{"id":741,"title":"\u0427\u0442\u043e \u043d\u043e\u0432\u043e\u0433\u043e \u0432 \u043a\u043e\u0440\u043e\u043b\u0435\u0432\u0441\u043a\u043e\u0439 \u0431\u0438\u0442\u0432\u0435 Free Fire","url":"\/redirect?component=advertising&id=741&url=https:\/\/dtf.ru\/promo\/703344-ff-konight&hash=d8eabb7150caed1f8bc554f675243f8c714e4d7575568af97b2523cd7937ab9b","isPaidAndBannersEnabled":false}
Ретро
Satellite One

Resident Evil 2 (1998) — эталонный survival-horror

«Вы снова оказались в мире ужаса. Удачи…»

— экран загрузки сохранений с карты памяти в Resident Evil 2 на PSone.

Говоря о жанре survival-horror знающие люди сразу делают референс в сторону оригинальной трилогии Resident Evil, вышедшей на первой Playstation. Сам жанр зародился в далеком 1996 году и его вестником стала первая часть вышеназванной серии, вышедшая из-под пера Синдзи Миками при помощи сотрудников Capcom.

Сегодня мы поговорим о второй части серии и тезисно о Resident Evil 2 можно сказать следующее: это одна из обласканных игроками и критиками часть серии, она всегда фигурирует в списках лучших игр всех времён, а сама игра посетила множество платформ в различных вариациях. Но за что её так любят и почему она считается живой классикой, когда есть первая часть Resident Evil, ставшая эталоном в жанре survival-horror? Это мы и постараемся узнать.

Resident Evil — начало.

После выхода первой части Resident Evil грядущий сиквел был вопросом времени. Игрокам понравилось то, что игра держала в напряжении от самого начала и до конца, а игровые ограничения казались вполне обоснованными и добавляющими определённую долю реализма в происходящее. Ваш инвентарь имел чёткое количество слотов, поджимающие аппетиты игрока по ту сторону экрана в выборе того, что же стоит взять с собой, а что оставить лежать на месте или же в специальном сундуке, где можно было хранить свои скромные пожитки. Враги злые и крепкие, готовые в любой момент броситься на зазевавшегося приключенца дабы растерзать того в клочья. Порой один оживший мертвец мог дать прикурить, что и говорить о целой толпе! В целом, если посмотреть на место действия, то огромное поместье с его окрестностями и «подземельями» предоставляли невероятный простор для изучения, каждый раз подкидывая игроку новые предметы в инвентарь, стравливая с раскиданными по поместью загадки, лазейками и проходами к ранее недоступным местам.

«Если напряжённая атмосфера вас не убьет, то это сделает что-то другое.» - промо-постер Resident Evil (1996).

Более того, игровые дизайнеры Capcom постарались и над визуальной частью. Так, например, фиксированная камера, которая придавала остроты ситуации, зачастую любила мешать игроку, вводя в заблуждение последнего в понимании откуда же идет на него враг. Благо, что отдельные визуальные проблемы игры не убивали тонко выстроенную атмосферу безысходности в запертом поместье, которая так понравилась игрокам по всему миру. Конечно, были ещё и такие проблемы, как плохая актерская игра актеров озвучания и сюжет фильмов категории «Б», но это уже лирика. Такой была оригинальная Resident Evil 1996 года выпуска и она была прекрасна.

Второе пришествие и легендарный статус.

Выход второй части в 1998 году породил взрыв в игровом сообществе. Видеоигровые издательства тех лет кинули свои хвалебные отзывы в сторону сиквела оригинальной Resident Evil, игроки жадно начали сметать с прилавков свежую новинку и делиться своими впечатлениями от неожиданно потрясающего продолжения тогда ещё только встающей на ноги серии Resident Evil. Все говорило о том, что сиквел получился на голову выше - так оно и оказалось.

Профильная пресса написала не мало теплого о сиквеле Resident Evil 2. Знал бы кто из них в каких муках он рождался.

Первое что бросалось в глаза — это то, что игра подросла в графическом плане. Также уши игроков оценили работу со звуком: в ходе прохождения игры вы не раз сможете отметить тот факт, что шаги вашего героя эхом отдаются по пустым коридорам полицейского участка городка Раккун-Сити. Это не только добавляло атмосферы происходящему, но и буквально объем картинке. Это сложно объяснить словами, лучше самому прочувствовать то о чем я говорю.

