Безумный Макс, да не тот: Carmageddon TDR 2000

Или бедный родственник серии, внезапно ставший для меня лучшим.

Скорость, автомобили с дикой наружностью, тяжёлая музыка и… чьи-то внутренности на капоте. Наверное, с этим у большинства ассоциируется серия Carmageddon. Но чаще всего эти воспоминания относятся к оригинальной игре 1997 года, и в меньшей мере ко второй части, а про триквел вообще обычно стараются не вспоминать, или если и вспоминать, то зачастую матными словами.

Да чего уж говорить, если сейчас даже на страничке игры в Steam можно лицезреть, как игру прямо в описании буквально называют «дерьмом» и неканоничным ответвлением, которое купит разве что какой-то ненормальный. Чем же игра заслужила такое? А всё довольно просто. Разработка игры была поручена не отцам-основателям серии, Stainless Games, а совершенно сторонней студии из Австралии, Torus Games.

Поскольку я не следил за страничкой игры и не знал, с какого момента там подобное написано, то сначала размышлял, ответственны ли за это описание Stainless Games, или это уже креатив компании THQ Nordic, которая в 2018 году приобрела права на серию Carmageddon.

Но потом я заметил, что в описании игры до сих пор указано «Купи ранний доступ Carmageddon: Reincarnation» (начавшийся ещё в 2014 году, а сама игра уже давно переименована в Carmageddon: Max Damage). Следовательно можно сделать вывод, что это описание неизменно висит с того самого года, а значит его авторами являются как раз ребята из Stainless Games, являвшимися тогда сами себе издателями.

Мы спросили, можем ли мы сделать что-то другое, прежде чем возьмёмся за разработку ещё одного Carmageddon, на что SCi [на тот момент издатель и правообладатель бренда] ответили нам: «Да, конечно, порядок». А потом мы узнаём, что следующую часть будет разрабатывать другая студия.

SCi являлись владельцем интеллектуальной собственности и это было справедливо, но, конечно, мы всё равно чувствовали, что это наш ребёнок, и довольно тяжело внезапно узнать, что кто-то другой будет разрабатывать новую часть.

Нил Барнден
Сооснователь Stainless Games

В любом случае ситуация достаточно забавная. Но Stainless Games тоже можно понять, ведь в своё время они были резко отодвинуты в сторону от работы над третьей частью и у них, скорее всего, вполне логично остались очень негативные воспоминания, связанные с TDR 2000.

Хотя они, естественно, имеют полное право просто считать, что игра плохая. Но я совершенно не могу с этим согласиться, ведь игра как минимум не заслуживает настолько сильную волну ненависти, особенно с учётом того, куда основатели в итоге привели серию.

По одёжке встречают

Как ни парадоксально, однако даже 20 лет спустя всё ещё примерно помню свои впечатления от первого запуска игры и первого заезда. Мне сразу же понравилось оформление меню игры, показавшееся весьма стильным и подходящим для Carmageddon, но когда я начал гонку… Это был лёгкий шок — настолько сильно игра внешне отличалась от того, что я видел в прошлых частях.

Опешив, я сначала подумал, а не какой-то ли это любительский мод или вовсе другая игра, которую ушлые продавцы для лучших продаж решили причислить к скандальной франшизе. Ибо тогда как раз был самый расцвет «Фаргуса» и прочих подобных мутных контор, а на дисках могли встречаться всякие неожиданности.

Отнюдь, это было самое что ни на есть официальное продолжение.

Меню TDR 2000

Но, возможно, для лучшего понимания, стоит сначала отмотать ещё чуть назад и быстренько освежить память о первой части. Ведь у неё был весьма своеобразный визуальный стиль: игра имела довольно яркую цветовую гамму, можно даже сказать, некую «комиксовость», из-за которой случайный зритель в первые секунды мог принять игру за невинные покатушки.

Происходило это ровно до тех пор, пока на экране не появлялись пешеходы — качественные спрайтовые модели жертв придавали жутковатую на то время правдоподобность происходящему смертоубийству.

Carmageddon (1997)

Также дополнительные баллы к атмосфере и реалистичности вносила такая, казалось бы, мелочь, как портрет нашего безумного гонщика (или гонщицы) в левом верхнем углу экрана. Очевидное заимствование у классических шутеров, только выполненное на уровень лучше — записанное с живыми актёрами, реагирующими практически на все происходящие действия в игре. Удивительно и печально, что от этой детали решили отказаться в последующих играх, да и в других гонках я подобного решения особо не припомню.

