{"id":3843,"url":"\/distributions\/3843\/click?bit=1&hash=d0b9071c1d51ff8dd5fb0c35f42f4694a7ad9533adc9c6fcd790aa99ecda7c05","title":"\u0414\u043e\u0440\u043e\u0433\u0438\u0435 \u0433\u043e\u043b\u043e\u0441\u043e\u0432\u044b\u0435 \u0440\u043e\u0431\u043e\u0442\u044b vs. \u043d\u0435\u0434\u043e\u0440\u043e\u0433\u0438\u0435 \u0433\u043e\u043b\u043e\u0441\u043e\u0432\u044b\u0435 \u0440\u043e\u0431\u043e\u0442\u044b","buttonText":"","imageUuid":"","isPaidAndBannersEnabled":false}

История игровых консолей (Рождение и кризис 1983 года)

В связи с выходом 9-го поколения консолей мне захотелось написать ряд статей про их историю.

Что-же давайте поговорим об особенностях самых первых консолей, потому что тогда они тогда были меньше похожи на ПК. В них вывод видео предполагался исключительно на телевизор, а большинство периферии для компьютеров консоли просто не поддерживали. А игры выпускались собственные. Это были устройства на дискретных транзисторах, содержавшие в себе одну игру либо несколько переключаемых игр, предопределенных на аппаратном уровне.

«Коричневая коробка» и первое поколение

Первое поколение началось вместе с выпуском первой коммерческой игровой консоли. Она разрабатывалась маленьким коллективом под руководством Ральфа Баера.

Разработка шла 2 года, с 1966 по 1968 год и созданный прототип носил название «Brown Box».

Я, конечно, понимаю, что "Коричневая коробка" это название прототипа, но это как-то слишком просто

В итоге приставку в 1972 году выпустила компания Magnavox, и консоль получила название "Magnavox Odyssey".

Вместе с приставкой шли два игровых контроллера.

Приставка была способна выводить на экран три квадратные точки, поведение которых меняется в зависимости от установленной игры.

Теннис на Magnavox Odyssey

Изначально там была всего одна игра в ней два игрока должны были многократно на скорость нажимать кнопку, для того чтобы заполнить или опорожнить ведро воды. А после появления других игр, как например VolleyBall появились и первые «картриджи».

Но это были не картриджи в привычном их понимании, т. е. они не являлись носителями информации, в них были лишь перемычки, которые при использовании просто включали одну из предустановленных игр. А позже переключатели стали другими и эти «картриджи» исчезли.

Консоль впервые была представлена на игровом шоу «What’s my Line?». Причём в тот момент на приставке была всего одна игра, а термина «видеоигра» не существовала в принципе. Поэтому устройство рекламировалось как «новая электронная игра будущего».

Консоль продавалась в двух вариантах: либо за 99.99 долларов либо за 50 долларов при покупке телевизора Magnavox. Консоль выпускалась в течение трёх лет.

И в 1975 году её итоговый тираж составил примерно 350 тыс. копий. А на последних ревизиях насчитывалось 12 игр.

После этого игровых консолей стало только больше. Игровой рынок в те времена был таким Диким западом. Все хотели урвать свой кусок. В игру включилась Coleco выпускавшая серию приставок «Telstar», с 1976 по 1978 год, серия включала в себя… 14 консолей.

На консольный рынок пришла известная многим Atari с её консолью "Atari Pong".

Которая в различных модификациях выходила с 1976 по 1977 год. И на этом первое поколение кончилось.

В те времена компании за очень короткий срок выпускали очень большое количество модификаций консолей, то здесь не применимо разделение поколений консолей, к которому мы привыкли. Т.е. что консоли обновляются раз в 5-7 лет. Об этом в 70-х даже речи не шло. Игровая индустрия только вчера родилась и правила рынка ещё не устоялись. Ещё продолжительное время вся игровая индустрия и консольный бизнес, в частности, будут представлять из себя дикий запад. Тогда на эту территорию не пытался зайти только ленивый.

Второе поколение и картриджи

Возвращаясь к границам поколения. Что-же такое случилось? Первое в консолях появились микропроцессоры, т.е. они стали цифровыми устройствами. Второе вытекает из первого: появились картриджи в их привычном понимании. Что кардинально изменило игровую индустрию, поскольку теперь количество игр на одной платформе могло быть неограниченным.

«Fairchild Channel F» стала первой в мире микропроцессорной игровой консолью, в которой появилась поддержка игр, установленных на картриджах. Она была выпущена компанией Fairchild Semiconductor в августе 1976 года.

И уже спустя год Atari выпустила «Video Computer System» (VCS), которая позже стала называться «Atari 2600». Она станет самой популярной 8-битной консолью и самой популярной консолью второго поколения, продавшись тиражом в 40 млн. устройств и считается самой долгоживущей игровой консолью в мире (В США и Европе она продавалась до 1991 года).

Magnavox не отставала и выпустила "Magnavox Odyssey 2".

А в 1980-м компания Mattel (Компания очень интересная, она напрямую и косвенно повлияет на всю игровую индустрию ещё не раз) выпустила «Intellivision» первую фактически 16-битную консоль, которую почему-то относят к 8-битному поколению.

Она быстро приблизилась к Atari по продажам, но не смогла превзойти её. Спустя 2 года вышли ещё три консоли: "Emerson Arcadia 2001" и "Coleco Vision", отличавшиеся большей мощностью.

а также Vectrex, которая отличалась наличием собственного экрана.

В то же время вышли и первые портативные консоли, но о них как-нибудь в другой раз.

Появлялось множество игровых студий, которые делали для этих платформ игры, в это время появились в том числе и будущие гиганты, такие как Activision, которые стали первым сторонним издателем. Начали выходить порты игр с игровых автоматов, что повышало популярность консолей ещё больше.

