Kula World и его наследие

Ах, старый добрый Kula World… Сколько бессонных ночей связано с ним, сколько нервных клеток убито — не сосчитать. Ностальгия… …Я это вслух написал?

Kula World и его наследие

Once upon a kula...

Даже несмотря на все затраченные усилия ни мне, ни кому-либо из моих знакомых и родственников не удавалось пройти её до конца. Самое большее, на что нас тогда хватало — осилить примерно половину всех уровней. Со временем так никем и не пройденная игра отправилась собирать пыль. Но недавно я по какой-то причине вспомнил о ней и о том, как хорошо за ней проводил время, и поставил цель всё-таки добить её до победного конца. Ради приличия.

Вышедшее в 1998 году детище шведских игроделов первое впечатление создать может не самое лучшее: пляжный мяч катается по примитивному кубическому уровню, собирает ключи и ищет выход на следующий этап, где получает ровным счётом то же самое. Но не торопитесь с выводами! Пусть поначалу и кажется, что игра ничем не лучше бесчисленных мобильных казуалок, интерес к себе способных поддерживать лишь несколько секунд, аддиктивность геймплея Kula World выходит за все рамки приличия. В первую и самую главную очередь она достигается впечатляющим разнообразием ситуаций, которые ставит перед игроком, казалось бы, одна и та же механика. Что же это за механика такая? Ух, на пальцах её сложно объяснить. Если коротко, в мире Kula World гравитация работает очень особенным образом: она, как ей и подобает, всегда воздействует сверху вниз, однако находящийся под Вашим управлением мячик может закатываться на отвесную стену и переворачивать за собой весь мир с гравитацией в придачу. Да, если Вы закатитесь на потолок и оступитесь, то упадёте прямиком в небо. Благодаря такой простой идее, что любая стена может в разных ситуациях служить как полом, так и потолком, банальнейшая задача «собери ключи и найди выход» превращается в форменную мозготряску.

Впрочем, Kula World сломать может не только мозг, но ещё и руки, благо платформенной составляющей авторы в том числе уделили немало внимания. Все уровни в игре собраны из кубов, по граням которых Ваш протагонист (если таковым вообще можно назвать пляжный мяч) волен свободно перекатываться. Также подопечный умеет прыгать через одну клетку и… На этом его способности заканчиваются. Геймплейный интерес подогревается многочисленными препятствиями, то и дело встающими на Вашем пути. Среди них чего только нет: шипастые блоки, разрушающиеся блоки, лазеры, горячие блоки, на которых нельзя стоять больше одной секунды, ледяные блоки, невидимые блоки, мегамен-блоки и так далее. Кроме обычных статичных препятствий, периодически будет встречаться всякая хрень, которая очень любит перемещаться туда-сюда, путаться под ногами и мешать пройти по более простому маршруту. Особенно неприятны случаи, когда игра прямо намекает на то, что очередного супостата никак не обойти и его можно только перепрыгнуть. В такие моменты всё сжимается внутри, поскольку шарик лопается от первого же прикосновения, что приводит к рестарту всего уровня, зачастую очень болезненному.

На протяжении долгих 150 уровней, разбитых на десять тематических миров по пятнадцать этапов в каждом, игра будет испытывать на прочность и Ваше пространственное мышление, и Ваши геймерские навыки. И чтобы Вы сильно не заскучали в процессе, авторы разбавили игровой процесс опциональным сбором различных драгоценностей, благотворно сказывающимся на показателе очков и доводящим порой внутреннего перфекциониста до припадка, а также ввели ограничение по времени. Если с очками и сбором всех предметов на карте всё понятно (кроме одного ма-а-аленького нюанса, о котором речь пойдёт чуть позже), то на игровом таймере стоит ненадолго задержаться. Мало того, что 90 секунд — а именно столько обычно даётся на уровень — зачастую оказывается чрезвычайно мало, чтобы успеть сориентироваться в новой обстановке и выработать стратегию, так ещё и повер-ап, восстанавливающий время, может подложить свинью. Строго говоря, он не восстанавливает время, а просто переворачивает песочные часы независимо от того, сколько секунд в них уже просыпалось. Т.е., если Вы перевернёте наполовину пустые часы, то получите наполовину полные, а если Вы умудритесь взять повер-ап при полном времени — Вы окажетесь в глубокой заднице.

