Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0009 Dragon & Princess (1982, Koei)

Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0009 Dragon & Princess (1982, Koei)

Самая первая полноценная JRPG или сказ о том, как мне не давали потрахаться с принцессой! Гуляй, рванина.

Ретро сообщество так и не смогло определить, кто эти Y.Hayase and Locke, обнаруженные в коде дампа игры Dragon & Princess, обозванной версией 1.3.

То ли это дамперы так оставили свои "царапины на камне в пещере", то ли что. Ретрошники даже скинулись на дорогую кассету, выставленную аукционом на японском сайте, и сдампили её, но игра оказалась помечена, как версия 1.2, а надписи Y.Hayase and Locke в коде не было.

Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0009 Dragon & Princess (1982, Koei)

Техническую действительность, про которую можно хоть как-то утверждать, это та, что на момент 1982 года, Ёити Эрикава (основатель Koei) сидел глубоко в горах с обанкроченной отцовской фирмой и кодил свои первые видоигры. На работу его никуда не брали, хотя он упорно ходил по собеседованиям (быть безработным при молодой жене - позор для японца, если ты только не якудза). Городок то был небольшой и слух о том, что Ёити привёл к разорению компанию отца накладывала на него чёрную метку: японцы сильно суеверны и не хотели брать на работу человека, отмеченного коммерческой неудачей, поэтому на каждом из собеседований Ёити вежливо выслушивали, прощаясь стандартным "Мы вам обязательно перезвоним". Поэтому гипотетичеки у Ёити просто не было финансовой возможности нанять каких-то других программистов (Y.Hayase and Locke) для разработки игры.

Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0009 Dragon & Princess (1982, Koei)

С другой стороны, у Ёити была молодая и жутко амбициозная жена, больше всего в жизни обожающая деньги. В Токио у Кэйко была отличная работа в кинокомпании Gaga (занимается в основном интеллектуальным фестивальным кином, довольно почётная и ценится в синефильских кругах) и большой бабушкин дом, который она могла сдавать. Но женившись на Ёити, она столкнулась с необходимостью соблюдать лицо достойной жены, а тому быстро взбрело в голову спасти фирму своего отца и он утащил молодую жену в горы в небольшой сонный (по её столичным меркам) городок, где все друг друга знают, со всеми сопутствующими сплетнями, завистниками и пошёптыванием за спиной. Бедственное положение мужа настолько сильно уязвило гордость Кэйко, что даже сейчас, будучи пожилой женщиной, нет-нет, да в каком-нибудь интервью и продекламирует зачем-то отдельно, как гордо принесла в банк огромную сумку наличности с выручкой от продажи видеоигр, наслаждаясь вытянутой от удивления физиономией менеджера банка. Так ей хотелось утереть нос всем деревенским сплетникам: мол, её семья не нищенская!

Кэйко училась в модном университете Искусств. Тусовалась с молодыми режиссёрами, музыкантами. Бары, посиделки. Жизнь в горах, где всё живёт по старому дедовскому укладу её не очень устраивала, поэтому засучив рукава она организовала своё спасение<br />
Кэйко училась в модном университете Искусств. Тусовалась с молодыми режиссёрами, музыкантами. Бары, посиделки. Жизнь в горах, где всё живёт по старому дедовскому укладу её не очень устраивала, поэтому засучив рукава она организовала своё спасение

Кэйко была богатая барышня. Большое наследство от бабушки, стабильный доход, она даже позволяла себе покупать и продавать акции - этому как раз научила её бабушка, которая очень выгодно в своё время вложилась в экономический бум. Кэйко купила сидящему без денег и работы достаточно дорогущий "Шарп" (около 300 тыс. йен), а сама, чтобы не сидеть без дела, открыла в городке небольшой магазин по продаже компьютеров и комплектующих, и она же сама начала "продюсировать" мужнины первые пробы пера в геймдеве.

Поэтому возвращаясь к таинственным Y.Hayase and Locke можно заключить две теории:

1) Dragon & Princess закодил всё-таки Ёити. Тем более код для квестовой части игры он мог взять с Omotesandō Adventure из журнала Ascii, который активно читал. А код для боевой части у него был уже из разработки его первой игры - Kawanakajima no Kassen. Не хватало только графики в боях, которую Ёити рисовать не умел, и в этом ему мог помочь тот самый некий Locke, которому могли заплатить за графику.

