Pac-Man: Rock n'Roule //Ещё один французский перевод

Pac-Man: Rock n'Roule //Ещё один французский перевод

После выхода Звездных Войн в 1977 году, аркадный мир завоевали космические баталии. Неужели весь мир? Ничего подобного, поскольку в 1980 году появился маленький желтый шар, пришедший изменить данность и ставший первым маскотом в мире видеоигр. Тору Иватани, его создатель, работал в то время на маленькую компанию Namco, считая, что рынок аркад не привлекает никого кроме подростков, увлеченных войнами во всех жанрах. Тогда он решил создать пацифистскую игру, чтобы угодить всем без исключения и, в особенности, женскому полу, который игнорировал игровые автоматы в то время. Это было еще и потому, что в его голове существовала идея игры, где целью было просто-напросто поглотить всю еду на экране, поскольку, согласно Иватани, женщины любят хорошо поесть.

Прежде всего он вдохновлялся японским иероглифом «Куши», обозначающим рот и похожим на квадрат, чтобы придумать форму для своего персонажа. Также он сделал большой вырез для рта. В итоге персонаж принял форму пиццы, у которой не хватает куска. Желтый же цвет Пак-Мана был выбран из-за нейтральности и ассоциаций с покрывающим пиццу сыром. В конце концов, после прекрасного мозгового штурма команда остановилась на имение «Puck-Man» с отсылкой к звукоподражанию Paku Paku (ням-ням). Постепенно они почувствовали, что поглощать еду на протяжение многих уровней не слишком захватывающе, и Тору, вдохновленный погонями из мультфильмов Том и Джерри, добавил в игру призраков, тем самым оказывая давление на протагониста.

Pac-Man: Rock n'Roule //Ещё один французский перевод

И здесь появилась гениальная идея: вместо того, чтобы дать врагам одинаковый паттерн атаки (как у пришельцев в Space Invaders), внедрить разнообразный искусственный интеллект для каждого призрака наравне с милым именем и цветом, чтобы их было возможно отличить. Далее, чтобы позволить игрокам немного отдышаться были написаны волны атаки и волны патрулирования, иначе говоря, по прошествии 20 секунд призраки прекращали свою охоту и возвращались в соответствующий для каждого угол в течение 7 секунд, затем продолжали охоту на следующие 20 секунд и т.д. Очевидно, что с повышением уровня, время патрулирования уменьшалось.

Однако, подходя к завершению разработки, Тору и его команда поняли, что игре не хватает своеобразия, и тогда для Иватани источником вдохновения стал мультфильм о Моряке Папайе, благодаря которому он добавил супер-точки (которые вообще называл печеньками), позволявшие игрокам преследовать призраков, обретая суперсилу, также как Папай обретал ее, поедая шпинат.

В итоге спустя год после начала разработки Пук-Ман был готов предстать перед игроками, но прием оказался не очень восторженным.

Баг 256-ого уровня

С момента рождения аркады как жанра множество игр содержали в себе то, что мы называем Экран Смерти, блокирующий прогресс по причине различных багов. Например, в Donkey Kong на 117-ом уровне таймер игры ставился бесконечно на 4 секунды, приводя к постоянной смерти Марио. Пак-Ман обладал своим собственным экраном смерти: на 256-ом уровне вся правая часть лабиринта становилась невидимой и, следовательно, неиграбельной. Поясним. Это связано со счетчиком фруктов в правом нижнем углу экрана. На каждом уровне игра добавляла фрукт и, начиная с 8-ого, она начинала заменять фрукты. К сожалению игра была 8-битной, и начиная с 256-ого уровня, программа забавно пыталась отобразить 256 фруктов на экране вместо того, чтобы их заменить, что приводило к деформации этого уровня.

Круглый, как мяч

И да, японской стороной Puck-Man был принят холодно, что спровоцировало следующее: игра была представлена в США вместе с тремя другими проектами Namco, и издатели решили подбросить монетку, чтобы разделить между собой права выпуска автоматов. Анекдот вышел презабавный: Дэйв Мафофски из Midway-Bally предложил Кену Андерсону из Game Plan сыграть в орел или решка, а победитель мог бы выбрать две игры из предложенных трёх. Итак, Кен Андерсон выиграл бросок и забрал Tank Battalion и King & Balloon, к несчастью для себя, оставляя Puck-Man и Rally-X для Midway.