Kula World и его наследие

Второй метод, к которому прибегли разработчики ради увеселения геймера — бонусные и секретные этапы, на которых можно насобирать тонну очков и просто немного отдохнуть от головоломок. Чтобы попасть на бонусный этап, нужно собрать на обычных уровнях пять фруктов, которые порой прячутся довольно хитро и требуют для нахождения какой-то особой тактики. Поскольку на каждом уровне может быть только один фрукт и никак иначе, всего за игру можно посетить до тридцати бонусных этапов. Ещё один кошмар для перфекциониста. Сами бонусные уровни отличаются от обычных тем, что для их прохождения нужно пройтись по всем блокам. Что же касается потайных уровней, то… ну… С ними всё очень запутанно. Их на всю игру приходится всего десять (по одному на каждый мир, если быть точнее) и наткнуться на них можно лишь случайно. Порталы, ведущие на секретные этапы, внешне похожи на обычные выходы, но бледные, однако небольшая деталь их делает неописуемыми засранцами — они невидимы до тех пор, пока Вы не соберёте все ключи на уровне. И даже взяв все ключи, остаётся их ещё найти и не перепутать с теми, что ведут просто на следующий уровень. Но и это ещё не всё. Как-то так получилось, что найти все десять скрытых этапов можно только в японской версии игры, носящей заголовок Kula Quest. Разработчики что-то перемудрили с порталом №9, расположив в американской версии его там, куда физически невозможно попасть, а в европейской они его и вовсе добавить забыли. Так что если Вы всерьёз вознамерились пройти игру на 100% — берите японскую версию, поскольку ни в одной другой Вы этого сделать без читов не сможете.

Японская версия вообще получилась значительно более проработанной. Тут Вам и туториальный уровень, на котором можно испытать подавляющее число препятствий, и более продвинутая система подсчёта очков, показывающая, какой процент оных от максимального игрок собрал на уровне, и расширенная концовка, о которой мы поговорим чуть позже. Не то чтобы отличий как таковых много, но играть в неё всё-таки приятнее.

А ещё эта игра сложная. Действительно сложная. Казуальная мимолётность первых обучающих уровней быстро сходит на нет, после чего Kula World начинает ставить игрока перед головоломками одна другой краше. И если первые 3-4 мира с горем пополам ещё поддадутся, со временем творящееся на экране безобразие окончательно выйдет за пределы понимания, оставив Вас наедине с мыслью «да как вообще это можно пройти?!» Казалось бы, никто не запрещает форсировать сложные этапы методом проб и ошибок в надежде, что логика в их прохождении всплывёт сама собой, однако не всё так просто. За каждый бесславно погибший или улетевший в космос мячик с Вашего игрового счёта будет взиматься некоторая сумма, и как только Ваш общий счёт станет отрицательным — игра окончена. Возможность сохранять прогресс через каждые пять уровней помогает, но несильно: в определённый момент может так случиться, что Вы сохраните игру с таким мизерным количеством очков, что первая же смерть приведёт к гейм оверу. Поэтому очень рекомендуется следить за счётом и не позволять ему стремительно падать; мало, знаете ли, удовольствия в том, чтобы после долгих мучений начать всю игру заново только из-за того, что сохранились тогда, когда этого делать не следовало…

Но 150 уровней — это не единственное, что может предложить игра. После их прохождения открывается режим с говорящим названием «FINAL», включающий в себя 20 этапов повышенной сложности. Там нет ни бонусных этапов, ни секретных, однако прохождение этого режима без посторонней помощи уже сравнимо с маленьким чудом, поскольку кошмар, который там творится, выходит далеко за пределы значения слова «сложно». Хорошо, что для прохождения они необязательны, иначе игра спокойно бы перешла из категории Tough в Unforgiving.

Кроме обычного прохождения, можно попробовать свои силы в режиме Time Attack, где всё решает не количество собранных очков, а то, как быстро Вы сможете собрать ключи и добраться до финиша. Этот режим я называю «паззл-ралли», поскольку теперь Вы должны будете соревноваться с лучшим временем на каждом уровне. В конце каждого мира будет подводиться итог того, насколько сильно Вы отстали от лидера или опередили его по общему времени. Если опередили — то переходите в следующий мир, а если же Вы отстали, то Вам будет предложено переиграть любой из уровней до тех пор, пока Вы не улучшите своё общее время. На выбор игра предлагает три режима сложности, причём на hard'е гайки так закручены, что даже при идеальном прохождении Вы долгое время будете идти с лучшим временем нога в ногу…