Несмотря на гамму, графический стиль, по моему мнению, в своих пропорциях и очертаниях выдержан в умеренно-реалистичном тоне. В конечном счёте небольшой визуальный диссонанс и создавал в чём-то гротескный, но очень запоминающийся образ игры, который мне чертовски нравился и нравится.

Вернёмся к нашим баранам. Как я говорил, на первый взгляд с внешним видом в TDR 2000 произошли серьёзные трансформации. И довольно-таки проблематично с ходу описать их словами, так как первая локация представляет собой зрелище на грани абсурда — ультрамариновое небо тут соседствует с жёлтыми горами и комичными деревцами на бледной травке.

Всё это визуальное представление перед глазами лично у меня почему-то ассоциировалось с рисунками дошколят. Не хватает только того самого солнышка на небе с чёрточками, изображающими солнечные лучи.

Такая картина предстаёт перед нами на первом заезде.

Но, к огромному счастью, в основном всё вышесказанное касается только первой локации, ибо последующие выглядят более приземлённо и органично для подобного сеттинга — мрачные города, грязные индустриальные зоны и пустоши. Если не считать эту самую первую локацию, то стилистика и цветовая гамма становятся достаточно похожими на прародителя.

Дополняют картину пешеходы. Они как бы демонстрируют нам, что под стать окружению тоже немного тронулись головой: тут разгуливают какие-то парни в костюмах горилл (или это не костюмы?), девушки выглядящие так, будто имеют низкую социальную ответственность, буйные представители субкультур с арматурами и коктейлями Молотова и прочие интересные личности. И они не только убегают, как в прошлых частях, а также имеют небольшой паттерн потешных действий. Более того, некоторые ещё и научились давать отпор водилам!

Физика грудей в наличии, а пешеходы реагируют живее, чем в кое-каких ААА-играх 2020 года. 

Ребята с арматурами могут с помощью них наносить урон нашему авто, причём немаленький, хотя это едва ли скажется на результатах заезда. Кстати, расставаться с жизнью пешеходы тоже хотят очень неохотно — летальным для них будет только сбитие на высокой скорости. Даже отсутствие одной ноги не остановит их от борьбы за существование. Всё вышеперечисленное — мелочи, но всё же из них и строится общее представление и атмосфера.

Может прозвучать странно, однако для меня игра даже стала чем-то вроде предтечи трёхмерных частей Grand Theft Auto — «открытый» мир присутствует, пешеходы есть, копы есть, автомобильный трафик тоже в наличии, пусть при встрече с которым чаще всего и испытываешь эмоции, как в одном небезызвестном ролике. Разве что из машины выходить нельзя, зато можно открывать/закрывать двери авто (зачем?).

Пешеходы на реплее слегка глючат ¯\_(ツ)_/¯

Отдельные элементы даже показались удачнее, чем в первой части: к примеру, дизайн красного автомобиля главного героя — пошарпанная брутальная гроза дорог, выглядящая гораздо внушительнее того, что было в оригинале. В итоге очень быстро от неприятия к образу игры, я смог проникнуться обстановкой царящего дурдома, так как посчитал, что она тоже по-своему подходит для аркадной гонки с подобной тематикой.

У игры есть своя атмосфера, и пусть она и подрастеряла дух «ультранасилия из 90-х», но всё же имеет своё немного неказистое обаяние, которое, разумеется, не всем придётся по вкусу.

Анимешники на месте? Тут даже для вас карета имеется. 

Как играется?

Наверное, тут тоже стоит сначала вкратце рассказать про геймплей первой части Carmageddon, а точнее то, что не нравилось в нём. А всё вполне банально — однообразие. Я не помню сколько времени тогда провёл в игре, но оно исчислялось сотнями часов. Не в последнюю очереди из-за того, что тогда, как известно, зачастую нельзя было просто взять и заполучить любую желаемую игру, поэтому играли в то, что есть, и не урчали. Как говорил Уильям Шекспир: «Нет повести печальнее на свете, чем повесть о дите, мечтающем об Интернете».

