Ретроспектива: Might & Magic VI — The Mandate of Heaven

Ретроспектива: Might & Magic VI — The Mandate of Heaven

С момента выхода Might & Magic V: Darkside of Xeen в жизни New World Computing случились два знаменательных события. Во-первых, выпущенная в 1995-м году Heroes of Might & Magic, расширив идеи King’s Bounty, возымела оглушительный успех. Разработчики решили сосредоточиться на ее прямом сиквеле, а своей ролевой серии, закончившей главную сюжетную арку и достигнувшей качественного потолка — дать отдохнуть. Во-вторых, в июле 96-го компанию приобретает The 3DO Company, которая после провала своей консоли перешла на издательскую стезю. Эта транзакция станет для NWC роковой — обанкротившись в начале нулевых, 3DO потянет их за собой. Ван Канегем в поздних интервью говорил, что рассчитывал на ресурсы издателя и стремился выпустить MMORPG во вселенной Might & Magic. Хоть этим планам было не суждено воплотиться, именно под крылом 3DO как Might & Magic, так и ее стратегический спин-офф обогатились своими самыми успешными и популярными сериями.

Формула Might & Magic переживала перемены с каждой номерной частью, но в своей шестой итерации количество нововведений стало рекордным для серии. Главным из них был, пожалуй, технологический скачок — переход в 3D не мог не принести изменений и в сложившуюся формулу геймплея. Кроме того, на дворе уже стоял великий 1998-ой год — один из наиболее плодородных моментов в игровой индустрии — перечень требований публики рос. Теперь ролевая игра не могла себе позволить выйти на белый свет практически без сюжета.

Поэтика

Противостояние Корака и Шелтема, вокруг которого строились истории предыдущих частей, завершилось, и понадобился новый враг. Им стали Криганы — раса демоноподобных существ, издревле воевавшая с Древними на просторах космоса. Если Древние в своей колонизации космоса стремились к счастью и процветанию, Криганы — просто пожирали все на своем пути. Плодясь быстрее чем крысы, они полностью истощали захваченные миры и устремлялись дальше, подобно чуме, охватывая новые и новые территории. Рано или поздно этим двум стихиям было суждено столкнуться на просторах вселенной, что привело к бесконечной и безнадежной войне на истребление.

Ретроспектива: Might & Magic VI — The Mandate of Heaven

История The Mandate of Heaven продолжает там, где остановился канонический сюжет Heroes of Might & Magic II. Государство Энрот, располагающейся на одноименном материке одноименной планеты, оправляется от Войны за престол. Победивший Роланд Айронфист женится на Екатерине Грифонхарт — дочери короля Эрафии, и у них рождается сын Николай. Спокойствие, однако, длится недолго — изоляция Энрота от прочих колоний Древний лишь отсрочила вторжение Криган. Астероиды с Криганами падают на планету. Эпицентром становится небольшая деревенька на северо-западе Энрота, Пресноводье (Sweet Water). Там Кригане вырезают все население и возводят свой улей, в котором сажают матку. Роланду удается остановить продвижение Криган дальше на восток, но он попадает в плен, а Екатерина, не зная о судьбе мужа, отправляется домой в Эрафию на континент Антагарич — там после гибели местного короля начинается свой бардак. Править Энротом остается малолетний Николай и регент Уилбур Хэмпри. Появляются первые искры смуты, и король Криган Ксенофекс с радостью превращает их в пожар: основанный его приспешниками культ Баа вещает своей стремительно растущей пастве о том, что Криганы — не демоны, а напротив — ангелы, явившиеся спасти Энрот от потерявших небесное право на престол Айронфистов. Шит, как говорится, хитс зэ фэн.

Ретроспектива: Might & Magic VI — The Mandate of Heaven

Но не все потеряно. Маг Фалагар спасает из горящего Пресноводья четверку героев, которым предстоит уничтожить улей Криганов и возможно спасти Энрот. Главная проблема заключается в том, что обычное оружие в этой борьбе бесполезно — нужно оружие Древних. Помочь в этой проблеме способен Оракул, доступ к которому может дать лишь единогласное решение совета лордов. Так и намечается главная сюжетная линия — герои должны выполнить задания шести лордов Энрота и заполучить их поддержку на совете. Задания в основном заключаются в походах по подземельям в поисках какого-либо артефакта или особо жирного монстра для отлова. После череды всяческих неприятностей (пропажа принца Николая, предатель в совете и т.д.), героям все-таки дают доступ к Оракулу, и выясняется, что это суперкомпьютер древних — искусственный интеллект, который в следствии изоляции от своих создателей обрел среди местного населения мифическое, почти религиозное значение. Однако, компьютер оказывается поврежден — в этом отличился брат Роланда, Арчибальд, покопавшийся в древнем железе еще при войне за наследство.

