попадает в руки Ультимеции, а Скволл с приключенцам оказываются перед правителем Эстара, закрытым государством, которым вот уже 17 лет правит тот самый Лагуна, из снов Скволла.

Используя Рагнарек, Лагуна и отряд приключенцев отправляются на Безумную пандору, гигантское сооружение с точно таким же гигантским кристаллом внутри, который по слухам упал прямиком с небес, а именно с луны, а так же являет собой очень грозное оружие массового поражения.

Ворвавшись в Безумную пандору, отряд освобождает Эллону, вступает в бой с Сейфером, который остается верен Ультимеции до конца, а потом и с самой Адель, и одерживая победу над всеми противниками, Ультимеции ничего не остается как вселиться в тело Риноа.

Эллона пользуется моментом и отправляет сознание Ультимеции еще дальше в прошлое, где та начинает использовать заклинание сжатия времени, что приводит к тому, что время в прошлом и будущем начинает становиться единым, а Скволл вместе с друзьями встречается с Ультимецией из будущего и завязывается бой.

Самое сильное существо мироздания противостоит наемникам из сада, однако именно для этого они и готовились в своей военной организации, чтобы в первую очередь останавливать таких как Ультимеция.

Волшебница терпит поражение, а время начинает приходить в нормальное состояние. Ультимеция и Скволл на время переносятся назад, в те времена, когда еще существовал приют Эдеи, и встречаются с ней. Скволл рассказывает о важности создания садов и сидов, а Ультимеция передает ей часть своей силы, так как без этого она не сможет умереть и окажется запертой в ловушке из времени и пространства, а затем время схлопывается. Скволл остается в этой ловушке один.

От осознания того что он не сможет больше вернуться к Риноа, на ту поляну с цветами где они обещали встретиться, наемник приходит в отчаяние однако, Риноа, заполучившая силы Эдеи, вызволяет героя из пространственной ловушки. Пара воссоединяется, а все вокруг постепенно приходит в порядок.

Вот такая вот история друзья, однако, это еще не конец, ведь необходимо рассказать еще кое-что, а именно историю Лагуны, ведь именно его история поставить точки над и, пробелами которые мешают увидеть картину целиком.

История данного персонажа начинается в роли Галбадианского солдата. Он и его друзья выполняют поставленные перед ними задачи, становясь сплоченнее и сильнее. Сам же Лагуна мечтает стать журналистом, путешествующем по миру, и такие вот романтические мечты приводят его ко встрече с одной очень талантливой певицей, да вы все правильно поняли, с Джулией Хартилли.

Лагуна очень неуклюже ведет себя, однако это не мешает обоим полюбить друг друга. И вполне возможно, что их теплые чувства переросли в нечто большее, если бы отряд Лагуны не отправили на очередную миссию, проверить место таинственных раскопок государства Эстар.

Как оказалось эстарцы выкопали некую огромную кристаллическую структуру, но трое бойцов Галбадии оказались в ловушке, и, спасаясь от гибели, солдаты прыгнули с обрыва прямиком в воду, что находилась под ними. Лагуна приземлился на воду неудачно, из-за чего потерял свой отряд.

Судьба закинула солдата в Винхилл (Winhill) в жилище девушки Рейн (Raine) где та стала о нем заботиться. Около шести месяцев солдат был прикован к постели из-за неудачного прыжка, а Рейн пыталась поставить его на ноги. За это время они сильно сблизились друг с другом, а так же Лагуна стал близким человеком для приемной дочки Рейн, Эллоны.

После того как Лагуна поправился, его находит его товарищ по оружию и рассказывает что Джулия так и не дождалась его, выйдя замуж за военачальника со словами «ее любовь так и не вернулась с войны».

Лагуна, понимая чем закончилась его последняя миссия, оставляет свой долг солдата, и предлагает Рейн выти за него замуж, на что девушка соглашается.

Война волшебниц настигает город Винхилл и Эллону похищают, для того чтобы она стала преемницей волшебницы Адель, ведь Эллона обладала очень сильным даром и как никто лучше подходила для роли приемника. Лагуна же отправляется на поиски приемной дочери, оставаясь в неведении что Рейн беременна.