Так вот этот самый геймплей в оригинальной игре был достаточно ограниченный — никаких иных возможностей для аннигиляции противников, кроме как затаранить их до смерти, к сожалению, по сути не предусмотрено. Максимум, что ещё можно было сделать — толкнуть врагов на заботливо разложенные мины на карте. Разумеется, это было весело делать первые десятки часов, но потом процесс начинал приедаться. Игровых бонусов хватало в изобилии, но весёлых среди них не особо много, а полезных и того меньше.

Разгон, удар. Всего лишь этими двумя словами можно описать большую часть геймплея.

Усугублял ситуацию факт, что чтобы перейти на новый уровень было необходимо иметь определенный ранг, присваивающийся за победу. Из-за этого для получения нужного ранга многие заезды приходилось проходить по несколько раз разными способами. Для тех, кто вообще каким-то чудом не знаком с этой серией игр, поясню правила, неизменные в каждой части: для победы в заезде требуется выполнить любое из трёх условий.

  • Пройти весь маршрут трассы с контрольными точками и успешно финишировать (то есть самое скучное и пресное для игры такого рода).
  • Уничтожить всех других участников заезда любыми способами (наиболее классическое времяпрепровождение в игре).
  • Убить всех пешеходов, находящихся на карте (развлечение для самых изощрённых эстетов, ведь пешеходов на карте обычно сотни).
Уровней много, но дизайна локаций всего несколько, поэтому он регулярно повторяются.

Таким образом игра со временем превратилась для меня в рутину. Особенно мучительно было до тех пор, пока не прокачаешь урон своей машины — каждого соперника приходится колотить десятки раз. Не совру, если скажу, что последнюю дюжину уровней проходил уже через силу, чтобы просто увидеть, чем всё закончится. И каким же было моё разочарование, когда игра закончилась буквально… ничем. Только много позже я узнал, что у игры были видеоролики, естественно, вырезанные в моей версии игры, установленной со сборника а-ля «10 игр в 1».

Нельзя сказать, что игровой процесс в TDR 2000 стал кардинально отличаться, но всё же заметно разнообразился. Помимо перекочевавших бонусов из первой части, добавилось множество новых: в наше распоряжение представляют различное вооружение — от шипастого хвоста до мин и ядерной бомбы, способной устроить врагам мгновенный экстерминатус.

С обилием всего этого враги действительно в среднем уничтожаются значительно быстрее, чем в оригинале, что делает заезды менее утомительными. Тут, как и в прошлых частях, ты скорее играешь против таймера, а не против противников, точно так же не блещущих своим искусственным интеллектом, а всего лишь являющимися препятствиями к победе. Быть уничтоженным ими вполне возможно, но происходит это достаточно редко.

Да, тут наконец-то присутствует возможность быть уничтоженным во время гонки. Этого очень не хватало в первой игре, ведь проиграть там можно было только в том случае, если у тебя закончится время (коего обычно навалом). Раньше какой бы урон ты ни получил, ты всегда мог нажать волшебную кнопку ремонта и быть вновь как новенький. Быть полностью неуязвимым — скучно.

Смертельный пинг-понг.

В TDR 2000 эта кнопочка тоже, естественно, есть, но получив какой-то критический урон за короткий промежуток времени — ты элементарно можешь не успеть ей воспользоваться. К примеру, особо неудачно взяв широко известный бонус «Пинбол», машина продемонстрирует впечатляющие кульбиты и заезд на этом окончится.

Стоить упомянуть и достойную физику (для своего жанра, само собой) поведения автомобилей в обеих частях. Разработчикам удалось соблюсти очень неплохой баланс между аркадностью и неким подобием реалистичности — авто не ощущается картонным и тут едва ли получится рулить абы как, мчась на полной скорости, вписываться в повороты. Поэтому для меня эти игры до сих пор одни из самых приятных в этом плане, так как c хорошими аркадными гонками нынче не самая радужная ситуация.

НЕ демонстрация физики игры. 

И вот мы наконец добрались до вишенки на торте и по совместительству самому критикуемому отличию от предыдущих частей — сюжетным заданиям. Помимо обычных гонок-дерби, каждый второй уровень представляет собой миссию, где нам дают короткий брифинг того, что надо сделать, чтобы выполнить задание.

Cтоит признать, что, к сожалению, в большинстве случаев они сводится к тому, чтобы собрать три Х и привезти их к точке Y, причём зачастую нам попутно будут мешать в этом какие-нибудь супостаты. Но встречаются и весьма забавные вариации, в которых надо, к примеру, везти ядерную бомбу, привязанную к своему авто или уничтожить робо-акул.