Меня всегда радовала работа над задниками у Capcom. Всматриваешься в обстановку и начинаешь представлять, как до катастрофы здесь бурлила работа. Остается главный вопрос - где в полицейском управлении туалеты?

Рисованные задники детализированнее и краше. Конечно, на общем фоне выделялось что является активным предметом, а что нет, но это не сильно рушило иллюзию происходящего. Без изменений остался только уровень сюжета, сместивший местами акценты, и управление. Оно было топорным в первой части, это неоспоримо, но через два года оно фактически и не изменилось, что огорчило критиков и игроков. Это та самая ложка дегтя в бочке меда.

Первые два экрана в Resident Evil 2 я видел десятки раз подряд.

Подобное управление и ощущение персонажа не сильно мешало погружению, но с ним связана главная проблема для многих новичков серии, которые решили начать свое знакомство именно со второй части. Сейчас я вам расскажу случай моего знакомства с серией и, сразу отмечу, похожая ересь происходила не только со мной, но и со многими моими знакомыми и друзьями. Итак, представьте себе, пошел я в местный дисковой магазинчик за игрой, которую честным трудом заслужил на поприще своей учебы в школе, захожу и вижу просто нереально огромный ассортимент игр. Мои глаза жадно бегают по полкам и тут я вижу ровно две игры, стоящие рядом друг с другом — Resident Evil 2 и Dino Crisis 2. Обе от Capcom, обе имеют цифру два, а значит круче (так я думал в то время), поэтому выбор был очевиден.

Я купил обе игры, побежал домой, вставил первый диск с кампанией Леона (Resident Evil 2 была на двух компакт-дисках), запустил игру и когда меня выкинуло уже в непосредственное действие я понял, что вообще не имею представления как в это играть. Меня так много раз загрызали на первой-втором экране, что я попросту разочаровался в игре, сложил её обратно в коробку и закинул далеко-далеко на полку подобных «когда-нибудь потом» игр. Зато Dino Crisis 2 просто уничтожила меня своей крутостью и плавностью управления. Такие дела.

Вышеприведенный пример вам может рассказать и ваш товарищ, который также безуспешно пытался освоить эту игру. Поверьте, такой товарищ у вас точно где-то есть. И вот основным мотивом критики в обзорах игры со стороны профильных издательств являлся управлением. Даже откровенно средний сценарий не так сильно раздосадовал игровых критиков, как не изменившееся с первой части Resident Evil управление. Но, если быть честным, то спустя много лет, когда я снова сел за игру и преодолел топорное управление, то за этой преградой открылся целый мешок приключений.

Отдельным пунктом хочу выделить инвентарь персонажа. Есть своя магия в инвентарях survival-horror игр от Capcom.

Вся игра, от её начала и до самого конца, это эталонный survival-horror, который максимально работает на атмосферу. Я так четвертую часть Resident Evil не люблю как вторую, а это уже заявочка, понимаете? Она шикарно звучит, приятно для своего времени выглядит, умеет иногда толково напугать (от балкона с воронами я буквально подпрыгнул на месте) и постоянно держит игрока в напряжении. Если вы чувствуете, что начинаете расслабляться, то лучше сразу бросьте это дело и максимально сосредоточьтесь — вас ждёт что-то страшное впереди.

Более того, игра наполнена интересными особенностями по самую крышку. Самый простой пример — это прохождение за двух персонажей. Это было и в оригинале, не спорю, но в сиквеле две линии прохождения разнятся и, что любопытно, ваши действия при первом прохождении скажутся на втором. Так, дабы не быть голословным, в одном из ящичков вы найдёте новое оружие и патроны. Леон скажет, что нужно что-то оставить для Клер. Я тогда собрал всё в свой инвентарь и, когда очутился без патронов на своё основное оружие в этом же месте за юную Редфилд, проклял свою беспечность и недальновидность, ведь в ином случае меня ждал бы там пистолет-пулемет с полным магазином. Подобная тема, когда ваши действия за одного персонажа сказываются на другом, подкупает до глубины души, особенно когда работает правильно.

Бегство от врага - это не трусость, а тактический маневр, направленный на выживание.

