В статье игры термоядерные просто. В игромезозоях постоянно разные механики применялись, без страха что расстроит и отвратит аудиторию - Metal mutant - превосходный образчик.
Моя первая игра - lode runner на БК-шке, там же что-то было стрелятельное и что-то вертолётное - одно из трёх.
Цена ошибки выросла многократно. Старые игры были относительно дешевыми - некоторые крупные для того времени игры были написаны в одиночку или командой из трех-четырех человек. К тому-же публика была неискушенной. Примерно такая-же ситуация сложилась с кинематографом - в первые годы он вызывал восторг самим фактом своего существования.
Сейчас для разработки относительного простого мобильного приложения, да уже с готовыми инструментами и ассетами, требуется от 20 и более человек. Достаточно чуть-чуть прогадать с маркетингом и хорошая игра может затонуть, та и не сумев достичь хоть какого-нибудь успеха. Не говоря уже о том, что предложение в несколько раз превышает спрос. Разработчики не могут рисковать. Поэтому все игры в наше время пытаются казаться разными, но в итоге используют одни и те же привычные механики, чтобы "не спугнуть" аудиторию.
В игромезозоях постоянно разные механики применялись, без страха что расстроит и отвратит аудиторию
Ну так и аудитория тогда была неандертальская, без четкого понимания своих потребностей - поэтому можно было ей скармливать безумное месиво из несовместимых механик, типа глобальных стратегий с экшеновыми дуэлями, или тактик вперемешку с файтингами, тупо наваливая миниигр. А сейчас такое однозначно уйдет в минус, ибо нафиг не нужно в "серьезном" жанре.
В статье игры термоядерные просто. В игромезозоях постоянно разные механики применялись, без страха что расстроит и отвратит аудиторию - Metal mutant - превосходный образчик.
Моя первая игра - lode runner на БК-шке, там же что-то было стрелятельное и что-то вертолётное - одно из трёх.
Цена ошибки выросла многократно. Старые игры были относительно дешевыми - некоторые крупные для того времени игры были написаны в одиночку или командой из трех-четырех человек. К тому-же публика была неискушенной. Примерно такая-же ситуация сложилась с кинематографом - в первые годы он вызывал восторг самим фактом своего существования.
Сейчас для разработки относительного простого мобильного приложения, да уже с готовыми инструментами и ассетами, требуется от 20 и более человек. Достаточно чуть-чуть прогадать с маркетингом и хорошая игра может затонуть, та и не сумев достичь хоть какого-нибудь успеха. Не говоря уже о том, что предложение в несколько раз превышает спрос. Разработчики не могут рисковать. Поэтому все игры в наше время пытаются казаться разными, но в итоге используют одни и те же привычные механики, чтобы "не спугнуть" аудиторию.
Да , согласен .
Раньше экспериментировать не стеснялись. Наверно как таковых и жанров то не было.
Леталка , стрелялка, бродилка.
В игромезозоях постоянно разные механики применялись, без страха что расстроит и отвратит аудиторию
Ну так и аудитория тогда была неандертальская, без четкого понимания своих потребностей - поэтому можно было ей скармливать безумное месиво из несовместимых механик, типа глобальных стратегий с экшеновыми дуэлями, или тактик вперемешку с файтингами, тупо наваливая миниигр. А сейчас такое однозначно уйдет в минус, ибо нафиг не нужно в "серьезном" жанре.