Twice a Man 
Twice a Man 

Последнее, на чём хотелось бы остановиться — саундтрек. Пионеры шведской электронной музыки Twice a Man впервые попробовали себя в роли композиторов для видеоигры, и результат получился несколько своеобразным. Саундтрек Kula World — явление, набитое парадоксами. Он монотонный, но не утомляющий. Он минималистичный, но разнообразный. Но именно этим он почему-то и цепляет. Не покривлю душой, если скажу, что добрая треть всего удовольствия от игры произрастает из её же собственной музыки. Такое обилие монотонных и чарующих мелодий привело к тому, что обычная бессюжетная игра-головоломка вдруг стала цеплять атмосферой.

Саундтрек

Интересный факт! В ранней бета-версии Kula World, которую можно найти на одном из демо-дисков, засветилась композиция, так в итоге и не попавшая в финальный релиз игры. Звучит она определённо в стиле творчества Twice a Man того времени, однако сейчас можно лишь гадать, что это вообще было. Лично я допускаю мысль, что композицию забраковали на определённом этапе разработки из-за того, что либо она стилистически не подошла игре, либо сами композиторы не пожелали видеть её в релизе. Вряд ли это была простая заглушка — больно уж хорошо трек проработан для такой роли.

Kula World и его наследие

Но одними только Twice a Man саундтрек, как ни странно, не ограничился. И снова отличилась японская версия игры Kula Quest, для которой Sony Computer Entertainment, занимавшиеся её распространением у себя на родине, внезапно расщедрились и смастерили несколько заключительных CG-заставок, чтобы, видимо, финал ощущался именно финалом. Конечно, датчик чтозанахометра от их сюжетной осмысленности рискует зашкалить, но нам интересно другое. Внутренние композиторы Sony Масамити Сэки и Коити Ямадзаки написали для них собственную музыку! Не похоже, правда, что они как-то пытались соответствовать общему настрою оригинального саундтрека, но не скажу, что их музыке это сильно навредило. Получилось сюрреалистично, но по-своему атмосферно… В общем, под стать видеороликам.

Одна из концовок японской версии игры

Отдельно от игры саундтрек воспринимается как отличная фоновая музыка. Здесь на руку играет то, что повествование даже самых энергичных композиций развивается очень медленно, поэтому музыка совершенно не отвлекает от основных занятий (написания этих строк, например). Жаль, что официальную пластинку так никто и не озаботился выпустить, поскольку качество аудиофайлов в ресурсах игры изрядно сплющили.

В итоге мы имеем очень приятный и наркотически опьяняющий паззл-платформер, в который приятно играть и по сей день благодаря интересной механике и несколько причудливому, но цепляющему саундтреку. Если у Вас есть достаточно мощный телефон/планшет, рекомендую попробовать в неё поиграть через эмулятор; Kula World, несмотря на свой возраст, может на равных потягаться с доброй половиной мобильных паззлов.

Вопреки очень качественному исполнению самой игры и её закономерному коммерческому успеху, Kula World создал вокруг себя ореол какой-то парадоксальности. К 1998 году на рынке цифровых развлечений балом править начали проекты совершенно иного типа: сложные, комплексные, «взрослые», кинематографичные — и тут внезапно культовый статус получает аркадная головоломка, в которой даже нет никакого сюжетного обоснования того, что происходит на экране. Вместе с тем творение шведских игроделов за всё время не обзавелось ни продолжением, ни развитием заложенных идей, ни даже символическим набором новых уровней. Игры наподобие Ballance и Switchball не в счёт, поскольку они своими корнями восходят, скорее, к Marble Madness, геймплей которой строился на преодолении трудностей, вызванных своенравной физикой поведения шара, в то время как Kula World являлся именно паззл-платформером с дискретным перемещением. Изменилось такое положение дел только в 2010 году с выходом не одной, а целых двух игр по мотивам пространственных приключений пляжного мяча: Puzzle Dimension от одного из ключевых разработчиков оригинальной Kula World и любительской поделки Cubosphere. О них мы сегодня и поговорим.

Cubosphere

Kula World и его наследие

Наверное, называть Cubosphere духовным наследником и продолжателем традиций Kula World будет не совсем правильно, поскольку одного только взгляда на неё достаточно, чтобы воскликнуть: «да это же и есть Kula World!» И действительно, Кристиан Дидденс, скрывавшийся под псевдонимом ExoSphere, на скриптовом языке Lua практически портировал оригинальную игру на компьютеры. Но именно «практически», поскольку разработчики, коих со временем стало уже более одного человека, обошлись без прямого слизывания и насочиняли для Cubosphere просто тонну новых уровней, снабдив результат музыкой, позаимствованной у различных авторов с портала newgrounds.