*смешная шутка про Почту России*

В целом все эти задания, лично у меня, вызывают неиллюзорные ассоциации с уже упомянутой серией GTA, а конкретно с известной в широких кругах «миссией с вертолётиком» и ей подобными. По этой причине кого-то они скорее всего доведут до белого каления (особенно на максимальной сложности, где дают самое мизерное количество времени на выполнение), а кому-то принесут удовольствие. Я отношу себя ближе ко второй категории. Да, больной ублюдок, люблю такие дурацкие аркадные миссии.

Они были добавлены для того, чтобы разнообразить геймплей и в моём случае они выполнили эту задачу неплохо.

Сюжет, всем смеяться.

Жил да был простой парень по имени Макс, и души не чаял он в своём красном автомобиле с «ирокезом». Да и ко всем окружающим в целом относился с любовью и теплотой. Правда был у него и недостаток — очень он любил на дороге вдавить педаль газа до упора и из-за этого эти самые окружающие нередко попадали под колёса его железного друга. А кто не без греха?

Всё бы и хорошо, но царившая вокруг действительность Макса тоже не слишком прельщала — жил он в местах очень неприглядных, переживших ядерные бомбардировки, причину которых уже и сам чёрт не вспомнит. А тут ещё этот самый народ обозлился на него за его «маленькие проступки».

Тогда Макс по совету своего знакомого Петра, по странному совпадению тоже водившего красное транспортное средство, решает, что пусть оно всё горит синим пламенем. И обещает себе, что изменит свою жизнь к лучшему и переедет в Рай. А точнее в Город-Рай (Paradise City).

Реклама райской жизни

Ну а если серьёзно, то сюжетная канва не блещет оригинальностью и по сути в третий раз повторяет саму себя, хоть и с чуть разными завязками. И точно так же, по традиции предыдущих игр, у TDR 2000 было несколько версий: для стран со строгой цензурой мы наблюдаем зомби вместо пешеходов (в первой части даже встречались версии с роботами), а для остальных — всякие банды гопников и мародёров, про которых я уже рассказывал.

Занимателен в этом всём только тот факт, что каноничными для серии версиями всегда являлись «версии с людьми», но во вступительном ролике, на который явно потратились, мы всё же видим зомби, а другой версии этого ролика, насколько я понял, не существует.

Вступительный ролик в TDR 2000, обрисовывающий что к чему.

Однако в другой заставке бегущий по экрану текст сообщает нам одновременно и про ядерные бомбардировки, и про зомби, и про сегрегацию и банды. Другими словами, очень похоже, что он сделан так, чтобы подходить под все версии одновременно.¯\_(ツ)_/¯

Остальные куски сюжета, тяжело воспринимаемые без ладони прислонённой к лицу, подаются как раз в тех самых миссиях, для коих преподносят нам хоть какой-то контекст. Таким образом каждая локация заканчивается побегом из неё, а Макс тем самым становится на один шаг ближе к Paradise City.

Ну и напоследок, как и в прошлых частях, в конце нас ждёт сюжетный поворот в лучших традициях М. Найт Шьямалана. Конец.

Секундочку...

Кто-то из вас мог заметить и праведно возмутиться из-за того, что я сравнивал TDR 2000 только с первой частью, абсолютно игнорируя две остальные. Более того, абсолютно верно, что TDR 2000 в плане геймплея, за исключением миссий, почти полностью копирует нововведения второй части. Я не ставил целью рассказывать про всю серию, но, для лучшего понимания на контрасте, пожалуй, всё же стоит пояснить.

Carmageddon II: Carpocalypse Now — хорошая игра, действительно вывевшая геймплей оригинала на новый уровень, но в ней есть одна проблема — выглядит она максимально пластиковым и мультяшным творением, которое лично я совершенно не могу воспринимать, хотя и понимаю предвзятость этого мнения.

Ничего не могу поделать, но мне не удаётся ассоциировать этот беззубый игрушечный дизайн с серией Carmageddon. И даже такая элементарная вещь, как меню игры, тут выглядит крайне инородно и безвкусно. Примечательно, что и сам творец, Нил Барнден, остался не в восторге от визуальной составляющей игры.