Ретроспектива: Might & Magic VI — The Mandate of Heaven

Побывав еще в четырех подземельях и раздобыв все кристаллы памяти для Оракула, герои приводят компьютер в действие. Тот объясняет, что победить Криган обычным оружием невозможно — нужно что-то подревнее и помощнее. Попадая с помощью Оракула в планетарный центр управления и уничтожим охранных дронов, герои вооружаются мощными лазерными пушками, разработанными специально для истребления Криган. Однако хитрые демоны обзавелись планом “б” — при уничтожении реактора в Улье произойдет такой взрыв, что выделенной энергии с легкостью хватит на испепеление Энрота со всеми его жителями и проблемами. Таков вариант плохой концовки игры: герои отправляются в Улей криган, убивают матку, уничтожают реактор, и взрыв полностью уничтожает планету.Для достижения хэппи энда необходимо расколдовать Арчибальда. Тот, обращенный в статую своим младшим братом, украшает убранство библиотеки в замке Айронфист. Расколдовать его может только колокольчик Танира, который спрятан где-то в том же замке. Здесь с радостью помогает спасенный героями принц Николай. Расколдованный Арчибальд дает героям свиток с неким заклятием сдерживания энергии, которое поглощает взрыв реактора. Улей уничтожен, матка мертва, Энрот в относительной целости и сохранности.

Ретроспектива: Might & Magic VI — The Mandate of Heaven

Сюжет Might & Magic VI, пусть прост и незамысловат, но уже на голову выше повествований в прошлых частях, где все перипетии фабулы находились как бы за кулисами — в мануалах и редких катсценах. В целом стало больше текста, персонажей, диалогов и простора для раскрытия лора (например, в описаниях к предметам). История сопровождает приключение, выполняя базовый минимум — давая мотивацию и оживляя мир — вместе с тем не мешаясь и не путаясь под ногами. Might & Magic как сериал всегда ставил больший акцент на атмосферу приключения и исследования, чем на сюжетные повороты и художественный подтекст.Шестая часть остается преданной идеологии сериала, указывая игроку дорогу, но не ведя за руку. Игра не торопит выполнять сюжетные задания, щедро подкидывая второстепенные квесты и давая простор для вольных праздношатаний по пересеченной местности. Ну и по традиции обильно смешивая фентези сеттинг научной фантастикой.

Эстетика

Будучи ролевой игрой от первого лица, Might & Magic VI уже не могла себе позволить оставаться двухмерной: под конец девяностых 3D ускорители уже окончательно утвердились на рынке. Пейзажи Энрота предстали на экране в своей полностью трехмерной красоте. Горы, ущелья и подземные тоннели — все теперь имеет объем и глубину, а так же купается в динамическом освещении: блики на стенах от пролетевшего файербола и утренний горный туман для этой игры намного важнее, чем интересный сюжет. Вместе с тем, в отличие от самого ландшафта, объекты на нем остались двухмерными: деревья, персонажи и монстры — лишь анимированные и не очень спрайты. Но, не смотря на это, в целом картинка выглядит органичной и целостной, не в последнюю очередь благодаря решению полностью сменить художественный стиль.

Ретроспектива: Might & Magic VI — The Mandate of Heaven

Прошлые части Might & Magic радовали глаз пестротой цветов и сказочной мультяшностью. Суровая технология раннего 3D, видимо, не могла осилить такой цветопраздник, поэтому было принято решение сделать мир Might & Magic более фотореалистичным (эта стилистика немногим позже перейдет и в Heroes of Might & Magic). Нужно отдать должное дизайнерам NWC — став визуально более будничным, мир Энрота не стал менее сказочным. Дизайн монстров, став менее мультяшным, остался по прежнему ярким; дивные пейзажи не скупятся на разнообразие местностей, выставляя на витрины полный ассортимент — от зеленых равнин, до снежных гор и песчаных пустынь; фотореалистичные портреты NPC пестрят обильной россыпью диковинных портретов и незабываемых лиц.