И что можно сказать про саму игру… Пусть в ней и появились некоторые отхождения от базовых механик, придающие игровому процессу толику оригинальности, она по-прежнему остаётся игрой, про которую я ранее высказал уже всё наболевшее. Вы — пляжный мяч, который умеет закатываться на отвесные стены и переворачивать за собой окружающую действительность, и Вам нужно на некоем абстрактном уровне, состоящем из кубов, собрать все ключи и добраться в целости и надутости до выхода. Но это не значит, что Cubosphere вообще лишён сюрпризов! Кристиан Дидденс реализовал в своём творении то, чего так не хватало оригинальной игре, — полноценный режим на двух игроков! По правде говоря, мультиплеер был и в оригинале, однако там он представлял собой вариацию на тему игры «Саймон», что само по себе хоть и неплохо, но немного не то. Для полного счастья не хватает только поддержки игры по сети, но проблема локального кооператива достаточно легко решается с помощью Parsec.

У Cubosphere есть только один большой недостаток — игра так и не была закончена, навсегда оставшись в статусе бета-версии. Последняя на данный момент сборка 0.3 вышла в 2013 году, и с тех пор повисла гробовая тишина. И эта незавершённость время от времени ощущается, когда из-за несовершенной адаптации оригинальной физики получается выполнить действие, невозможное в Kula World, посему приходится заново привыкать к игре. В частности, функция подъёма и опускания камеры для оценки текущего положения дел на уровне выполнена достаточно грубо, из-за чего она при использовании скорее раздражает, чем помогает сориентироваться в трёхмерном пространстве.

​Главное — не окосеть

И подобных мелких неровностей в игре много, но, как мне кажется, они не будут бросаться в глаза тем, для кого Cubosphere станет первым знакомством с Kula World. Другое дело — сложность. Трудные пространственные головоломки в игре, весь смысл которой заключается в решении пространственных головоломок — это нормально, но Cubosphere не просто сложная, а несбалансированно сложная. То она практически с самого начала подкидывает уровни, которые проходятся чуть ли на пределе временного лимита, то следом же устраивает халяву. А поскольку игра в классическом режиме взяла систему очков/жизней прямиком у своего дедушки, то и сколотить более или менее уверенный «капитал» удаётся с большим трудом.

И на этом моменте рассказ о фанатском полу-порте так бы и закончился, однако в 2018 году Cubosphere неожиданно восстал из пепла: у игры появился форк на гитхабе, автор которого полностью перекопал весь её исходный код и в целом провёл просто титаническую работу над ошибками. Правда, оценить результат его трудов у меня не получилось, поскольку я так и не понял, как это вот всё нагромождение файлов превратить в готовый к употреблению продукт. Похоже, весь проект вообще предназначен исключительно для UNIX'ов, и простым смертным делать там нечего, но, может, я просто проглядел очевидное решение… Как бы то ни было, приятно осознавать, что игра получила второе рождение.

Но и это ещё не всё! В 2018 году по случаю двадцатилетия Kula World пользователь под ником RaptoReX воссоздал все уровни из оригинальной игры на движке Cubosphere (той, которая не форкнутая). И я имею в виду действительно все, а именно 150 основных этапов, 30 бонусных, 10 секретных и 20 финальных, доложив сверху ещё один «авторский» уровень в качестве вишенки. Так что да, если собрать воедино разрозненные куски Cubosphere, созданные разными людьми в разное время, полученный результат вполне можно будет назвать Kula World HD.

Puzzle Dimension

Kula World и его наследие

Примерно в то же самое время неожиданно активизировался Йеспер Рудберг — программист и дизайнер хреналиона уровней Kula World. В 2009 году он основал собственную игровую компанию Doctor Entertainment и для первого самостоятельного релиза новоиспечённый исполнительный директор решил вернуться к истокам и дать своему старому детищу вторую жизнь. И вот в следующем же году выходит… Нет, не Kula World 2, но кое-что, вплотную к этому приблизившееся!