Также игра ловко играет с самим игроком. Стоит вам оказаться в полицейском участке, как вам дают выбор — есть две двери. Можно пойти в любую, но от этого выбора будет зависеть насколько комфортно вы пройдете до нужного места и перезапустите ли вы игру (или же вообще начнете с самого начала) из-за того, что не рассчитали свои силы и теперь попали в безвыходную ситуацию. По факту первый час-другой игры определяют ваше прохождение до самого конца. Найдёте ли вы дробовик раньше захода в полицейский участок, чтобы облегчить первый час в участке, или нет? Это действительно интересно, ведь за это время вы освоитесь с азами игрового процесса и сможете уже выстроить четкую стратегию действия в той или иной ситуации, которую вам будет подбрасывать игра. Я, например, понял для себя главное — в бегстве от противника нет ничего зазорного. Быть может и вы что-то подчеркнете для себя. Игра постоянно играется с вами, заставляя принимать решения буквально на ходу и не терпит ошибок.

С годами только хорошеет.

Любопытно то, что даже спустя более 20 лет игра утягивает с головой и способна взбодрить даже такого консервативного и искушённого игрока как я. Она короткая, если знаешь что нужно делать и куда идти, но если же вы новичок, то первое прохождение за Леона у вас займет от 7 до 12 часов, а ведь вас ещё ждёт кампания за Клер. Особо хочу похвалить и то, что буквально всё в игре старается работать на атмосферу: звук, музыкальное сопровождение, визуальный ряд, враги — все это создает неповторимый игровой опыт, которым можно будет потом поделиться с друзьями и сравнить ваш подход в той или иной ситуации. Однако, огорчает немного тот факт, что полицейский участок в большей степени имеет «скелет» поместья из первой части со своими хитрыми загадками, которые бесспорно подошли бы для старинного родового поместья, но не для полицейского участка. Не все конечно, некоторые выглядят органично и понятно, но некоторые — это туши свет.

Я хоть и ранее был настроен негативно ко второй части из-за абсолютно убитого в детстве впечатления от игры, но теперь, когда я предметно разобрался в ней и осилил оба сценария, могу сказать с уверенностью — многим современным survival-horror есть чему поучиться у таких классических представителей жанра как Resident Evil 2.

{ "author_name": "Satellite One", "author_type": "self", "tags": ["\u0438\u0433\u0440\u044b","retrogame","residentevil2","residentevil","capcom"], "comments": 57, "likes": 73, "favorites": 60, "is_advertisement": false, "subsite_label": "retro", "id": 665843, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Mon, 08 Mar 2021 21:32:40 +0300", "is_special": false }
0
57 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
–24

Я, конечно, в те времена не играл в эту игру, но сейчас она смотрится, скорее, комедийной, нежели страшной. Яркие и сочные цвета окружения, которое еще и освещено постоянно, карикатурные зомби, ужасная и нелогичная камера... Это действительно кого то пугало в 1998 году? Я играл в недавний ремейк и вот там страшно - темные неосвещенные коридоры, жутковатая атмосфера, человеческий вид от 3го лица и тому подобные атрибуты нормального сурв. хоррора.

Ответить
13

А, так вот для кого делают эти новомодные игры с чёрным экраном 99% времени и идиотскими скримерами

Ответить
10

Не знаю как на счёт оригинального резика, но вот два года назад проходил Сайлент хилл 1 и он меня напугал больше, чем тот же резик ремейк. Особенно школа с этими мерзкими пиздюками. Хотя почти тот же набор, что и у оригинального резика, только коридоры не так сильно освещены.
Напишу ещё настоебавшую очевидность, но сильнее всего пугает неизвестность и в старых играх этот страх самым лучшим образом реализован, потому что ты вообще не знаешь, что ждать от этих игр. Нет всех этих новомодных геймдизайнов. Ты даже не уверен будет там впереди чекпоинт или сохранение.

Ответить
0

Я бы тоже прошел, но не на чем играть в старые игры. Жду на ps5.

Ответить
2

Did you guys not have phones?

Ответить
8

Соглашусь, ремейк второй части Resident Evil хорош. Однако, игра может напугать. Указал вскользь о ситуации с воронами на балконе, сейчас распишу её, ибо в ремейке эту локацию вырезали.

Выходишь на балкон между двумя офисами, там битое стекло на полу, да целая стая ворон сидит по перилам балкона. И вроде как музыка тихо наигрывает спокойную тему, и стекло шуршит под ногами, но создается какое-то ощущение слишком уж спокойной ситуации для охваченного хаосом города.