Ретроспектива: Might & Magic VI — The Mandate of Heaven

Незабываемостью так же можно охарактеризовать дизайн локаций — эпоха автоматической генерации ландшафтов еще не наступила, и каждое деревце в Энроте посажено вручную. Каждый город, каждое подземелье и каждый замок уникальны и узнаваемы, хоть и идентичны функционально: в каждом городе есть магазины, конюшни, банки и гильдии, но крутой подъем на плато замка Айронфистов по мере прохождения игры становится почти родным. Подземелья стали намного больше и обширнее, а благодаря трехмерности обрели вертикаль: в многоэтажных хитросплетениях туннелей и коридоров очень легко заблудиться, вплоть до того, что некоторые особенно каверзные лабиринты еще долго будут мучить игроков в ночных кошмарах (ох, уж эта кузница Гхарика, ух).

Ретроспектива: Might & Magic VI — The Mandate of Heaven

Так же серьезно в шестой части подошли и к музыке. Успех оперного и оркестрового саундтрека Heroes of Might & Magic II заложил еще один ген в ДНК сериала. В The Mandate of Heaven повсюду играет граничащая с классикой музыка. Особенно замечателен в этом плане аккомпанемент подземелий — вариации на Адажио Альбиони и “Лунную сонату” Бетховена заворожительно резонируют со стрессом путешествия по опасным лабиринтам и кровавыми сражениями.Став более реалистичным и зазвучав более серьезно, мир Might & Magic в шестой своей ипостаси обрел большую достоверность. Теперь это зрелая, полностью ожившая и уникальная вселенная, живущая по своим законам. Неудивительно, что сериал, привыкший кочевать из мира в мир с каждой частью, еще долго не покинет Энрот.

Практика

Might & Magic никогда не чуралась экспериментировать и менять свою формулу от части к части, но The Mandate of Heaven побила рекорд серии по количеству нововведений в плане геймплея. Некоторые из них связаны с переходом в трехмерность.

Ретроспектива: Might & Magic VI — The Mandate of Heaven

Например, одно из самых революционных новшеств для серии — бои в реальном времени. Оставив деление карты на условные квадраты в прошлом, трехмерный мир создал простор для маневров, которым было бы глупо не воспользоваться для повышения динамизма сражений. Вкупе с увеличением плотности монстрятины на квадратный метр, режим реального времени придал битвам свежести и свойственного кровавым сечам хаоса. К привычным опциям быстрой атаки и выстрела из лука добавилась возможность закрепить за горячей клавишей какое-нибудь заклинание. Кровожадные герои теперь могут нестись по пересеченной местности и расстреливать вражьи орды стрелами и файерболлами, сея смерть и боль по всей округе. А если утилизировать подаренную трехмерностью вертикаль и взмыть в небеса заклинанием полета, то можно ощутить себя в шкуре бравого пилота бомбардировщика.Вместе с тем, пошаговый режим из игры не вырезали: переключиться можно простым нажатием кнопки. В пошаговом режим сподручнее валить особо жирных монстров. Уворачиваться от пакостей уже не получится, но зато удастся упорядочить течение битвы и более тактично подойти к колдовству.Состав партии героев так же полностью переосмыслен: количество персонажей в отряде, их классы и система навыков — ничто не избежало изменений. Партия теперь состоит из четырех героев сугубо человеческой расы, а классов стало всего шесть: рыцарь, паладин, лучник, клерик, чародей и друид. Вор и ниндзя выброшены за ненадобностью, потому что все двери и сундуки теперь открыты — запертые замочки отпираются лишь ключами, которые нужно искать или снимать с трупов врагов. Соответственно, навыка взлома замков в игре тоже нет. Но о навыках придется рассказать поподробнее, потому что тут произошла реальная революция.

Ретроспектива: Might & Magic VI — The Mandate of Heaven

Для начала, из-за перехода в трехмерность пришлось избавиться от лишних навыков, отвечавших за навигацию на местности: плаванье, скалолазание и т.д. Трехмерный мир уже не поделен на клетки — местность меняется более плавно и органично. Между деревьев и в гору теперь можно проходить без всяких навыков, а ходить по воде позволяет специальное заклинание.Зато каждому виду оружия, брони и школы магии выделяется свой навык. Таким образом, даже рыцарь теперь не сможет орудовать мечом, не владея соответствующим умением. Однако, классовые ограничения остались в силе — некоторые классы теперь просто не могут изучить определенные скиллы: например, волшебники не могут изучить навык тяжелой брони, а клирики — навык школы огня. Хоть, как сказано выше, взламывать замки теперь незачем, никто не отменял ловушки, поэтому навыки их обезвреживания и восприятия остались в игре. Как и многие другие: ремонт снаряжения, опознание предметов, торговля и т. д.Простого изучения навыка теперь недостаточно — их нужно также прокачивать. С каждым повышением уровня (как и встарь — левелапиться можно лишь в специальных тренировочных центрах), выделяются очки, которые следует распределять на повышение навыков. Количество очков, нужное для повышения определенного навыка растет соответственно с уровнем навыка: если второй уровень владения мечом стоит двух очков, то одиннадцатый будет стоить уже одиннадцать очков.

