Ретро Артемий Леонов
5 354

«Первая по-настоящему страшная игра в истории»: чем пугала Forbidden Forest в 1983 году

Рассказ журналиста Kotaku о странном рождении жанра «хоррор».

В закладки
Аудио

По случаю Хэллоуина журналист Kotaku.uk Александр Чатциоанну решил вспомнить о первом «по-настоящему страшном» хорроре в игровой индустрии. Как ни странно, Forbidden Forest и её сиквел родились из абсолютно не подходящего для страшной игры концепта.

В начале 80-х студии предпринимали попытки перенести популярные фильмы ужасов в интерактивный формат, но большого успеха эти игры не имели. Haunted House от Atari напоминала хоррор лишь обложкой, а видеоигровая адаптация «Техасской резни бензопилой» и вовсе не выдерживала никакой критики.

The Texas Chain Saw Massacre (1983)

«Первая по-настоящему страшная игра», на некоторое время задавшая стандарты для жанра, появилась на свет практически случайно. Бывшему гитаристу Полу Норману предложили сделать игру про лучника — продюсер планировал ориентироваться на классические приключенческие фильмы о Робине Гуде и Аргонавтах. То, что получилось в итоге, с легендарными героями не имело ничего общего — Норман почему-то сделал хоррор.

Журналист отмечает, что напугать аудиторию «при разрешении 320 на 200 и 64 килобайтах оперативной памяти» было задачей не из лёгких — поэтому для этих целей Forbidden Forest по максимуму использовала звук. В обеих частях франшизы музыкант Пол Норман выступил в роли композитора, и, по оценке журналиста, он прекрасно знал, как напугать игрока при помощи звуков и музыки.

Для создания жуткой атмосферы Норман использовал целую палитру средств — от мрачного церковного органа до зловещих раскатов грома. Чем ближе была ночь, тем сильнее ускорялась заглавная тема игры и тем тревожнее она звучала, а при нападении монстра и последующей сцене расправы над героем все звуки сливались в невыносимую какафонию.

Звук отлично справлялся с созданием атмосферы, но популярность игра приобрела не из-за него. Главной особенностью Forbidden Forest были по-настоящему жуткие и изобратательные анимации, коорыми сопровождалась смерть главного героя. То, в каких подробностях была показана расправа гигантского паука над лучником, или то, как огромный скорпион съедал его живьём, а затем выплёвывал непереваренные кусочки — всё это повергало современников в шок.

Но самой запоминающейся сценой и своеобразным символом серии стал гигантский москит из второй части, который обвивал хоботок вокруг шеи героя, приподнимал его над землёй, «выпивал» его и бросал на землю то, что от него осталось — бесформенное нагромождение из кожи и ткани.

Чтобы дать современному читателю представление о том, насколько всё это впечатляло игроков, журналист напоминает, что в вышедшей за год до этого The Texas Chainsaw Massacre смерть персонажа обозачалась просто сменой цвета.

Однако звук и невероятная для своего времени визуализация гибели главного героя не были единственным, чем Forbidden Forest пугала игрока — «ужас» был заложен в самом геймдизайне. Персонаж не мог одновременно ходить и целиться и должен был выбирать что-нибудь одно — как в Resident Evil.

Кроме того, каждую стрелу лучник должен был накладывать отдельно — в результате на протяжени довольно долгого времени он был абсолютно беззащитен перед хищниками. По мнению журналита, в основе современных хорроров лежат примерно такие же принципы.

Кроме того, сам лес был специально нарисован таким образом, чтобы на его фоне было как можно сложнее заметить приближающегося врага. Такой эффект достигался не только благодаря цветовой гамме, но и благодаря тому, что спрайты листвы заслоняли летающих монстров. Помимо этого, на лес постепенно опускалась ночь, а в темноте понять, где листва, а где приближающийся хищник, было ещё сложнее.

По мнению журналиста, несмотря на примитивную графику и глуповато выглядящих монстров, в Forbidden Forest присутстсвовала некая жутковатая атмосфера, которую трудно передать словами. Игрока не покидало неуютное ощущение — как будто вся экосистема этого неприветливого леса сговорилась, чтобы его уничтожить.

Буквально от всего окружения — от деревьев до мрачной луны, — исходило нечто зловещее. Forbidden Forest будто бы всеми силами намекала, что действия лучника не имеют смысла, и что он всё равно погибнет в этом странном лесу, не достигнув своей цели.