Мне не нравились машины, дизайн машин, на мой взгляд, не был хорошим, как и цветовой баланс всей игры. Мы пытались внести изменения и я просто чувствую, что первая игра выглядит лучше, чем вторая, но технологии и изменения в геймплее, которые мы представили во второй игре, были определённо шагом вперёд.

Нил Барнден
Сооснователь Stainless Games

Что касается Carmageddon: Max Damage, ранее именовавшейся как Carmageddon: Reincarnation, то нам обещали «ту самую Карму», но результат, как чаще всего бывает в таких случаях, оказался достаточно предсказуем.

Атмосфера ультранасилия сильно пострадала ещё тогда, когда пешеходы в серии стали трёхмерными — неказистые 3D-модельки сложновато ассоциировать с живыми людьми. Но в 1998 и 2000 годах не могли сделать иначе в силу ограничений того времени. В TDR 2000 это чуть-чуть компенсировала какая-никакая интерактивность пешеходов.

И вот, казалось бы, 16 лет спустя все карты в руках и можно вывести циничные гонки смерти на новый уровень, но нет. Пешеходы хоть и стали более детализированными, но всё такие же топорные и нелепые, а вот в плане ИИ, по-моему, стали ещё тупее. Из-за этого убийства больше напоминают карикатуру и фарс, чем попытки в чёрный юмор. Компьютерные соперники также никогда не блистали умом в серии, но тут они превосходят сами себя — большую часть времени пассивно катаются где-то в отдалении и самоуничтожаются.

Дополняет всё это грубо оформленное окружение, кричащее во всю глотку о малом бюджете проекта, который в теории мог выйти в 2006, а не в 2016 году, и пытающийся быть ярким, вызывающим и похожим на всё сразу — на Flatout, на Postal и на инди-поделки, сделанные на коленке. Если бы игру надо было описать всего одним словом, то я бы выбрал «цирк»

Выражение лица во время игры в Carmageddon: Max Damage.

Но это не самое страшное и можно было на всё это закрыть глаза, если бы авторы не умудрились загубить самое главное — управление и физику автомобилей. Насколько приятно ощущалось управление авто раньше, настолько же отвратно оно в Max Damage. Этот как раз то, что называют «утюгами» — неповоротливое деревянное управление и реакция машины на действия игрока. Столкновения двух автомобилей здесь даже близко не ощущаются столкновением нескольких тонн металла. Полагаю, что виной всему то, что разработчики решили использовать собственный игровой движок — Beelzebub Engine. Кажется, не стоило.

Экстренное катапультирование. 

В игре можно провести пару вечеров и даже получить какое-то удовольствие — к примеру, меня знатно насмешило, когда Макс впервые при столкновении неожиданно вылетел через лобовое стекло, а машина продолжила движение без водителя. Однако иронично и прискорбно, что авторы, настолько не любящие TDR 2000 (являющийся, я считаю, больше Carmageddon’ом, чем их последнее творение), решили в итоге преподнести «легендарное возвращение» в таком виде.

Финишная черта

Можно посидеть и пофантазировать на тему того, каким мне видится развитие этой серии в современных реалиях, и мне кажется, что в гонках на выживание напрашивается возможность тюнинга своего железного коня. Конечно, речь не про блестящие диски на колёсах, винил и ЖК-телевизоры, как у Экзибита, а про модернизирование направленное на превращение нашей кареты в самое смертоносное транспортное средство. И желательно с широкой кастомизацией и большим простором для воплощения любых идей сумрачного гения. Нечто вроде некогда популярного телешоу «Битвы роботов», которое олды могут помнить.

Битвы роботов

Если бы удалось сделать реалистичную и проработанную модель повреждений, где конструирование и выбор вооружения действительно имели бы значение и формировали выбранный игроком стиль сражения, и где ты бы мог буквально распилить противников на части, а оригинальности убийств нерадивых пешеходов позавидовал бы сам Mortal Kombat, то я бы с удовольствием попробовал такое. Такие нюансы действительно было бы непросто сбалансировать и реализовать, но, по-моему, это явно гораздо интереснее, чем ездить и собирать исключительно бонусы, разбросанные по карте.

Игры с подобным концептом и вправду существуют, одна даже от российских разработчиков. Вот только в подавляющей степени геймплей в них ориентирован на пострелушки, из-за чего они больше напоминают более динамичную игру в «танки». И в них нет ни проработанной физики и модели повреждений, ни вменяемого баланса, ни интересного конструирования, но зато из-за онлайн направленности есть очень жадная политика насчёт микротранзакций.