PACMAN был одной из многих игр с аркадных автоматов портированых на домашние консоли

Начало конца

И всё было замечательно: много игр, много консолей. Компании росли быстро и стремительно. За 11 лет своего существования к 1983 году индустрия достигла размера в 100 млн. долларов. Она находилась в самом начале своего пути. А компании производители в следующем году намеревались выпустить новое поколение консолей.

Но в итоге всё пошло не так! Абсолютно всё! Рынок был перенасыщен консолями, каждая из которых обладала своей библиотекой игр, и огромным предложением от сторонних разработчиков. Количество консолей становилось всё больше и больше, при этом продажи игр шли медленнее. Игры выпускали вообще все даже производители корма для собак. И в результате игры которые стоили 30-40 долларов, через некоторое время магазины продавали 4 доллара, лишь бы от них избавиться. Компании предпринимали абсолютно безумные решения. К примеру, на момент выхода порта Pacman на «Atari 2600», та продалась тиражом 10 млн. устройств, а тираж игры был 12 млн. копий… Чего? И да всего в итоге было продано 7 млн. картриджей. Что всё равно сделало его одной из самых продаваемых игр на платформе. Угадайте как выглядел порт pacman на "Atari 2600".

СТРЁМНО!

А ещё они выпустили игру E.T. по одноимённому фильму Стивена Спилберга.

Угадайте какой срок глава ATARI Рэй Кассар (Ray Kassar) дал на разработку…

6 недель. Всего 6 недель! Да тогда разработка игр была куда менее затратной по времени средствам, но даже тогда 6 недель были слишком маленьким сроком. А теперь угадайте как выглядит игра:

СТРЁМНО! КОНЕЧНО СТРЁМНО!

E.T. до сих пор принято считать одной из худших игр индустрии, не только из-за графики, но и из-за игрового процесса.

Всего было произведено 5 млн. картриджей с E.T. И 3 млн. из них были возвращены. В итоге они были захоронены рядом с городом Аламогордо в штате Нью-Мексико. Это стало началом так называемого «Игрового кризиса» и возможно самым главным его символом. К концу 1983 года Atari потеряла 536 млн. долларов.

Это наши игры!

А ещё компании держатели платформ, вступили в судебные разбирательства со своими бывшими сотрудниками, включая, например основателей Activision. Все эти судебные дела были вызваны нежеланием компаний упоминать имена разработчиков, в созданных ими играх, и нежелании пускать на свои платформы сторонних издателей. Компании проигрывали в подобных делах и в итоге они потеряли какой-либо контроль над публикацией игр для своих платформ, как итог компании не получали какой-либо прибыли со значительной части проданных картриджей, а качество игровых библиотек каждой платформы значительно ухудшилось. Тогда в консолях не стояли чипы блокираторы, потому что компании даже не допускали мысли о том, что игры могут выходить без их ведома.

В то же время на пятки наступали ПК, которые перестали быть забавными и дорогими игрушками для энтузиастов. А поскольку они были мощнее и на них можно было не только играть, но и работать, то многие стали ставить под вопрос целесообразность покупки консоли.

И одновременно ударила инфляция. Чтобы вы поняли, насколько всё было плохо − не особо большая и невлиятельная на тот момент игровая индустрия пыталась пролоббировать уменьшение размера монеты номиналом в 1$ до размера монеты в 25 центов, чтобы её можно было вставить в игровые автоматы.

Но всё же главный удар нанесло именно перенасыщение рынка. Игр было много, консолей было много, склады и магазины от них ломились. Индустрия производила больше, чем можно было продать, а конкуренция с ПК снижала спрос ещё сильнее. Не выстрелили перспективные блокбастеры. Магазины начали возвращать непроданное, со временем у компаний не осталось денег чтобы оплачивать возврат, тут же наложилась инфляция из-за чего у компаний не стало денег вообще.

И всего за два года с 1983 по 1985 перспективная зарождающаяся индустрия развлечений размером в 100 млн. долларов схлопнулась до 2.3 млн. долларов. Подавляющее большинство студий обанкротились. А все компании производители приставок либо разорились, либо закрыли подразделения, занимавшиеся выпуском консолей.

Просто представьте себе, Sony, Microsoft и Nintendo, а теперь вообразите, что таких компаний не 3, а к примеру 20, и что все они, а также 90% всех игровых студий прекращают своё существование, либо закрывают игровой бизнес, в течение 2-х лет. Activision к примеру тогда смогла выжить только благодаря подразделению, выпускавшему компьютеры.

К середине 80-х существование консолей, как типа игровой платформы стояло под вопросом. После такого их банально никто не хотел покупать. Продавцы пришли к выводу что увлечение играми было мимолётным, поэтому вместо консолей и картриджей в видеоигровых магазинах стали появляться другие товары. Двигателем и спасением индустрии считались ПК, а консоли воспринимались как уже пройденный этап. Но тут пришла Nintendo

0
4 комментария
Коммерческий коктейль

За инициативу плюсик, но таких лонгов тут уже пяток штук наберется.

Ответить
Развернуть ветку
Roman WhyBorn

HDR уже в семидесятых ;) 

Ответить
Развернуть ветку
Одетый коктейль

Годно, пиши ещё :) 

Ответить
Развернуть ветку
Злой Партизан
Компании проигрывали в подобных делах и в итоге они потеряли какой-либо контроль над публикацией игр для своих платформ, как итог компании не получали какой-либо прибыли со значительной части проданных картриджей, а качество игровых библиотек каждой платформы значительно ухудшилось.

Что-то мне это напоминает. Например как Epic Games пытается пролезть на чужие платформы.

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 4 комментария
null