Сражения в японских играх практически с тех пор и не изменились. Добавились только удобные штуки для более лёгкого управления, да всякие спецэффекты от ударов<br />
Сражения в японских играх практически с тех пор и не изменились. Добавились только удобные штуки для более лёгкого управления, да всякие спецэффекты от ударов

2) Dragon & Princess принесли в магазин Кэйко какие-то компьютерные гики, и она согласилась издать игру под процент с выручки, попробав себя в роли настоящего издателя. На это теорию указывает и то, что в своих интервью оба основателя Koei как-то перескакивают в воспоминаниях с Kawanakajima no Kassen сразу на "Нобунагу", минуя рассказы, как создавался "Дракон и принцесса". И то, что создатель легендарной жрпг Black Onyx (будет в следующих выпусках) реально обиженно рассказывал, что однажды принёс код игры в магазин Кэйко, она выслушала просителя, но заявила, что игра не подходит компании по концепции (Кэйко, кстати, этот момент отрицает, и говорит, что не помнит такого, что понятно почему: остаться в истории геймдева, как взбалмошная вредная тётка отказавшая гению, создавшему одну из фундаментальных игр в жпрг жанре, никому не хочется). Так что факт того, что готовые разработанные игры приносили в магазин Кэйко тоже существует. А значит, Y.Hayase and Locke могут быть теми гениями, кто придумали jrpg жанр, но остались в безвестности.

Впрочем, будем верить в лучшее и всё-таки зафиксируем, что слава создателя самой первой графической жрпг достаётся Ёити Ёрикаве и компании Koei.

Кэйко обожает всякие грамоты и почести, так что подарим грамоту создателя самой первой jrpg и ей тоже. Пусть порадуется. Нам не жаль. Тем более всё равно она забанила игры для русских (да, бомбит, да, вредничаю).<br />
Кэйко обожает всякие грамоты и почести, так что подарим грамоту создателя самой первой jrpg и ей тоже. Пусть порадуется. Нам не жаль. Тем более всё равно она забанила игры для русских (да, бомбит, да, вредничаю).

О коммерческом успехе игры мне ничего не известно, но судя по тому, что ни римейка, ни сиквела не состоялось, игра была по какой-то причине встречена довольно прохладно. А жаль! Я бы с удовольствием поиграл в любой римейк, игра мне зашла ОЧЕНЬ, но возраст и аскетизм сказывается довольно сильно.

Итак, про игру. Мануал вводит нас в сеттинг Dragon & Princess:

Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0009 Dragon & Princess (1982, Koei)

Средние века. Тёмная эпоха, где люди с помощью мечей, огня и яда защищают себя. Эпоха, где дворяне упиваются властью, их рабы страдают под гнётом, магия, дуэли и варварские жестокие традиции перемежаются великолепными пирами и ярмарками, эпоха где каждый день за поворотом ждёт смерть... или сама жизнь.

Представьте себе среди них героя.

Каждый раз, когда этот герой проходил через очередные городские ворот, таверны наполнялись его историями о подвигах, которые он совершал, монстрах в далеких диковинных странах, которых он никогда сам не видел, и красивых женщинах населяющих далёкие города. Не важно, сколько правды, а сколько вымысла было в его словах. Удивительно, но чем больше он рассказывал, тем сильнее пелись небылицы. (Упс, а при пересказе из уст в уста и слова менялись). Интересно, сколько молодых людей были очарованы сказками всего одного человека. Свет приключений, который засиял в сердце посреди трудной и унылой жизни простолюдина.

А сколько молодых людей погибло из-за его россказней, вообразивших себя героями и отправившись в приключение? Но будем надеятся, что некоторые из них, наверное, всё-таки смогли окрепнуть и пережить опасности и стали настоящими героями? И я уверен, такой герой когда-нибудь войдёт в ворота вашего города и расскажет вам, попивая эль в таверне, одно или два своих самых невероятных приключения.

Однако требуются сотни жизней и сердец, полных надежды, чтобы создать всего одного такого героя...

Игра, кстати, переведена фанатами на английский язык, поэтому играть в неё понятно и очень приятно. Спасибо им за это.

Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0009 Dragon & Princess (1982, Koei)

В начале вам предложат озаглавить пять членов вашей партии. Но урор в прокачке всё же сделайте на первом персонаже (ниже поясню почему). Рпг параметров в игре немного: сила атаки, ловкость (уклонение от вражеской атаки), шанс попадания по противнику, очки жизни и опыт, получаемый в сражениях.

Игра начинается сразу с королевской аудиенции в замке (эта традиция потом будет продолжена в той же Dragon Quest и других играх жанра). Король, не вставая с трона, монаршеской дланью отправляет вас потненько на него поработать : мол де, бандиты украли из казны три миллиона золотых, и если я найду убежище бандитов, убью сих врагов государства и верну злато в казну, то тогда он резко осознает, что вы тот самый бесстрашный герой и отдаст дочь-принцессу в жёны.

То, что вас стоит перед ним аж пять человек, и как делить одну девушку на пятерых игроков король умалчивает, но потом на самом деле всё прояснится чё да как.

Игра довольно понятно поясняет управление. Из всех комманд я не понял только, для чего нужен Hurry (торопиться). Остальные команды используются в игре активно, а некоторые обязательны для продвижения по сюжетной линии<br />
Игра довольно понятно поясняет управление. Из всех комманд я не понял только, для чего нужен Hurry (торопиться). Остальные команды используются в игре активно, а некоторые обязательны для продвижения по сюжетной линии

Дальше вам стоит запастись ручкой и листочком, потому что после монолога игры вас оставляют одних в пустом тронном зале посреди чёрного экрана: дальше, мол, давай сам. Игра переходит в текстовую часть, где управление по территории происходит через классические "Север, юг, запад, восток", а всё остальное окружение даётся текстом, подключая не иллюзорно ваше воображение и интеллект в попытках по скудным подсказкам определить в какой части мира вы находитесь, поэтому карту лучше рисовать сразу и надолго.

Другой человек не поймёт, но мне в нарисованной карте всё понятно<br />
Другой человек не поймёт, но мне в нарисованной карте всё понятно

Впрочем, два удобства сильно спасает геймплей:

1) Потеряться невозможно. За край "карты" вас не тупо не пустят, а в ряде мест вам будут писать сообщения, что вы заблудились, в этом случае достаточно просто идти в любом направлении, что в итоге выведет вас на клетку с известной местностью.

2) В игре всего 75 клеток, поэтому если вы будете не лениться и нарисуете карту, в целом остальное будет сравнительно плёвым делом. Примерно вторую половину игры я передвигался уже по памяти без карты. К счастью, вбивать каждый раз команды N, S, W, E не нужно. Передвижение повесили на кнопки 8, 2, 4, 6. Удобно.

На юге вас ждёт озеро, потом лес с разными типами деревьев, потом пустыня, потом горы и, наконец, то самое бандитское логово с похищенной казной. На севере-запад расположен приличного размера город Ross-Blue, где можно у кузнеца где продаются короткие и длинные прямые мечи и еда. На старте вам выдают 20 брикетов и 500к голды, что хватает аж на 4 длинных меча (они по 100к) и 10 брикетов еды (они по 10к каждый).

Самое мерзкое в городе, что реально будет раздражать всю игру, это то, что каждые несколько клеток передвижения по городу, карманники будут воровать у вас мечи. Вы не умрёте в голом поле, сражаясь голыми руками (технически голыми руками можно запинать даже последнего босса), просто бои будут более длительными, в силу того, что вливаемый в мобов урон сильно понизится (что логично).

Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0009 Dragon & Princess (1982, Koei)

Как и в любой другой jrpg, мы отправляемся бродить по клеткам карты, натыкаясь на случайные битвы.

Бой проходи пошагово: сначала ходят всегда первыми ваши персонажи по порядку (с первого по пятый), потому враги. Враги ходят всегда только на одну клетку, каждый из ваших подопечных можете передвигаться на три (это супер удобно, особенно вначале, когда одного из группы можно отправить кайтить толпу жирных монстров, пока остальные четверо пытаются убить отколовшегося от стаи). Порядок в группе можно расставить через клавишу C (change position).