И, разумеется, в них нет и намёка на кровавая брутальность Carmageddon, принёсшую создателям скандальную славу почти четверть века назад.

Возвращаясь к TDR 2000, хочется сказать, что игра, разумеется, не без проблем, но для меня это единственная часть в серии, сохранившая хотя бы частично тон оригинала, и в то же время предлагающая игровой процесс, который всё ещё способен увлечь. И определённо не заслуживающая свою столь негативную репутацию. Carmageddon 1997 года с точки зрения геймплея, к сожалению, слишком состарился. В моём случае играть в него больше пары заездов откровенно тяжеловато. Поэтому эта игра просто навсегда останется в моём сердечке (и смартфоне), как первая "Карма" и один из самых ярких и эпатажных продуктов своего времени. А если я всё же захочу вновь поиграть в Carmageddon на ПК, то вероятнее всего выберу TDR 2000.

P.S. В связи с тем, что есть распространённая проблема с работой Carmageddon TDR 2000, — игра почти 100% будет вылетать при запуске второй и некоторых последующих миссий — решил продублировать тут решение, которое в действительности очень простое. Нужно всего лишь зайти в настройки игры (в Steam при запуске просто выбрать TDR 2000 Setup и Options или запустить файл настроек Carmageddon TDR2000 Setup.exe из меню Пуск) и убрать там галочку с параметра Pixel Fog, который отвечает за туман в игре, некорректно работающий на современных системах. Готово, теперь игра должна работать без нареканий.

{ "author_name": "Владислав Какодемонович", "author_type": "self", "tags": ["\u0440\u0435\u0442\u0440\u043e","\u043b\u043e\u043d\u0433","\u0438\u0433\u0440\u044b\u043d\u0443\u043b\u0435\u0432\u044b\u0445","\u0438\u0433\u0440\u044b","long","carmageddon"], "comments": 31, "likes": 74, "favorites": 29, "is_advertisement": false, "subsite_label": "retro", "id": 541513, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Tue, 13 Apr 2021 09:54:28 +0300", "is_special": false }
0
31 комментарий
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
11

Двери открываются в Карме, чтоб либо зацепить пешехода, мимо которого пролетел, либо охватить попобольше народу, если через толпу проносишься.

Ответить
4

Хороший охотник!

Ответить
5

Помнится, основной претензией к ТДР2000 были даже не миссии, а ограничение таймера до 4 минут, мол, раньше как было - настекал 30-40 минут на пешеходах и потом занимаешься неподтребством на карте в своё удовльствие. Третья часть такого делать не давала.
А про управление в Max Damage вы, простите, хуйню написали. Оно ТОЧНО ТАКОЕ ЖЕ как в первой и второй частях - та же утюжиная физика, тот же неконтролируемый занос при повортах на высоких скоростях.

Ответить

Математический Артем

ВЕЛЕТЕНСЬКИЙ
1

Нет, управление и физика там даже близко не одинаковая : ) Хотя и старается быть очень похожей на старый движок. Первые две части разработаны на одном и том же движке. Про TDR 2000 противоречивая информация об этом, но в некоторых местах написано, что это этот же движок первых частей, но модифицированный. И в связи с большей похожестью ощущений от управления, охотно этому могу поверить. Плюс при написании этого сочинения я много часов наиграл во все части и со свежими воспоминаниями лоб в лоб оцениваю. Оригинальный движок создавали сторонние люди с прямыми руками, а у Stainless Games явно просто не хватило опыта в этом деле, ибо они этим никогда не занимались, поэтому сделали как сделали.
Ну а про таймер - да, кому-то может не понравиться, но не совсем понимаю претензию. Ведь для "занятий непотребством на карте в своё удовольствие" там есть режим свободной езды, где вообще таймер отключен. 