Лагуна со своими старыми друзьями присоединяется к сопротивлению против Адель в Эстаре, и совместными усилиями, создав нечто вроде крио-капсулы, сопротивленцы заманивают проекцией Эллоны, волшебницу Адель в криогенную камеру, где та, засыпает вечным сном, по крайней мере, на это надеялись все. Для более безопасного хранения криокапсулы, было принято решение отправить ее в космос, что, в общем-то, и произошло.

Эллона была освобождена, и Лагуна отправил ее обратно в Винхилл обещая отправиться за ней следом, однако сопротивленцы видели в Лагуне лидера, и умоляли его остаться в Эстаре и править им, Лагуна сначала отказывался, но поразмыслив, что он нужен людям здесь, остался.

Герой сопротивления стал президентом Эстара, а вот вернувшаяся домой Эллона запечатлела рождение сына Лагуны и смерть Рейн. Девочка осталась одна с новорожденным ребенком, Скволлом, и жители деревни решили, что лучше всего отправить их в приют Эдеи, куда отправляли всех сирот после окончания войны волшебниц.

И вот теперь конец истории, понятное дело я рассказал далеко не все, и затронул вообще не все аспекты любовных перипетий и интриг и много чего еще, но вы же сами понимаете, что время не резиновое, и чтобы поведать историю куда более подробно, понадобиться далеко не один час, да и вообще, для тех, кто даже прослушал сие рассказ, это возможность взяться за прохождение игры, ведь ей будет еще чем удивить игрока, а самое главное погрузить в ту потрясающую историю мира Final fantasy 8.

Если честно то мне вовсе не хочется затрагивать минусы игры, так как сюжет не оставил меня равнодушным, да какой там сюжет, игра в целом не оставила меня равнодушным, но все же поверхностно пройтись необходимо.

Итак, самый явный косяк игры это именно сюжет, да не удивляйтесь друзья. Действительно он неплохо построен, и в него хорошо вплели любовные линии, раскрытие персонажей, дружбу, зависть, войну и так далее, но вот грамотно проработать петлю времени и все логически причинные связи не удалось. Элементарно, Эллона, которая скрывалась за спиной Сида Крамера, могла попасть в руки Ультимеции на раз два именно тогда когда великой волшебнице это было необходимо, скажете что дело в том что Ультимеция все же не знала где ее искать, возможно, но завладев Эдеей, Ультимеция вроде как сразу же должна была узнать о судьбе и местоположении девочки, по крайней мере догадаться об этом.

Дальше это появление Ультимеции и Скволла в прошлом, перед Эдеей, ох друзья, это прям сюжетный костыль. Я почему то уверен что его ввели в самую последнюю очередь, так как разработчики просто не знали как связать между собой две линии, поэтому ребята из Square просто отправили главного героя и злодея в прошлое, где один передаст свою силу, а другой скажет что делать. Это очень сильно бросается в глаза, прям, ломает грань дозволенного я бы сказал, это прям фанфик какой-то.

Стоит ли из-за этого снижать общий бал игре, нет конечно, не стоит, могли ли сценаристы прописать концовку и он же задел куда лучше? Да вот фиг его знает, может и да, а может и нет, но по итогу мы имеем то что имеем.

Так, что же еще затронуть, а да, книга Ultimania, неплохая вещь в коллекцию любителей финалок, я бы от такой не отказался. Зачем же она нужна? Все просто. По большому счету это расширенные инструкции по игре, где объясняется о механике боя, мире чокобо, карточной игре и так далее. Помимо этого, в книгу занесли и некоторые секреты по прохождению, например как прокачать ультимативного персонажа или же как найти ценные артефакты. Вдобавок были напечатаны небольшие интервью с разработчиками о создании проекта, и еще рассказы о побочных сюжетных линиях, расширяющие понимание происходящего. Все было грамотно разбито на главы и укомплектовано в сие чудо творении, причем все без спойлеров, что удивительно. Появилась книга на прилавках в 1999году, а в 2006 была переиздана, издание содержит в себе аж 480 страниц!

Еще одна книга, чуть меньшим размером, примерно в 200 страниц, под названием The legend of Final Fantasy 8 была выпущена несколько лет назад, по крайней мере третье издание, о первом издании информации толком не нашел, только то что она вышла в свет в 2013 году. В книге описывается в основном сюжет и разбирается по полочкам, затрагивая философию и временами выходя за рамки самой игры. Русского языка нет, как в общем то и в Ультимании. По крайней мере я не нашел локализации, только любительские переводы на сайтах посвященных финалкам.