Стоит чуть-чуть дальше пройти по балкону к другой двери, как вся эта стая пернатых резко поднимается и начинает яростно заклевывать тебя. В такую секунду ты уже не смотришь на несовершенную для нас сейчас графическую составляющую, а начинаешь реально бояться за героя. Музыка начинает напряженно давить на тебя, общая суета и камера дарит дизориентацию. Жуть одним словом.

P.S. Кстати, к слову о камере, в первой части она местами играла на постановку отдельных игровых ситуаций. Во второй части подобную игру с камерой сохранили, пусть и в меньшей степени.

Ответить
–8

Это интересный момент, но я вообще заметил, что все "хорроры" того времени, которые теперь называют легендарными и молятся на них, были практически не страшными. И основной причиной я вижу именно мультяшные цвета окружения. Ну зачем же делать такие яркие и сочные цвета всего вокруг? Неужели нельзя было всё сделать потемней, менее контрастным, убрать освещение в некоторых локациях, чтобы только луч фонаря в освящал небольшой участок? Тогда не было таких технологий или как?

Ответить
8

А как же первый Silent Hill? Фишка с туманом и шипящим радио умели накрутить нервы игрока, пока очередная зяба не выпрыгивала из-за спины, заставляя тебя как идиота метаться по экрану в попытках разорвать дистанцию. Это пугало будь здоров, если честно.

Да и все современные особенности хорроров на тот момент были не настолько реализуемые. Ограничения железа консолей и порождали необычные решения вроде камеры, туманов, рисованных задников, а не созданных на движке игры, да прочие "дым с зеркалами".

Ответить
7

Похоже ты не догадываешься. Попробую подсказать, хоть и удивлен такой неразборчивости. Хоррор, это не всегда тёмные коридоры с снующим во темноте лучом фонарика. Есть такая классная штука из мира ужасов и триллеров, которая называется саспенс, и вот именно он был бережно использован в Resident Evil 2. Хотя и помимо саспенса в игре присутствуют резкие и пугающие моменты, они тоже могут прям хорошо участить пульс игрока. Всё это, при финальных титрах, оставляет приятное послевкусие добротного ужастика. Видимо ты толком и не играл, раз втираешь какую то дичь про яркую палитру цвета.

Ответить
2

Это интересный момент, но я вообще заметил, что все "хорроры" того времени, которые теперь называют легендарными и молятся на них, были практически не страшными.

 Огласите весь список, пжлста. Кроме Резика, который действительно от части к части постепенно дрейфовал в сторону боевика, а не хоррора, что там еще есть на что "молятся" и при этом "практически не страшное"?

Ответить
2

Неужели нельзя было всё сделать потемней, менее контрастным, убрать освещение в некоторых локациях, чтобы только луч фонаря в освящал небольшой участок?

Забавно, что недавно при обсуждении римейка первого Резидента, который был изначально выпущен для геймкуба, в статье (или комментах, точно не помню) звучала критика типа "Да они попросту испортили игру, сделали всё тёмным, убрали освещение - это ж дешевейший приём, фу, рукожопы! Настоящему хоррору не нужно стыдливо прятаться в тенях." :)

Ответить
2

По-моему вы никогда не смотрели итальянские хорроры. Что что, а вот ночь и скримеры там далеко не обязательный атрибут.

Ответить
0

тру фонаты наборот вопили, что в ремейке темно и неканонично

Ответить
2

Тут ещё не стоит забывать, что между сохранениями могло быть прилично времени и можно было легко потерять довольно много прогресса. Это тоже сильно напрягало.

Ответить
0

Первая Resident Evil этим меня много раз подкалывала. Ух, харкдорЪ.

Ответить
0

Сорян, что лезу, я сам довольно давно играл, но такое чувство, что момент с воронами в первой части был, а не во второй.

Ответить
0

Не-не, во второй. В первой был тоже похожий, но я первую часть проходил ещё карапузом. Точнее, как сказать, проходил-просматривал.

Ответить
1

На самом деле не удивлюсь если он в третьей тоже был, но ее я вообще не помню.

Ответить
0

Был. И в первой тоже.

Ответить
0

Во второй части не было балкона с воронами.

Ответить
0

И в первой был и во второй. В первой были там где в комнате картины висели, и если не правильно нажимал последовательность кнопок под картинами, то ворон било током и они атаковали.

Ответить
1

то ворон било током и они атаковали.