​Йеспер Рудберг — программист Kula World и создатель Puzzle Dimension
​Йеспер Рудберг — программист Kula World и создатель Puzzle Dimension

При взгляде со стороны может показаться, что Puzzle Dimension — это такой же Kula World, только в более высоком разрешении. Примерив на себя роль таинственного металлического шара, Вы должны на некотором абстрактном уровне, состоящем из однотипных блоков, собрать все подсолнухи, после чего нырнуть в открывшийся портал, который отправит Вас на следующий этап, где Вы повторите всё то же самое. Если с Kula World Вы знакомы не понаслышке, то не узнаете из вышесказанного ничего решительно нового, разве что самую малость смутит ничем не обусловленная замена понятных ключей на не совсем понятные подсолнухи при сохранении их первоначального смысла. Сам же играбельный мячик от своего предка также не отличается ничем, кроме материала, из которого он сделан. Он по-прежнему может делать только две вещи: катиться и прыгать через одну клетку. Всё разнообразие игровых ситуаций всецело проистекает из обстановки, в которую попадает шарообразный протагонист. На Вашем пути к победе встанут десятки различных платформ, смешанных в самые безумные комбинации! Ваш круглый подопечный будет скользить по ледяным блокам, застревать в песчаных блоках, сгорать заживо на мангалоблоках, проваливаться сквозь переключаемые блоки, разваливаться на части от игольчатых блоков — это лишь малый перечень проблем, которые не позволят Вам пройти игру за пару вечеров. Но ключевой особенностью игры остаётся возможность закатываться на отвесные стены и переворачивать вместе с этим всю окружающую действительность, и на этом моменте появляется первое серьёзное расхождение с оригинальной игрой 1998 года.

Перво-наперво, уровни состоят теперь не из кубических блоков, а из плоских, что резко сужает просторы для пространственного платформинга, поскольку вместо шести граней Вам будут доступны только две, что зачастую обыгрывается так: Вы сначала осматриваете на предмет подсолнухов внутреннюю сторону этапа, после, перекрутив гравитацию, попадаете на внешнюю его сторону и также её изучаете во всех деталях, после чего думаете над тем, как же добраться до спасительного портала после всех махинаций с пространством. Но не всё так просто! Замена кубических блоков на плоские развязала разработчикам руки и позволила ставить платформы по отношению друг к другу не только под прямыми углами, но и под любыми другими, благодаря чему уровни стали выглядеть очень необычно. Из этого следует второе отличие от оригинала — протагонист может закатываться только на малый угол, резкие повороты ему не по зубам. Но всё сказанное ранее — это пока простая теория, потому как на практике начинаются самые настоящие чудеса.

Игра состоит в общей сложности из сотни уровней, разбитых на десять тематических сборников по десять этапов в каждом, причём тематики не ограничиваются введением в игровой процесс какой-то новой фичи либо демонстрацией платформы нового типа, но также могут акцентировать внимание на одной из ключевых механик. Например, есть подборка под названием «Изгибы», где Вам старательно будут выкручивать пространственное мышление необходимостью постоянно менять гравитацию. В противовес ей далее будет идти подборка «Плоские», избавленная от пространственных загадок, зато изобилующая трамплинами, льдом, песком и прочими радостями платформинга. Что важно отметить, новые подборки открываются с небольшим опережением, потому Вам совсем не обязательно проходить все уровни строго по порядку, благо наскучивший сборник всегда можно будет переключить на свежеоткрытый. Однако меня смутила одна маленькая, но существенная деталь: визуальная обстановка не зависит от выбранной подборки. Вы просто в самом начале выбираете полюбившийся «скин» (иначе это не назовёшь) и играете до тех пор, пока от него не начнёт тошнить. Разумеется, сразу же на ум приходит идея менять обстановку после прохождения каждого сборника, но в игре всего-лишь четыре скина, причём три последних надо ещё предварительно разблокировать! И это действительно обидно, поскольку среди них есть очень красивые экземпляры. Что же касается того, как всё это играется, то с этим уже не всё так просто. Если Вы играли в Kula World совсем недавно и всё ещё хорошо помните тамошнее управление, то первое, что Вы сделаете в Puzzle Dimension, — это упадёте в пропасть. Потом, скорее всего, упадёте ещё пару раз. И всё дело не в сложности игры, а в том, что разработчики кардинально переосмыслили реакцию главного героя на нажатие клавиш. Вот как было раньше? Вы нажимаете вперёд — мяч катится вперёд, Вы нажимаете вправо/влево — мяч поворачивается направо/налево. Классическое танковое управление. В Puzzle Dimension же мяч будет катиться туда, куда Вы ему скажете, даже в сторону экрана. Поворачивать камеру придётся вручную с помощью правого стика (играл на геймпаде, потому о клавиатурном управлении не осведомлён), что иногда создаёт небольшие трудности с ориентацией в пространстве, поскольку у игры по-прежнему только четыре фиксированные стороны света.