Я уже говорил в предыдущей части, что меня приятно удивляют такие вот вещи, представьте себе раздолье для истинных коллекционеров, которым действительно есть что собрать и поставить на полку. Сама игра, музыкальные диски, печатные издания, причем все это переиздавалось, а истинный коллекционер должен иметь все издания, хотя с другой стороны это все очень хитрый маркетинговый ход, но все же дарящий незабываемые ощущения.

По поводу критики, а стоит ли, уже давно я не касался критики в проектах Final Fantasy, так как не имеет смысла, по вполне объективным причинам, единственное скажу что некоторые рецензенты все таки высказали негодование, а именно окрестив игру «отличной», вы удивитесь а в чем собственно критика? А в том, что от Square многие ожидали не просто отличной игры, а нечто большего, поэтому это «отлично» звучало как разочарование.

Лично для меня данная часть стала любимой, не знаю, будет ли это сохраняться дальше, но если какая-то другая часть займет место 8-ки я не расстроюсь, ведь это будет показатель того что Square сделали очередной достойный продукт.

И тут я с вами прощаюсь, всего хорошего и до новых встреч.

{ "author_name": "Константин Собянин", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 15, "likes": 90, "favorites": 80, "is_advertisement": false, "subsite_label": "retro", "id": 270735, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sat, 28 Nov 2020 15:19:17 +0300", "is_special": false }
0
15 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
6

Хороший текст, спасибо. Как будто в детство вернулся. 
Тоже считаю 8 часть лучшей в серии.

Ответить
3

Играл с 5 по лайтнинг, 8 однозначно самая крутая в серии. Это единственная часть которая не переигрывает и выглядит при этом как отличное кино, очень крутой визуальный стиль. В меру экшена, особенно 1 диск, в меру юмора и в меру любовной линии. Не знаю почему, но Лагуна один из самых запомнившихся и любимых персонажей со всей серии.
Минус только один, это запутанный сюжет. Хотя возможно это не совсем и минус, но элемент реиграбельности ведь разобраться и понять суть происходящего за 1 прохождение вряд ли получится.

Ответить
2

Удивительно, но элементарно более правильные пропорции человеческих фигур уже меня сильно порадовали, на них просто приятно смотреть, нежели на круги и квадраты из которых лепили героев 7-ки.

Само собой, семерка после ФФ8 выглядела как какой-то детсад с кирпичными куклами...

Ответить
2

Обожаю 8-ю часть.

Ответить
0

Этот город слишком мал для нас двоих.

Ответить
0

Xella нападает на Анатолия Устюжанина. Xella выпустил пулю в Анатолия Устюжанина, попав в его правое предплечье (-23 HP). Анатолий Устюжанин скрылся из виду, и в ближайшее время его найти не получится.

Ответить

Ориентированный микроскоп

1

Лонгридище! Большое спасибо 

Ответить
1

Первая FF, которую увидел и, пожалуй, до сих пор любимая, хотя с 2000 года ни разу не запускал... Может на ps4 все-таки купить и еще раз... как в старые времена... но ведь уже не то будет...  :(

Ответить
1

Пожалуй уточню перевод. Всё таки не волшебницы, а колдуньи (sorceress), а также Лунная Пандора, а не безумная. Собственно, Пандора - оружие, созданное Адель из гигантского кристалла, упавшего с луны и уничтожившего цивилизацию Центра. Способность лунной пандоры вызывать Лунный крик - нашествие монстров с луны. Так что никакого безумия в ней нет.

Ответить
1

спасибо.

Ответить
1

Из тех FF что пока прошёл ( I - VIII) эта единственная вообще не понравившаяся.

Ответить
0

чувак, почини, пожалуйста, свои "ться", мне давно не было так больно читать.

Ответить
0

Спасибо за пост! Было приятно освежить воспоминания о любимой части финалки :3

Ответить
0

Первая для меня игра, которую я прошел от и до и вник во все детали, когда смог ее достать на ПК в те далекие и детские =)
Читал статью и ловил флешбеки =) Спасибо =) 

Ответить
–4

Ого, ты сын мэра Москвы? Я с тобой дружу!

Ответить

Комментарии

null