Повезёт, если первыми противниками окажутся змеи и пауки (к счастью, в игре полностью отсуствует механика отравления и паралича). Первые бои будут выглядет довольно дегродно: минут 10 вы будете пытаться попасть по змее с шансом попадания 15-20%, где-то раз на 5-10 вам будет удаваться это делать. Каждое попадание по противнику и противника по вам даёт опыт, который в свою очередь при достижении определённых числовых капов (своего рода уровней) растит вам сразу уклонение, % попадания и очки жизни. Атака меняется только в зависимости от оружия, находящегося в руке. Удобно.

Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0009 Dragon & Princess (1982, Koei)

Монстры и медведи более опасные противники, одним ударом время от времени ваншотящие любого вашего персонажа из пачки (к счастью, сейв стейты спасают игру), пока вы будете ковырять такого вот толстокожего монстра всей пачкой, откусывая по 1-5hp, перезагружаясь от смертельных ударов, получите гору опыта, которые довольно заметно вырастят ваши характеристики, а приятные 50к/30к лута с данных врагов позволят вам забыть о переживаниях о том, что не на что купить еды или новый длинный меч, взамен украденного в городе (но опять же, можно просто перезагружаться в этом случае).

Кстати, о сейв стейтах. Они работают интересно. Видимо, система (код игры) сразу раздаёт результаты на весь полный цикл хода (вы-враги) результаты, поэтому загружаться прямо перед тем, как монстр убъёт вашего героя бесполезно, этот момент уже распределён системой. Остаётся только отвести героев от монстра, тогда он не сможет нанести смертельный удар, после чего снова начать его атаковать и замерить, убъёт ли следующий цикл кого-нибудь из героев. На старте это довольно сильно раздражает и отнимает приличное количество времени, но уже после пары потных каток с 3-4 монстрами на карте, статы у всей пачки вырастают так, что риск ваншотов отходит на второй план, и загружаться становиться практически ненужным.

Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0009 Dragon & Princess (1982, Koei)

Где-то 4 часа я провёл, ползая по карте, и убивая всё живое, что мне встречалось. Пырясь в одну и туже картинку словил интересный 3D эффект: паттерн земли при длительном рассмотрении превращался в полноценное 3D изображение, где деревья, трава, кусты, персонажи и монстры "поднимались" на второй верхний план - если играли в игры 3DS с включенной стереоскопией, то вот примерно, оно вот так и выглядело. Красиво. В целом за 4 часа я разглядел все детали в этой минималистичной графике: банты-галстуки на персонажей, мне даже стало казаться, что я вижу разные выражения лиц. И конечно, я разговаривал со своими подопечными, то ругая их за промахи и неуклюжесть, то хваля за меткий крит, ваншотящий толстопузого медведя.

Особенно удался мой второй персонаж, как-то быстро ставший убер-киллером всего живого вокруг. А вот последний - пятый, так и остался инвалидом чахоточным, складывющимся от пары укусов змей.

Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0009 Dragon & Princess (1982, Koei)

Итак, самое сложное в игре сделано. Прокачка персонажей завершена. Для завершения игры вам нужно победить в трёх заскриптованных боях - первый из которых будет то самое бандитское логово, расположенное в горах на юго-западе от замка.

Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0009 Dragon & Princess (1982, Koei)

Перегриндил как обычно и просто разорвал бандитов в клочья. Не смогли нанести ни одного удара. Кстати, именно в этой локации понадобится команда на клавише S (search). Бандиты поджигают своё логово, и вашими персонажами нужно будет обойти дома и колодцы, нажимая S, чтобы найти как раз части той самой украденной сокровищницы короля.

Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0009 Dragon & Princess (1982, Koei)

Кстати о лечении персонажей в процесс прокачки. При передвижения по клеткам карты, персонажи время от времени попадают в ловушки, теряя драгоценные очки жизни, но иногда, абсолютно рэндомно к группе подходит молодая девушка, которая бесплатно даёт вам лекарство в диапазоне 10-15 колбочек. Вам остаётся только нажать клавишу G (get) и затем распределить колбочки между израненными персонажами, которые тут же их выпивают, восстанавливая здоровье. Удобно, хотя на старте прокачки очень нервирует, когда у всей пачки остаётся только по паре хитпоинтов, а девушки с колбочками всё нет и нет.

