У истоков жанра: автор оригинальной X-COM вспоминает свои первые пошаговые стратегии
Постоянное совершенствование механик.
Геймдизайнер Джулиан Голлоп безусловно повлиял на развитие жанра пошаговых стратегий. Автор Rebelstar, Chaos и оригинальной X-COM всё ещё продолжает делать игры: к примеру, в ближайшее время готовится к выходу Phoenix Point про борьбу с мутантами, средства для которой собирали на Kickstarter.
В разговоре с журналистом Edge Голлоп рассказал, как создавались его первые игры. Он совершенствовал изобретённые им геймплейные механики, пока на свет не появилась культовая X-COM.
Rebelstar Raiders (1984)
Rebelstar Raiders появилась из-за желания геймдизайнера адаптировать настольные игры под компьютер. Поэтому в ней даже нет искусственного интеллекта: игра рассчитана на двоих. Она вышла на ZX Spectrum — Голлоп разрабатывал её в одиночку.
Именно в Rebelstar Raiders впервые появилась система, которая автоматически рассчитывала шансы на попадание — без ручного ввода.
Мне нужен был алгоритм стрельбы. Я хотел, чтобы линия из пикселей удлинялась и попадала во врага — с лёгким фактором случайности. Мой друг был экспертом в области кода, и он написал мне небольшой алгоритм под названием «Зап». С помощью него я мог рисовать линию между двумя позициями пикселей и устанавливать, где случалось попадание.
Многие механики Rebelstar Голлоп напрямую позаимствовал из настолок. Например, «огонь по возможности» или, как это привыкли называть сейчас, «надзор», взят из игры Sniper. Благодаря этому игроки командовали своими войсками более осторожно, предсказывая действия врага и опасаясь последствий неудачного хода.
Это правда, что Rabelstar Raiders была началом долгой линейки игр — которая в итоге вылилась в X-COM — и сейчас в грядущую Phoenix Point. В ней была тактическая боевая система, которая лишь совершенствовалась со временем.
Chaos: The Battle of Wizards (1985)
Chaos была третьей игрой, которую Голлоп создал самостоятельно — он написал её на ассемблере. В ней геймдизайнер впервые реализовал искусственный интеллект.
В одном матче могут участвовать вплоть до восьми магов — как боты, так и реальные люди.
Это было круто — поначалу игроки объединялись против ИИ, прежде чем расправиться друг на другом.
Изначально, ещё до появления компьютеров, Chaos существовала как настолка — её выпустили в 1982 году. Это была карточная игра: нужно было призывать существ из своей руки и ставить их на поле.
Впрочем, одну механику получилось реализовать лишь уже в самой видеоигре — обман противника. Карты могли призываться как в виде реальных существ, так и иллюзий. Враг же, в свою очередь, мог «разоблачить» трюк.
Так в игре появились интересные ситуации с блефом и контр-блефом между несколькими реальными игроками. И так можно было играть даже по хот-ситу. Чтобы прочитать заклинание, приходилось прикрывать рукой клавиши — так поддерживался элемент блефа.
Laser Squad (1988)
Голлоп называет Laser Squad прародителем X-COM. В ней впервые появился эффект «невидимости»: поначалу все юниты скрыты, и обнаружить их может тот, в чьё поле зрения они попали. Если враг стоит к вам спиной, то вы его видите, в то время как он вас — нет.
Сражения в Laser Squad — это постоянные прятки и поиски. Это накал, когда ты пытаешься найти врага и в то же время избегаешь обнаружения самого себя. Для меня эта механика — фундаментальный элемент тактических отрядных игр.
Laser Squad была самиздатом: Джулиан вместе с братом Ником самостоятельно изготавливали коробки и печатали вкладыши. Затем копии отправлялись в магазины.
Также Laser Squad — одна из первых игр с моделью распространения дополнительных уровней, что сейчас бы назвали DLC.
В конце книжки с правилами был купон, который можно было отправить для покупки расширения. В него входили две дополнительные миссии. [...] Это звучит очень просто, но тогда мы думали, что это удивительная инновация!
X-COM: UFO Defense/UFO: Enemy Unknown (1994)
В то время подавляющее большинство игр разрабатывалось для консолей. Однако Голлоп вместе с командой считал, что их следующая игра была обязана выйти именно на ПК.
С нашей точки зрения, будущее стратегий связано с ПК — в основном из-за всех тех игр, которые тогда выходили в США, к примеру, Railway Tycoon.
В качестве издателя для их будущего проекта студия геймдизайнера Mythos Games выбрала MicroProse.
Причина была очевидной: они выпустили Railway Tycoon, и совсем недавно от них вышла Civilization. На дворе 1991 год, и тогда они были попросту лучшими разработчиками и издателями игр для компьютеров во всём мире. А Сид Мейер был лучшим геймдизайнером.
Изначально команда хотела сделать Laser Squad 2, однако в MicroProse выступили с другим предложением: разработать нечто более масштабное, такое, что сможет тягаться с Civilization по размаху и глубине геймплея.
В первом диздоке было около 12 страниц. Я предложил идею Геоскопа — большой модели земного шара, через который игрок планировал свои действия. На нём были видны города, государства и летающие объекты. [...] В разных регионах приходилось разбираться с НЛО, чтобы сохранить финансирование от разных стран. Инопланетяне могли их захватить.
Из-за дедлайнов Голлоп успел реализовать не всё: большинство механик не были завершены. Тем не менее он остался доволен проделанной работой — а ведь студия состояла всего из нескольких человек.
Всё, что вы делали, влияло на будущее. Плохо, если вы теряли солдата. В некоторых заданиях можно было получить особый лут, который ускорял производство и научные исследования. Это было круто. В игре были проблемы — к примеру, с микроменеджментом ресурсов, когда всех солдат нужно было каждый раз экипировать. Но с точки зрения ядра геймплея я был счастлив с тем, как всё сложилось.
В 1993 году MicroProse выкупила Spectrum Holobyte, из-за руководства которой, по словам Голлопа, разработку X-COM чуть было не отменили. Представителей компании не устраивала игра, и в итоге с ними пришлось договариваться — студию обязали выпустить X-COM к марту 1994-го. Команде пришлось кранчить.
Мы работали семь дней в неделю, по десять часов, на протяжении нескольких месяцев. Нам не давали дополнительные ресурсы. Мы умоляли их дать более мощные компьютеры, потому что ПК моего брата не вывозил работу! Мой же постоянно перегревался.
В конце концов X-COM оказалась крайне успешной игрой. Из-за этого в MicroProse захотели сделать сиквел: издатель сказал, что хочет его выпустить в течение шести месяцев. Естественно, Mythos Games за это время бы ничего не успела — и в итоге издатель с их позволения лицензировал код, самостоятельно выпустив сиквел X-COM: Terror From The Deep. Голлоп же всё это время занимался X-COM Apocalypse, релиз которой состоялся в 1997 году.
В итоге у них ушло на это больше шести месяцев — кажется, почти год. И у них была большая команда! Я помню, как мы их посетили на праздновании ухода игры на «золото», и там было около 15 человек. Я подумал: «Вау, было бы у нас столько ресурсов на протяжении года, мы бы сделали нечто потрясающее!». А всё, что сделали они — это рескин оригинальной игры.
Можно напомнить что его игра эксклюзив EGS?
Эксклюзивы это когда игры существуют только на определенной платформе. EGS - не платформа, как и Steam
Комментарий недоступен
Ветерану жанра вынесен пиратский приговор.
Комментарий недоступен
Я так понимаю, "настоящий" программист даже библиотеки подключать не будет? )