Вот каким образом Midway получил права на Puck-Man, переименовав впоследствии игру в Pac-Man непосредственно перед релизом в США. Midway пошли на это, потому что опасались подмены детьми “P” на “F”. (Fuck-man, да-да, у нас можно ругаться, надеюсь. прим. переводчика) Совершенно противоположно выходу игры на японской территории, появление Pac-Man в американских залах стало настоящим феноменом, приведшему двумя годами позже к двум миллиардам жетонов, поглощенных машиной, затем к песне в американском Billboard Top-10 (“Pac-Man Fever” Buckner & Garcia, 1982) и к мультсериалу от Hanna Barbera (Scooby-Doo, The Flintstones. прим. переводчика). Сам того не зная, Тору Иватани, как уже было сказано выше, создал первый маскот в видеоигровой индустрии. Все же, вопреки своему успеху, Pac-Man не был лишен изъянов. Игра включала в себя только один лабиринт, который ломался из-за бага на 256-ом уровне, и, несмотря на искусственный интеллект, было очень легко просчитать паттерны врагов, затем воспользоваться глитчем, поймав некоторых призраков на выходе из их “вольеров”.

​

Очевидно, что множество других компаний на волне успеха игры стали предлагать своих собственных клонов Pac-Man, как Lady Bug для аркадных автоматов, Clean Sweep для консоли Vectrex, или, конечно, Mouse-Trap 1981-ого года для автоматов, улучшившая жанр добавлением дверей, которые могли открываться и закрываться. Эту функцию Иватани собирался внедрить в Pac-Man, но отказался. Верно рассудив, что курица должна продолжать нести золотые яйца, Midway решили выпустить свою собственную копию Pac-Man, породив Ms. Pac-Man – первое неофициальное продолжение.

Pac-Man на Atari 2600

Вышедшая в 1982 году на Рождество после примерно шести недель разработки, Pac-Man для Atari 2600 считается одним из самых худших портов в истории. Из-за слабых технических характеристик консоли: фантомы не стеснялись застревать, лабиринт был растянут горизонтально, у Пак-Мана не было анимации, а также пришлось кардинально снизить количество точек (французы их обзывали видеовафлями). Вместо музыки были только ужасные шумы и, венчало все это то, что временами Пак-Ман был белым.

На следующий день после Рождества множество раздражённых родителей требовали возврата средств в магазинах, и, в итоге, несмотря на 7 миллионов проданных копий, Pac-Man на Atari 2600 добавилась в список серьезных ошибок компании, став участницей серьезного видеоигрового кризиса в 1983 году. В то же время порты Ms. Pac-Man и Jr. Pac-Man на эту же консоль удались и преуспели.

Несгибаемый

В то время как Pac-Man начала свою невероятную карьеру в США, семь разработчиков из компании General Computer Corporation совсем незадолго до этого запустили на рынок Super Missile Attack, которая на самом деле была улучшенной версией Missile Command от Atari. Увидев, что игра продается хорошо, они решили напасть на нового любимчика аркады. Таким образом было запущено производство клона Pac-Man, который они назвали Crazy Otto.

В отличии от игры Иватани, Crazy Otto насчитывала четыре лабиринта вместо одного, волны атак врагов начинались произвольно и даже имелись возможности возврата к центру экрана и поворота налево на следующем перекрестке. В конце концов, даже фрукты перестали быть недвижимыми и сами передвигались внутри лабиринта. И, как и в предшественнике, игра баговала по прибытии на 256-ой уровень. Наряду с этим, во время разработки игры, Atari подала жалобу за плагиат Missile Command, но тут же забросила данную процедуру и предложила работать на себя. Но так как Atari абсолютно не была заинтересована в издательстве Crazy Otto, Кевин Курран, один из разработчиков, позвонил Дэйву Мафофски из Midway-Bally, чтобы предложить игру ему. Мафофски посоветовал Куррану заменить спрайты из Crazy Otto на соответствующие из Pac-Man, слегка их изменив, чтобы это оставалось в рамках закона (Midway могла издавать Pac-Man, но не обладала правами на персонажа). Вуаля, Crazy Otto стала Ms. Pac-Man 1981-ого года. Неофициальное продолжение вышло примерно спустя год после первой игры, и, что забавно, не принадлежало пока еще Namco. Нужно было дождаться 1982 года, чтобы японская компания могла получить права на проект.