Победив бандитов, вы радостно ломитесь к королю за принцессой, но он грубо выгоняет вас, обзывая дураками.

Ситуацию проясняет пещера на западе от бандитского логова, вернее одинокий отшельник, что в ней живёт (на этой клетке надо будет нажать E (enter), L (look), S (search). Он то нам и говорит, что штаб-квартиров бандитов находится в городе. Ну что же. Мы грязного дела не боимся. В городе, так в городе.

Вот тут я совершил ошибку, которая стоила мне прилично нервов в дальнейшем прохождении. Дело в том, что в пещере лежит магический меч, который отшельник дарит вам. Меч реально крутой с атакой 60 (у длинного меча 30). Вообще, это оружие предполагалось герою перед последней схваткой с финальным боссом, но я нечаянно сохранился уже после того, как его получил, поэтому откатиться уже не было возможности.

Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0009 Dragon & Princess (1982, Koei)

Дело в том, что поиск штаб-квартиры бандитов в городе предполагал набор заскриптованных действий в процессе которых карманники почти всегда воровали мой драгоценный магический меч. Пришлось разбить все шаги на несколько этапов, стремительно выбегая из города и пересохраняясь (выходя за городские ворота, счётчик появления карманника сбрасывался, и можно было снова 2-3 клетки ходить по городу без потери).

Первым делом надо было посетить бар на юге города. Перед входом надо прожать S (search), чтобы не попасть в ловушку, за выход из которой бармен требовал 300к голды). В баре надо заказать и выпить любую выпивку через B (buy), после чего выйти через O (out). На выходе из бара я наткнулся на подозрительного мужчину, которого тут же решил атаковать через А (attack). Типчик запросил пощады, сдав местоположение штаб-квартиры.

Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0009 Dragon & Princess (1982, Koei)

На восточных улицах города вам остаётся только прожать снова A (attack) и вы выбиваете дверь, вламываясь в штаб-квартиру.

Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0009 Dragon & Princess (1982, Koei)

А вот и лидер банды (отличается одеждой от других бандитов). Так как я очень люблю гринд, моё боди из реди (вернее готовы моя пати). Вся оставшаяся кучка бандитов, включая лидера, отлетает с полчиха. А магический меч так вообще выжигает всё ваншотами.

Дальше я немного потупил, не понимая, как найти оставшуюся часть сокровищницы короля, но всё оказалось максимально просто: после сражения надо в залитой кровью штаб-квартире надо прожать L (look), указав юг (нажав 2), т.е. повернуться лицом к южной стене помещения, после чего нажать S (search) - вуаля, горы всяких колец, корон, браслетов и золота были спрятаны, замурованные в фальш-стене.

Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0009 Dragon & Princess (1982, Koei)

Пора возвращаться к королю. Принцесса, моя милая принцесса... Наконец, я окуну свой кончик в сладостную негу. Но тут меня ждала лютая подстава. Мои персонажи на момент финала игры выглядели так. Глумчик, мой братишка, стоявший плечом к плечу в самых жарких схватках, совсем раскачался и превратился в машину смерти.

Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0009 Dragon & Princess (1982, Koei)

Итак, я ломанулся во дворец. Король действительно сдержал своё слово и отдал руку своей дочери, но...

Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0009 Dragon & Princess (1982, Koei)

...не за меня, а за моего лучшего друга Глума! Король и дочь в целом поступили даже логично: у Глума самые большие статы из пачки, а значит и пенис самый большой, поэтому ему и возлежать возле принцессы. Это был настоящий удар в псину. Глум, ты предал нашу философскую жизнь ради баб!

Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0009 Dragon & Princess (1982, Koei)

Пришлось загружаться, мозг начал лихорадочно думать, как же мне трахнуть эту принессу то уже то, а. Сначала я подумал, что обману систему и просто переназначил позиции в группе, думая, что мало ли, может если Глума сдвинуть на пятую позицию, он затеряется в толпе и принцесса не увидит его большие достоинства. Нифига. Снова пришлось наблюдать с кислой рожей, как бывший друг уводит красавицу наверх в опочивальню. Тогда мне и пришла в голову, что трахается в итоге тот, у кого пенис больше, а значит всё, что мне нужно, это перекачаться сильнее, чем Глум. Я вернулся в поля, засучив рукава. Но правда перед этим, я попытался один раз отомстить подлому королю, прожав в тронном зале A (attack). Конечно же, личная гвардия короля атаковала меня.

Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0009 Dragon & Princess (1982, Koei)

В целом, для перекаченного качка, вроде меня, эта конница не представляла вообще никакой угрозы. Мой (бережно сохранённый от городских карманников) магический меч стрекотал их головы вжихами один за одним.

Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0009 Dragon & Princess (1982, Koei)

Минуты за две я очистил тронный зал, но после чего появился смешок короля "He-he", спрятавшегося в секретной части тронного зала, и новая пачка конников ворвалась в помещение.

Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0009 Dragon & Princess (1982, Koei)

Чего-чего, а личной гвардии у короля было бесконечное количество (вот пусть они бы и побеждали бандитов!). Пришлось загружаться. Отомстить не получилось, но моральное удовольствие от патовой ситуации (они не могут убить меня, я не могу убить их) осталось. Пар был выпущен.

Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0009 Dragon & Princess (1982, Koei)

Работа кипела не погладая рук. Пока остальные четыре чапланцев рассказывали друг другу протухшие анекдоты про честь принцессы, я выжигал популяцию медведей в округе. Половое влечение штука великая. Ради того, чтобы просунуть корнишон в принцессу я был готов и не на такое! Итак, момент истины настал. Я превозмог своего братишку Глума по статам.

Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0009 Dragon & Princess (1982, Koei)

Несусь с горящим от возжделения пенисом наперевес в замок. Наконец-то потрахаюсь! И...

Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0009 Dragon & Princess (1982, Koei)

Снова облом-с. Король признаёт моё право отчпокать его дочурку, но появляется дракон и крадёт принцессу, утаскивая её в своё логово на самую верхушку горы на юго-западе (чуть выше расположения пещеры отшельника). Насколько я понял, все остальные четверго моих друзей погибают в попытке не дать утащить принцессу драконом. Погибли ради того, чтобы я мог потрахаться. Достойно-достойно, ваша жертва не будет забыта, братишки (кроме предателя Глума конечно, ему нет прощения).

Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0009 Dragon & Princess (1982, Koei)

Итак, остаюсь только я и мой верный магический меч. Щемлюсь на верхушку горы. Что такое? По пути натыкаюсь на домик, где красивая девушка предлагает мне, путнику, зайти переночевать, скрасить её одиночество. Ура, наконец-то, потрахаемся!

Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0009 Dragon & Princess (1982, Koei)

Да хрен там был. Зазноба, узнав, что я женат, люто бъёт по яйцам, снося 2 хитпоинта. Меня ни один монстр уже не может пробить, а она смогла...

Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0009 Dragon & Princess (1982, Koei)

Ладно. Где наша не пропадала. Ломлюсь, полный сперматоксикоза на верхушку горы, там прожимаю S (search). Вот он, тварь-дракон, лишивший меня тёплой постельки и мягких сисечек. Сомнений, что ему будет прямо сейчас полная кабзда никаких. Мои лютые статы говорят сами за себя.

Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0009 Dragon & Princess (1982, Koei)

Три-четыре точных удара магическим мечом и дело сделано.

Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0009 Dragon & Princess (1982, Koei)

Я ожидал уже ещё какого-нибудь подлого подвоха, но, к счастью, это действительно финал игры. Мой корнишон юркнул в тёплое влажное гнёздышко. Я счастлив, богат и с анлим доступом к мягким сисечкам. Счастливый конец.

Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0009 Dragon & Princess (1982, Koei)

Игра очень понравилась. Это действительно полноценная сюжетная jrpg c случайными битвами, гриндом, прокачкой, катсценами и финальным боссом. Больше всего мне доставило удовольствие, что игра предоставляет возможность овергринда (например в Dragon Knight, что прошёл недавно был кап на прокачку, который останавливал прогресс, никак не награждая за дальнейшие сражения, что сильно на финале огорчало, учитывая, что монстры по-прежнему били довольно больно). Ставлю Dragon and Princess 36/40 по Фамицу.

Спасибо, Koei. И спасибо вам, что дочитали! Встретимся в следующих выпусках.

1818
22
Начать дискуссию