Журналист считает, что Forbidden Forest и Beyond the Forbidden Forest пугала игрока неким «космическим» ужасом — вселяла в него ощущение того, что в этой вселенной существует некая сила, которую персонаж не в состоянии ни контролировать, ни даже постичь. Венцом всей этой картины служили звёзды, — вместо того, чтобы освещать путь и служить символом надежды, во вселенной Forbidden Forest они существовали лишь ради того, чтобы в случае очередной смерти лучника неумолимо сложиться в буквы «Игра проиграна».

#истории

{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438"], "comments": 26, "likes": 102, "favorites": 50, "is_advertisement": false, "subsite_label": "retro", "id": 30508, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Thu, 01 Nov 2018 11:48:59 +0300" }
{ "id": 30508, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/30508\/get","add":"\/comments\/30508\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/30508"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64967 }

26 комментариев 26 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
58

Меня до усрачки пугает каждая игра на Атари 2600. Эти инфернальные звуки, похожие на белый шум, мутно-грязная графика, заставляющая вглядываться в картинку и воображать, что же там изображено. Вкупе с жуткими звуками, воображение не рисует ничего хорошего.

Ответить
4

Эти инфернальные звуки, похожие на белый шум

Atari 2600 вышла до эпохи появления дешевых звуковых чипов, например таких как MOS 6581, поэтому там, собственно говоря и стоял примитивный звуковой генератор, способный генерировать лишь белый шум и квадратную волну. И это было страшно. Любители могут посмотреть видео - звуки Atari.

Ответить
3

А вот так звучит MOS SID, то есть пресловутый 6581, указанный выше.

Ответить
0

Кайф. Прям удовольствие получил

Ответить
1

Да вы, батенька, мазохист.

Ответить
0

Местами

Ответить
0

Такое на звонок будильника надо поставить.

Ответить
10

Хороший материал. Мне понравилось.

НО
как в Resident Evil 4

серьёзно? а как же предыдущие 13 игр серии?

Ответить
9

Первая "страшная" игра в которую я сыграл это был Dangerous Dave in Haunted Mansion. Обычный в принципе платформер, но вот смерть персонажа там показывалась в виде небольшого ролика крупным планом, где ему отрывали лицо, расчленяли, сжигали, потрошили и творили прочее непотребство. Брр...

Ответить
0

Плюс за Дейва.
Одна из первых моих игр.

Ответить
0

И ведь хоть и впечатляло - психами от этого не стали, а? Кармак гений.

Ответить
4

А что это за коричневая полоска на штанах?

Ответить
13

Это главный герой правильно мыслит и одел штаны с коричневой полоской заранее!

Ответить
5

Это AMBIENT INDIRECT VOLUMETRIC LIGHTING

Ответить
0

Это коричневый уровень опасности. :)

Ответить
0

это шейдер контрового света на Атари ))

Ответить
5

Подлинный ужас выглядит вот так:

Ответить
4

Если убрать звук в современных играх, то будет совсем не страшно.
Звук решает.

Ответить
2

Когда я в детстве вот это увидел мне поплохело

Ответить
1

Играл на Atari 800XL. Сложная, сука.
Friday 13 на ZX Spectrum классная была тоже.
А так-то да, с хоррорами в те времена было особо не разгуляться.
Помню еще Rocky Horror Show, Goto Hell, Zombi! разве что

Ответить
0

Сложная, сука.

Я, если честно, вообще не представляю как можно было нормально управлять в этих играх. Там же вроде в каждой был адовый ад и по управлению и по сложности.

Ответить
2

Та нормально, джойстик с одной кнопкой все решал. А так-то, все на сложности и держалось, сами то игры маленькие были по сути, но сохранок не было, поэтому задрачивали от начала и до конца, по сотне раз снова и снова, пока мастерства не достигали.
Ну и хаки, если вообще никак.. бесконечная жизнь и все такое.

Ответить
0

А досовский "Кошмар на улице вязов"?

Ответить
0

Ну это уже 89 год. На PC то другая история маленько, я в те времена не мог себе позволить, поэтому большой пласт пропустил. Первый ПК был у меня 166 MMX, не помню в каком году уже.

Ответить
1

А у них на удивление крутой параллакс. Да и вообще, по тем временам на ААА тянет...

Ответить

0

Странное поведение монстров. Приближаются, потом начинают отдаляться. Как их можно за это время не подстрелить?

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
EA анонсировала DLC для DLC
для аддона для спин-оффа
Подписаться на push-уведомления