Ретроспектива: Might & Magic VI — The Mandate of Heaven

Кроме численной прокачки, у каждого навыка имеются так же три уровня мастерства: обычный, экспертный и мастерский. Для обычного уровня владения навыком, его стоит всего лишь изучить, для экспертного же — необходимо прокачать навык до определенного значения и заплатить учителю, которого еще предстоит найти. Для мастерского уровня уже могут быть иные требования — выполнение квеста или определенный уровень репутации. На каждый навык в мире M&M VI приходится по два учителя экспертного уровня и лишь один — мастерского. Эффекты уровня мастерства разнятся от умения к умению — где-то просто повышается эффективность, а где-то результат более интересен: мастер меча может взять в каждую руку по клинку, мастер-лучник выпускает две стрелы за раз, а в случае с магией эффекты варьируются от заклинания к заклинанию.Магия раздробилась на целых девять школ, разделенных на три группы: природные — огонь, вода, воздух и земля; клерикальные — дух, тело, разум; особенные — свет и тьма. В каждой из них по одиннадцать заклинаний, как знакомых по прошлым частям, так и новых. Остались так же и комплекты заклинаний одним кастом, но они нашли себе место лишь в школах света и тьмы. Приобрести новые ништяки в свой магический фолиант по прежнему можно в гильдиях.

Ретроспектива: Might & Magic VI — The Mandate of Heaven

Школы магии категорически ограничены для изучения в зависимости от класса героя. Природными могут овладеть лишь маг, лучник и друид; клерикальными — друид, клирик и паладин; светом и тьмой — лишь клирик и маг. Из классов, не владеющих магией вовсе, остался лишь рыцарь.Таким образом, даже при том, что количество героев в отряде урезали, тактические возможности лишь возросли — начиная с состава партии, вплоть до прокачки навыков — простор для творчества относительно широк. Похерить развитие, потратив очки скиллов не на то, впрочем, тоже несложно.Впрочем, хоть левелапиться с каждым разом становится все затратнее, зарабатывать новые очки скиллов можно бесконечно: монстры имеют свойство респавниться. Частота респавна зависит от локации — в некоторых это происходит раз в год (игрового времени, конечно), а в некоторых (например, в логове быстро плодящихся Криган) — раз в неделю.

Ретроспектива: Might & Magic VI — The Mandate of Heaven

Деление мира на локации теперь отнюдь не условно. Это раньше серия Might & Magic славилась громадным и бесшовным миром, где подгрузки требовали лишь подземелья и города. New World Computing — не Bethesda и осилить монолитный трехмерный мир им оказалось не по силам. Энрот поделен на пятнадцать обширных открытых локаций, за перемещение между которыми теперь предстоит заплатить едой и игровым временем. Если жалко тратить пищу, то за деньги можно взять в конюшне лошадей или арендовать корабль. Придется правда подучить расписание маршрутов транспорта и следить за календарем.В серию вернулась возможность нанять в дорогу до двух попутчиков. В отличие от первых трех частей, наемники The Mandate of Heaven — далеко не полноценные члены отряда. Они лишь дают определенный бонус, взимая определенный процент от найденного игроком золота. Почти каждого из NPC, которые теперь ходят по улицам городов и населяют все здания можно нанять: одни дают бонусы к навыкам, другие ежедневно кастуют заклинания, третьи готовят еду или экономят ее расходы, а некоторые и вовсе ничего не умеют, но рады просто составить компанию.

Ретроспектива: Might & Magic VI — The Mandate of Heaven

По части инвентаря все осталось более-менее прежним: предметы нельзя прокачивать, но можно зачаровывать, мусора накапливается уйма, а в магазинах продается хлам — лучшее снаряжение добывается в боях. Наконец-то в игре появился графический интерфейс инвентаря с обязательной куклой персонажа, что очень сильно облегчило процесс шмотко-менеджмента. Единственное непростительное неудобство связано с ремонтом поломанных вещей. Чинить их можно либо в сугубо профильных магазинах (оружейник не станет чинить броню), либо с помощью определенного навыка. Но персонаж, обладающий навыком починки, может трудиться только в границах своего собственного инвентаря, что обеспечивает рутину поддержания снаряжения в должном состоянии ворохом лишних телодвижений.