В первой части я что-то не помню чтоб их било током. Всегда думал что это тупо наказания игрока за ошибку с нажиманием кнопок.

Ответить
0

Ну да, наказание - по жердочке пускают ток, вороны агрятся и атакуют. Просто там не видно этого эффекта электричества. 

Ответить
6

Так пугали не цвета, а надвигающееся со всех сторон зло и кончающиеся патроны...
С другой стороны, притензии к графике 98 года, серьезно?

Ответить
0

Не к графике, а к цветовой палитре.

Ответить
9

Вернись в 98 и скажи им как надо, хоспаде)
Не вижу проблем с палитрой ибо в процессе не обращал на неё внимание, абсолютно.
+ год выпуска. Тогда все игры были цветастыми, не в последнюю очередь из за технической ограниченности техники выдать большое количество цветов, на сколько я помню.
+ игра не чистый хоррор, а сурвайвл с неплохой динамикой. Игрок должен быстро определять на экране себя, врагов, предметы. А не как в некоторых современных ужастиках тыкаться в темноте. Поэтому во всей игре только 1 розовый персонаж, 1 синий, 1 зелёный, 1 белый и тд, ну и куча грязных разноцветных зомби. Смотрим на скрины. Отрисованные задники мрачны и приглушены, модельки же яркие и сразу фокусируют на себе внимание, аки ты на месте выжившего сразу видишь врагов и предметы, погружение епта.
+ игра не про темноту, а про контрасты. Даже в контексте повествования. Шеф полиции чья работа защищать, отбитый злодей. Вроде бы злодей Биркин, до последнего любит дочь. Яркая бабенка на каблуках меньше всего похожая на шпиона, по факту шпион. 
+ раз сделали, значит так надо. В РЕ6 тоже самое буйство цветов и контрастов.

У меня вообще нет проблем с цветовой палитрой.

Ответить
2

Ну так большинство кто играл в это тогда были детьми. Дети впечатлительны.

Ответить
7

Так можно и про современные игры сказать.

Ответить
4

Не соглашусь ибо римейк скатился в Syphon Filter-зашел в помещение раздал хэдшоты пошел дальше. Фиксированная камера рулез форева)

Ответить
3

 Это действительно кого то пугало в 1998 году?

Сложно судить, меня вообще по жизни мало, что реально пугает, но было очень интересно в неё играть, да. Это крутейшая игра своего времени.

Ответить
1

Это действительно кого то пугало в 1998 году?

В классических резидентах довольно много пугающих моментов, как по мне, но большинство из них направлено на то, чтобы вызвать сиюминутную панику у игрока. Во второй части есть ужас инсектофоба, например. Или зомби, которые прикидываются дохлыми, а потом хватают тебя. Руки, высовывающиеся из-за заколоченных окон. Или лизун, который ждёт тебя на лестнице, а потом выпрыгивает из зеркала (в первой части это были собаки из окон).
Для тех лет это вполне себе хоррор. Если потом уже играть и всё знать, то наверное, не так страшно, ты уже готов.

Ответить
0

она и сейчас пугает звуками

Ответить

Комментарий удален

3

Перепроходил игру после прохождения ремейка. Так как в момент выхода на ПК мне она попалась в жутком рипе, где была игра только за Леона и без видеовставок. И могу сказать, даже сейчас игра вполне играется.

Ответить
4

Местами даже лучше ремейка.

Ответить
1

Мне эту игру подарил дядя для Dreamcast, и там ситуация была обратная, играть можно было только за Клэр (диск с Леоном удалось запустить ровно 1 раз). Спасибо хоть видеовставки были (в озвучке легендарного дуэта). Строго говоря, я в неё и не играл почти, потому что это самое управление у меня почти сразу отбило желание. Но я смотрел, как приятель играет, и помогал ему решать загадки, так и прошли всё.

Ответить
4

Жанр с 1992 года зародился с выходом Alone in the dark. 

Ответить
0

точнее с 1989 года, после Sweet Home

Ответить
2

Одна из любимейших игр за всю жизнь. Отлично переигрывается на псп или Вите. На ЭЛТ тв игра выглядела невероятно по тем временам, а катсцены лучшие в трилогии. Ну и бесподобный саундтрек. Римейк теперь переигрываю исключительно с оригинальным музлом.