Pac-Man: Rock n'Roule //Ещё один французский перевод

Ms. Pac-Man стала самой первой героиней во вселенной видеоигр, присоединившись затем к своему мужу в мультфильме от Hanna Barbara, вместе с остальной семьёй, состоявшей из малыша Пак-Мана и подростка Пак-Мана. Разумеется, не остановившись на такой хорошей ноте, Midway выпустила через несколько месяцев в 1982 году Pac-Man Plus, который был всего улучшенной версией первой игры с банально повышенной сложностью и с дополнительными объектами, например, таблетка, делающая лабиринт невидимым. Затем, в том же году, Bally-Midway выпустила Baby Pac-Man, флиппер, сопровождаемый мини видеоигрой, затем Professor Pac-Man, викторину на базе аркады. Наконец, в следующем году, создатели Ms. Pac-Man рецидивировали с Jr. Pac-Man, где нужно было сопроводить старших членов семьи Пак-Ман в центр лабиринта, который был в два раза больше, чем прежде. При этом в игре был горизонтальный скроллинг вместо фиксированного экрана. Однако, “экран смерти” теперь, к сожалению, возникал на 146-ом уровне и, кроме лабиринта, исчезали еще и таблетки. Но Namco уже была сыта по горло всеми этими «официальными играми» и, устав, завершила свое сотрудничество с Bally Midway. Произошло это поскольку пять неодобренных Namco продолжений было уже слишком, а между тем официальные продолжения не имели ничего общего с подобным успехом.

Шар, который застрял

В 1982 году в Японии вышла Super Pac-Man, самое первое официальное продолжение саги, разработанное лично Тору Иватани, который к огромному сожалению, сам не следовал своим собственным советам. И в самом деле, если успех первой Pac-Man опирался на геймплей, упрощенный до максимума, то в Super Pac-Man все усложнилось добавлением новых возможностей, в том числе возвратом множества злосчастных дверей, открываемых с помощью ключей. Цель была поглотить все фрукты на уровне и знаменитые супер-печеньки, но фрукты были закрыты в своего рода клетках, которые невозможно было открыть кроме как собрав определенный ключ для определенной двери. И если розовые супер-печеньки нам позволяли бороться с призраками, то существовали, например, две желтые таблетки, увеличивающие героя дабы он мог открывать двери. Короче говоря, скучная игра даже по мнению ее создателя, предпочётшего сфокусироваться на превосходном проекте Pole Position.

Namco все же решила продолжить авантюру, и в 1983 году компания выпустила Pac & Pal, которая бесцельно запутала формулу еще сильнее. На этот раз на первом уровне нужно было съесть только три фрукта, снова спрятанные в запертых камерах. Для открытия камер было необходимо пройти по картам, рассеянным по уровню. Каждая карта открывала свою дверь и было важно достигнуть фрукта до того, как Мару, новый призрак, унесла бы его в центр лабиринта. К счастью, Мару не убивала игрока и было возможно отобрать у нее фрукт, но, обращая внимание на других призраков в лабиринте. Вдобавок, в игре не наблюдалось никаких следов присутствия супер-печенек, так как отныне Пак-Ман получал суперсилы, достойные Супермена, собирая предметы из игр Namco, к примеру, звездолет из Galaga или болид из Rally-X.

Очевидно, что Pac & Pal была ошибкой. Игра издалась только в Японии и в очень небольшом количестве, что сделало ее сегодня очень ценной для коллекционеров. Впрочем, существовала еще другая версия под названием Pac-Man & Chomp Chomp, в которой спрайт Мару заменялся на собаку Пак-Мана (подразумевается собака, принадлежащая герою. прим. переводчика). Конечно, данный проект был еще более редким, чем предыдущий. Оставалось ждать Pac-Land, вышедшую в 1984 году, для которой Иватани наконец решил замарать руки и радикально изменить геймплей.