Ответить
2

Всё же не соглашусь по поводу управления, но за статью спасибо - серия почти всеми незаслуженно забыта и отрадно видеть материалы по ней :)
ТДР2000 очень люблю, не в последнюю очередь за куда более отзывчивое управление и именно миссии. Они сильно разнообразили геймплей и были куда более щадящими, чем во второй части.
А по поводу фри роума - спорно. Предыдущие части давали подолгу фаниться на карте без задержек в общей прогрессии; почему девелоперам ТДР 2000 показалось хорошей идеей выносить всё веселье фри роама в отдельный режим, никак не влияющий на прогрессию, а в сюжетном (ггг) режиме ограничить таймер четырьмя минутами - вопрос открытый)))

Ответить
0

А про управление в Max Damage вы, простите, хуйню написали. Оно ТОЧНО ТАКОЕ ЖЕ как в первой и второй частях

Учитывая, что прошло 20 лет, агрумент звучит совсем не в пользу последней части игры

Ответить
0

Тут скорее всего сыграло желание девелоперов сделать "как раньше, но с графеном", но проблема не в этом - в старые части весело играть не смотря на "утюжность" машинок. Max Damage не работает по совершенно другим причинам.

Ответить

Ежегодный парфюмер

5
Ответить
4

 Carmageddon: Reincarnation.

Решил недавно пройти из беклога. Это конечно печально. Фиг с ней с картинкой. Но уровни унылые, исследовать карту не зачем, противники мало того что умом не блещут, так у них еще и физика с системой повреждений другая. Сколько раз был что мою тачку просто разрывало от прикосновений, а я простейшие машины врагов давил по 5 минут. Физика это аут, я четко вижу как и на каких скоростях машины АИ заходят в повороты и когда пытаюсь повторить это же на той же машине, у меня на скорости в два раза ниже машина ведет себя как на льду. 

А уж миссии. Согласно разработчикам "миссии сделаны на основе популярных режимов мультиплеера, игроки сами просили". В итоге половина миссий про гонки или "убей пешехода". При этом мало того что 90% АИ идут гонять эти гонки, что делает их прохождение очень сложным (см. физика), так еще и АИ охотится за тобой, а не за тем кто на первом месте. С учетом респавна АИ в игре батхерт вместо кровавого безумия Кармагедонна.

А ну еще и сами тачки какое-то фуфло, не говоря про то, что из-за физики Бигфуты и подобноее, очень унылы. В итоге игра проходится на базовой тачке + еще одна которая на данный момент потяжелее.

Ответить

Математический Артем

Madzai
1

Сколько раз был что мою тачку просто разрывало от прикосновений, а я простейшие машины врагов давил по 5 минут. Физика это аут

Да, на этой гифке из статьи как раз и можно примерно это наблюдать : )

Ответить
0

Да-да, эта Тачка и негр-сутенер со своей - главная головная боль. Самому на них ездить нереально, а АИ на них выносит все остальных. 

Ответить
4

Тоже в своё время зашла лучше чем все остальные.

Ответить
3

Да первая карма останется в сердце навсегда, но мне, в отличие от автора, как ни странно, карпокалипс зашёл больше чем тдр2000 в свое время.

Ответить
2

Насколько я помню, "каноничной" версией ТДР2000 является именно версия с зомби, т.к. на старте она во всех странах была с зомбями, а обычных людей и красную кровь можно было добавить своеобразным патчем. Видимо, сейчас в стиме уже сразу пропатченная версия. 
А в целом, да, ТДР2000 выгодно отличается мрачной, тягучей атмосферой. Эмбиент из главного меню у меня до сих пор в голове. Но времени на гонку и в качестве бонусов выдается крайне мало, по сравнению с предыдущими частями и поначалу это бесит.

Ответить

Математический Артем

Вася
0

На старте и первый Кармагеддон в большинстве стран был запрещён к выпуску в первоначальном виде, поэтому модели людей заменены на зомби или роботов. В частности, даже на родинке создателей, Великобритании, тоже на старте были зомби. А патч с людьми был выпущен уже тоже после шумихи. 

Ответить
0

В Британии зомби, а в США сразу обычные люди. С ТДР2000 везде были зомби на старте. Хотя, на 100% не уверен

Ответить

Скорый хот-дог

2

Мне TDR-ка тоже нравится. В детстве она мне подарила немало впечатлений наравне с Carmageddon на PS1.

Ответить
2

Нечто вроде некогда популярного телешоу «Битвы роботов», которое олды могут помнить.

Серия игр Robot Arena, кстати.