Ретроспектива: Might & Magic VI — The Mandate of Heaven

Появилась скромная система алхимии. В Энроте растет всего три растения, из которых можно варить зелья — красное для здоровья, синее для маны, желтое для энергии (временно повышает все характеристики). Эти три базовых зелья можно смешивать между собой, получая зелья второго уровня — фиолетовое для лечения ядов, оранжевое для повышения физической защиты и зеленое для повышения всех показателей сопротивления магии. Зелья первого и второго уровней в свою очередь так же можно смешивать между собой, получая в результате белые зелья, дающие уже более мощные и конкретные результаты (благословение на 6 часов игрового времени, например). Вершиной алхимической пирамиды являются уже черные зелья, которые можно получить путем смешивания белых микстурок с цветными: они дают мощные бонусы, но не безвозмездно. Например, за бонус в 100 хитпойнтов персонажу придется постареть на год, а для снятия всех магических эффектов старения — лишиться по очку каждой характеристики. Многие из черных зелий дают эффект лишь единожды.Алхимические рецепты приходится изучать методом тыка, что чревато: смешав неподходящие ингридиенты, незадачливый алхимик норовит подпалить свой любознательный нос, взорвав себе инвентарь.

Ретроспектива: Might & Magic VI — The Mandate of Heaven

В общем и целом, геймплей шестой части Might & Magic стал более комфортным для игрока, по сравнению с прошлыми частями. Сложность по прежнему ощущается, но неприятных сюрпризов стало намного меньше. Кроме того, даже со смертью отряда игра не заканчивается — отряд возвращается в начальную локацию, теряя снаряжение и деньги, но сохраняя накопленный опыт. Впрочем, сложно довести себя до столь печальной участи, если не забывать сохраняться почаще — сейв\лоад никто не отменял.Так же никто не отменял и гринд. На ранних стадиях, как и в прошлых частях, маршрут “подземелье-храм-магазин-подземелье” станет до боли знаком. Позже, когда отряд окончательно переходит на самообеспечение, становится удобнее, но монстров повсюду как-то нереально много, и их истребление порой утомляет.

Ретроспектива: Might & Magic VI — The Mandate of Heaven

Might & Magic VI: The Mandate of Heaven сохранила в себе сильные качества серии, за которые публика любила прошлые серии. Огромный мир, свобода исследований, дух сказки. Оставаясь узнаваемой, она поменялась в механике, став более удобной и играбельной, но в то же время менее уникальной. Отточенный геймплей позволил сместить акценты серии с загадок и головоломок на сражения: впервые в серии игра заканчивается на полноценной битве с боссом. Выходя из нишевости старомодных RPG, The Mandate of Heaven повернулась лицом на встречу желаниям масс и стала пиком развития Might & Magic.На момент выхода игра возымела оглушительный успех. Но в дальнейшем дела серии пойдут не так радужно.

1515 показов
7.8K7.8K открытий
45 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

ещё очень крутое ощущение роста крутости партии.

Ответить

Не хочу сказать что то плохое про шестую, но на мой взгляд седьмая - лучшая часть серии

Ответить

Но в дальнейшем дела серии пойдут не так радужно.А для меня всё равно VII - любовь на всю жизнь.

Ответить

дракон на обучающем острове : типо пробежать взять вещи павших и свалить ? ага, щаз, мы же русские люди :) СМЕРТЬ дракону :)
встать на сторону айронфистов ? насрать обоим и устроить нейтралитет ? неа, мыж ивилы, мы пойдем за эльфов, а как они починят нам замок - вырежем их подкорень чтоб Золтанчик наш стал ужасным рыцарем :) таки да - люблю М&М 7 %) ее я тоже прошла персонажами ТОЛЬКО первого уровня, и 6 и 8 часть тоже

Ответить

Эх, помню, как в детстве охреневал от сюжетных поворотов вроде отказа одного из советников в высшем совете пускать героев к Оракулу (и его телепортацию в высший храм Баа), и от сущности самого Оракула, и от путешествий по Сладким водам.

Сейчас игра, по-хорошему, скорее неиграбельна, чем играбельна, но воспоминания от прохождения держу в голове до сих пор.

Ответить

Хз, пару лет назад перепроходил в третий раз, все еще очень играбельна была. Главное накатить патч greyface с поддержкой всяких плюшек типа mouselook, и становится очень даже приятно.

Ответить