Пир горой

В то время как японские продолжения проваливались одно за другим, репутация Pac-Man оставалась незапятнанной как раз благодаря играм Midway-Bally и мультсериалу Pac-Man, транслируемому по многочисленным каналам (которые, что немного иронично, использовали большое количество неофициальных персонажей). Желая извлечь выгоду из этого повального увлечения, Namco отправило в разработку Pac-Man, сконцентрированную на мультсериале, и таким образом в 1984 году на свет появилась Pac-Land, которая, согласно Шигеру Миямото, дала ему вдохновение для его Super Mario Bros. Поскольку с момента выхода Jungle Hunt в 1982 году множество платформеров с горизонтальным скроллингом начали приходить в аркаду, Тору Иватани подумал, что жанр идеально подходит для вселенной Pac-Man. Итак, конец лабиринтам: Pac-Land это ультра-милый платформер, где целью ставится сопровождение нашего жёлтого шара через многочисленные города, населенные призраками, чтобы вернуть маленькую фею к ней домой. Да, игра могла называться Ghost-Land, потому что была населена призраками, водящими разнообразные транспортные средства: машины, автобусы, пого-стики и даже летающие тарелки. И, прибыв к фее домой, нужно было также проделать обратный путь вместе с Пак-Маном, носящим сапоги-скороходы, дававшие ему возможность летать, что сопровождалось классической музыкальной темой серии. Что удивляет больше всего, когда играешь в Pac-Land, так это странный не интуитивный игровой процесс, поскольку мы используем кнопки вместо джойстика. Игра управлялась четырьмя кнопками, две по краям, чтобы прыгать, и две в центре, чтобы двигаться (влево-вправо)

"<i>Pac-Land </i>действительно очень красивая для игры 1984 года"
"Pac-Land действительно очень красивая для игры 1984 года"

Однако к управлению привыкаешь быстро, поэтому Pac-Land остается сегодня очень приятной для игры и была портирована на многочисленные консоли. Гордый Pac-Land, Тору сел работать над следующим повтором своей Pac-Man, что вылилось в выход Pac-Mania в 1987 году для аркады, вновь вернувшей лабиринты, но на этот раз в изометрическом 3D. Забыли суперсилы и всяких Мару, Pac-Mania вернулась к тому, что придавало шарма первой игре, предлагая всего лишь лабиринты, призраков и точки. Пак-Ман заново потерял свои руки, но сохранил способность прыгать со времени пребывания в Pac-Land. Теперь стало возможным перепрыгивать через призраков, но, естественно, появились новые призраки, обладающие такой же способностью. Вместе с рок-музыкой и новой поп-графикой, Pac-Mania серьёзно улучшила игровой процесс первой части, особо не модифицируя его. Все еще можно было обнаружить супер-печеньки для поедания призраков, первый лабиринт и даже оригинального Пак-Мана. Итак, опустив прыжки и изометрическое 3D, можно обнаружить для себя две новые таблетки, возникавшие иногда на месте фруктов и, позволяющие ускориться или получать больше очков, слава богу, это очень далеко от суперсил из предыдущих игр. Таким образом из-за своей простоты проект добился успеха и был адаптирован под множество компьютеров и консолей того времени, но потом нужно было, к глубочайшему сожалению, терпеливо ожидать долгие годы до возвращения Pac-Man под наблюдением Иватани.

Отравление пак-точками

Начиная с 90-ых годов, Pac-Man была адаптирована под все существующие жанры до такой степени, что некоторые игры были всего лишь переделками других, неизвестных проектов, но со спрайтами из Pac-Man. Упомянем, конечно, головоломку Pac-Panic 1993-ого года, которая была на проверку улучшенной версией Cosmo Gang The Puzzle от компании Namco 1992-ого года выпуска (а это вообще клон Tetris), или Pac in Time, вышедшая в 1994 году на Super Nintendo, и заимствовавшая геймплей целиком из французской игры Fury of Furries, но с Пак-Маном вместо комка шерсти. Впрочем, играя в те игры, чувствовалось, что вселенная Pac-Man была пришита белыми нитками к данным проектам, не имевшим никакого отношения к лицензии. Еще невероятнее отмечать существование очень странной Pac-Man 2: The New Adventure на Super Nintendo и Megadrive, которая пыталась подать наш желтый шарик под соусом point'n click, а Pac-Man VR под соусом FPS в виртуальной реальности в сердце известного лабиринта. В это время, в аркаде, наши герои совершили достаточно незаметное возвращение, благодаря симпатичной и практически неизвестной Pac-Man Arrangement, появившейся в 1996 году для игрового автомата Namco Museum Volume 2, немного позднее адаптированной для GBA (Game Boy Advance). Как и говорит ее имя, эта игра является ремейком Pac-Man 1980-ого года с более яркими текстурами, возможностью ускоряться и добавлением новых призраков.