Ответить
2

Мне тоже очень нравился тдр, а потом оказалось что все его хейтят. Хотя, на мой взгляд, у его авторов получилось не особо хуже чем у авторов оригинала.
Если честно, вторая карма вообще не зацепила, она рили какая-то клоунская, мультяшная. В тдре была атмосфера безумного Макса, постапока, антиутопии, интерактивность была офигенной-при этом машинки мялись отлично, пешеходы бегали на одной ноге и кидались молотовыми, карты были огромными и уже достаточно детализированными, были какие-то миссии, оружие, балдёж же.

И повеселило что после хейта в сторону тдр авторы сделали вот этот калич 2014 года, который уступает во всем, кроме графена (но опять же если экстраполировать графику в момент выхода, получается что тдр выглядит современнее как бы)

Оригинальная карма и аддон затерты до дыр, как на старом компе в начале нулевых, так и на айпаде, это реально шедевр. После неё у них не получилось ни одной классной игры, а тдр классная.

Ответить
1

играл ещё на релизе в первую карму - в 320 на 240 т.к даже с вуду 1 не мог гайлд режим настроить или svga) и нечего играл ещё как круто. музыка топ. вторую версию помню как на пиратке - сначала купил симс 1 , не зашёл, потом обменял на карму2 - игра топчек но миссии до сих пор помню прыганье по башням и сбив антен - тогда даже свой первый пад разбил от злости.... 3й часть - вполне нормальная, музыка как всегда в теме и миссии особо не доставали.

Ответить
0

 игра топчек но миссии до сих пор помню прыганье по башням и сбив антен - тогда даже свой первый пад разбил от злости....

Ну там хоть думать надо было какой тачкой проходить и апгрейды ставить. Были конечно сложные миссии, но в целом ничего экстраординарного, если поймешь что делать надо. 

Ответить
1

Играл и в 2000 и в новый. ТДР прошел вдоль и поперек, очень понравился. Новый меньше, но тоже прошел с удовольствием. Большим разочарованием было то, что пешеходы беспомощные и что хуже - их нет в мультиплеере, может потому игра и умерла. Ну и странный ИИ врагов, да.

Ответить
1

Уъъъуъуъуъ, сссука, Каррррррма!
Обожаю эту трэшатину (7Волк Мультимедиа, детка!)

Ответить
1

Тоже любимая часть серии, бесила только странная механика повреждений при столкновениях. Урон наносился только при ударах в лоб и корму. При боковых таранах противник расиво улетал, или разлетались запчасти, но урона особо не наносилось

Ответить
1

брофист.жпг всей статье.

Ответить
1

Хочу первую часть, но со всеми картами (включая те, что из аддона), объединенными в одну. И, может, противников чуть поумнее.

Ответить
1

Самая злоебучая штука в TDR — это таймер и мизерные начисления времени за пешеходов и нелетальный дамаг. Т.е. тебе очень часто буквально в эпилептическом припадке приходиться срываться то с гонки, то с ковыряния неподдающегося противника и на последних секуднад пытаться набить на пешеходах хотя бы минутку времени, а это жутко бесит.

Дамаг, почти всегда, наносится мизерный даже на полном ходу. Но, игра приобретает совсем иной ритм и иной окрас, стоит только в конфигах Орла дать ему дополнительный привод и на два передних колеса!

В Реинкарнации/Макс Дэмейдж физика авто 1:1 как в С2, это хорошо заметно хотя бы на примере разворота на ручнике. Я наиграл в С2 наверное тысячи под 2 часов, если не больше, и в 90х и в 00х и когда Reincarnation только-только вышла, на первом же запуске при первом же развороте я получил ровно те же ощущения, что и в самой любимой моей 2 части.

Единственное, что действительно печалит в Реинкарнации — упомянутые скучные локации. Скучные они из-за того, что их неинтересно исследовать — даже в самых потаённых закутках ты найдёшь какую-нибудь не особо впечатляющую фигню.

Ну хоть с наматыванием таймера полный порядок (ᴗ ͜ʖ ᴗ)

Ответить
0

дональд и хилари?

Ответить
0

не очевидно что ли?

Ответить
0

Сообщение удалено

Ответить
0

1 часть: чистый адреналиновый экшн, рубилово, мочилово, ничего лишнего.
2 часть: зачем-то добавили миссии, некоторые совершенно идиотские, но в обычных гонках оставили свободу действий.
3 часть: по сути игрока принуждают проходить чекпойнты, что превратило игру из рубилова в обычную гонку с элементами рубилова.

Ответить

Комментарии

null