Ответить
1

Странно, но вторую часть никогда не считал хоррором. Вот первая - да. В детстве наводила шороху. Да и сейчас неплохо смотрится. :)
Определенно, оригинальную трилогию можно было бы издать в формате а ля RE Classics с задниками высокого разрешения и не забыть про оригинальные.

Ответить
1

Да хватило бы если оригинальную трилогию вообще хоть где-то перевыпустили. Даже не обязательно с улучшенными задниками.

Ответить
1

статью прочитать не успел - завтра. но за заголовок сразу плюсец, ибо правда.
второй резик - любимый самый. 

Ответить
1

RE люблю, прямо сейчас вот Revelations 1/2 переигрываю, но хоррорами они для меня никогда не чувствовались. Вот Амнезия - да, жуткая. А RE больше сурвайвал.

Ответить
0

Что в Амнезии жуткого? Монстр, который даже если и поймал, то после загрузки в том же месте не появится? Амнезия неплоха головоломками, но как хоррор откровенно слаба, а под конец и вовсе становится дико скучной.

Ответить
0

В RE при смерти тоже просто возвращаешься к сохранению. Пожалуй, самый хоррор для меня был в Minecraft, когда в пещерах в любой момент можно сзади услышать тихое "пшшш" и откинуться со всем лутом.

К концу Амнезии, действительно, становится уже не так страшно. Потому что самое страшное - неизвестность, и когда неизвестность исчезает, то уже не страшно. Но в начале вымораживало. А в RE, после первого, интрига убивается уже на моменте прочтения названия.

И сеттинг с зомбями уже довольно избитый, и потому не так страшный. Возьмём тот же Doom 2. Тот же город, те же зомби. Это тоже хоррор?

Ответить
0

Неа. Просто в РЕ геймплей немного разнообразнее. Ну и атмосфера там мне очень нравится. Меня в принципе формула «прячься/бегай от ебаки» вымораживает, она загнала жанр в такую стагнацию, что хорошие хорроры вышедшие в последнее время можно по пальцам одной руки пересчитать. 

Ответить
0

Меня вымораживает, что RE6 загнобили за то, что "это не хоррор". Для меня это любимая часть. Эпичный запоминающийся сюжет, интересная боёвка.

Ответить
1

Эх помню собирались с друзьями в троем сидели вместе решали загадки в игре. Играли по очереди было круто. 

Остается главный вопрос - где в полицейском управлении туалеты?

Играли в 2000 годах ни у кого не возникало такого вопроса в моем окружении.

Ответить
0

На самом деле прям видно, как её переделывали. Сложность загадок нулевая (хуже только в четвёртой), баланса почти нет (патронов на Нормале хватает на всех, на ПК пытались сделать Хард, но там сложно только первый час), некоторые моменты всё ещё сквозят нелогичностью (впрочем, всё ещё лучше, чем в RE2 2019), однако очень люблю двойку и много раз бегал её на стримах. Надо бы попробовать снова...

Ответить
0

Это было и в оригинале, не спорю, но в сиквеле две линии прохождения разнятся и, что любопытно, ваши действия при первом прохождении скажутся на втором. Так, дабы не быть голословным, в одном из ящичков вы найдёте новое оружие и патроны. Леон скажет, что нужно что-то оставить для Клер

Это тоже было в оригинале

Ответить
1

Где это такое было в первой части?

Ответить
1

а, читал статью перед сном и не так прочитал. подумалось, что автор имеет ввиду, что двойную кампанию ввели в ремейке

Ответить
0

За криса и за жилл?

Ответить
1

Не, я про то, что действия первого персонажа влияют на второго. Как тот момент с автоматом и сумкой из второй части.

Ответить
0

Впервые поиграл в нее в 99-м году. Даже тогда игра не особо пугала.

Ответить
0

2 часть меньше всего нравилась на пс1 из трилогии. Так как наверно начало затянуто этой беготней по городу в одну сторону, так-же графика казалась хуже 1 и 3 части (ну как бы ясно, что ее перепилили от резидента 1.5, казалось ее мало разрабатывали). Загадки в игре были смешные. Сценариев с тираном я на пс1 не застал. Прошел на английском разок. Тот-же участок не сказать чтобы мне тогда сильно нравился. Прошел еще на эмуляторе как раз со сценариями Б и тираном.

Тот случай, когда ремейк превзошел оригинал. Вот я точно не отрывался от игры в 19 году

Ответить

Комментарии

null