​"<i>Pac in Time</i> - это что-то совсем невразумительное"
​"Pac in Time - это что-то совсем невразумительное"

Но именно с 1999-ого года Pac-Man начала становиться все более и более заметной с великолепной Pac-Man World на PlayStation, празднуя на год ранее своё двадцатилетие. На этот раз, новый злодей под именем Ток-Ман похитил семью обожаемого героя (персонажей игр Midway и даже Профессора Пак-Мана из игрового автомата 1983-ого года) и, собственно, в этом и состоит наше задание - пойти их освободить с помощью новых способностей Пак-Мана, который с этого момента мог стрелять пак-точками и делать кувырки на манер спин-дэша из Sonic. Добавьте сюда музыку, сочиненную превосходным Томми Талларико (Aladdin, Cool Spot) и перед нами откроется проект, не революционный ни в платформинге, ни в 3D, но очень приятный для игрока. Pac-Man World дал жизнь двум продолжениям в 2002 и 2005 годах с упавшим качеством. Как итог, единственный интерес третьей части - это услышать голос Пак-Мана в приключении, написанном Рианной Пратчетт неофициально за восемь лет до того, как она напишет сценарий перезапуска Tomb Raider. Параллельно с этим, Pac-Man опустилась до гонок в клоне Mario Kart под названием Pac-Man World Rally, а также пытался пародировать Mario Party ужасным проектом Pac-Man Fever 2002-ого года и несколько раз появился в играх DS, достаточно интересных, как Pac-Pix или Pac n’Roll в 2005-ом.

Победное возвращение

Сюрприз ворвался на конференции Nintendo на E3 2003, когда на сцене появился Тору Иватани рядом с Шигеру Миямото для презентации Pac-Man Vs., которую они совместно разрабатывали. Благодаря кабельной связи на Game Cube игрок управлял Пак-Маном своим Gameboy Advance, тогда как другие игроки контролировали призраков на экране телевизора (не зная, где находится Пак-Ман). Цель была для Пак-Мана съесть все точки, тогда как призраки - схватить его. Доступная на Switch немного погодя, Pac-Man Vs. понравилась многим, даже несмотря на то, что игру легко было заблокировать, оставив призрака на последней точке. В любом случае эта игра остается единственным отпрыском Миямото и Иватани, который очень скоро ушел преподавать дизайн персонажей в университет Осаки, Япония.

"Очень забавная, но приятная <i>Pac-Man Vs.</i> и ее футуристический геймплей"
"Очень забавная, но приятная Pac-Man Vs. и ее футуристический геймплей"

История Пак-Мана могла бы и завершиться здесь, но, к счастью, в 2007 году Namco вновь обратилась к герою, создав невероятную Pac-Man Championship Edition, улучшившую концепт лабиринта, сделав Pac-Man под веществами, где цель была скушать как можно больше призраков и выстраивать бредовые комбо из световых эффектов.

Итак, из простого куска пиццы Тору Иватани создал настоящий феномен. Пак-Ман все еще присутствует в большом количестве консольных, компьютерных и мобильных игр, и даже участвует в оргии Super Smash Bros.

Как видно путь к сердцу действительно лежит через желудок.

Журнал: GamerRetro hors-série “Le collector retro gaming”, Juillet – Aout – Septembre 2019

11 показ
271271 открытие
2 комментария

Спасибо за проделанную работу. Сам переводчик и могу оценить количество ресёрча по теме, помимо механического перевода. Это круто

Ответить

Приятно это слышать)

Ответить