Kula World и его наследие

Раз уж упомянул о сложности, стоит заострить на ней внимание. Хотя, что о ней говорить, т.к. поначалу игра лишена её практически полностью. Ни ограничений по времени, ни ограничений по жизням, ни свойственного Kula World ограничения по очкам — в Puzzle Dimension нет ничего, что бы вынудило играть аккуратно и внимательно. В игре даже нет как явления врагов, вынуждающих искать обходные маршруты либо надеяться на собственные платформенные навыки. Наличие бесконечных жизней позволяет просто форсировать сложные уровни и выискивать логику в их прохождении методом проб и ошибок. Но даже этот манёвр не сразу пригодится, поскольку примерно две трети игры проходятся по принципу «не понял, что сейчас произошло, но я как-то выиграл». Однако назвать игру лёгкой язык не поворачивается. Уже на шестой подборке Вы заметите, что всё чаще и чаще начинаете заново, а на подступах к восьмому сборнику так и вовсе рискуете впервые встрять на каком-нибудь из уровней. Да, уровень сложности в Puzzle Dimension нарастает по экспоненте — очень долго игра дразнится этапами, которые проходятся буквально на автомате, потом она внезапно решает, что Вы уже готовы для хардкора, и предлагает такие… «очаровательные» головоломки, от одного вида которых глаза на лоб лезут. Волей-неволей придётся вникнуть хотя бы в базовые законы и механики, по которым живёт Puzzle Dimension и которыми она дышит. Конечно, успешное их прохождение остаётся лишь вопросом времени, благо никаких пенальти игрой не предусмотрено, но время это будет тем меньше, чем серьёзнее Вы подойдёте к очередному уровню.

В плане дополнительного контента игра насыщенностью, к сожалению, не блещет. Kula World мог похвастаться и бонусными этапами, и секретными (порой настолько секретными, что в не каждом релизе игры до них реально добраться без читов), и режимами дополнительными, и возможностью посоревноваться на скорость и качество прохождения с другом, и мега-сложным режимом, открывающимся после прохождения всех уровней. Puzzle Dimension в свою очередь не припас ни одного козыря, способного увлечь не на одно прохождение… Но нет, один всё-таки припас. Помимо сбора подсолнухов, в игре можно заниматься ещё депикселизацией окружающего мира. Хотя, правильнее бы звучало «девокселизацией», поскольку уровни изначально состоят из объёмных пикселей, но разработчикам виднее. Процесс депикселизации довольно прост и незатейлив — геройский мяч катается по уровню и обращает в красивое 3D всё вокруг себя в радиусе одной клетки, включая диагонали. Таким образом Вы должны прощупать весь уровень, чтобы он преобразился целиком. Проблема кроется в том, что сбор подсолнухов далеко не всегда подразумевает прохождение героем по каждой клетке очередного этапа, из-за чего приходится осознанно усложнять самому себе маршрут. А учитывая, сколько всякой гадости и мерзости не даёт нормально выполнить даже основную миссию по сбору подсолнухов, опциональную депикселизацию вполне можно причислить к форме мастеринга игры. Тем более, единственная награда, которую Вы получите за успешное преображение всего мира Puzzle Dimension, является банальной ачивкой в сервисе цифровой дистрибуции… В общем, обычная самоцель для тех, кому игра очень понравилась.

Kula World и его наследие

Да, практической пользы от депикселизации никакой, зато эстетической… Не став привязывать этот гиммик ни к чему сугубо геймплейному, разработчики пошли другим путём и связали его с… музыкой. Теперь самое время поговорить о саундтреке Puzzle Dimension! Разумеется, от игры, не только наследующей традиции Kula World в самом лучшем смысле того слова, но и разрабатываемой одним из её ключевых создателей, я не мог не надеяться на возвращение в качестве игровых композиторов группы Twice a Man. Увы, этого не произошло, и композиторское сиденье занял тогдашний новичок в игровой индустрии Йонас Хеллберг. Свою работу он выполнил хорошо, однако я вынужден признать, что ожидания мои не совсем оправдались. Вместо густой и потусторонней музыки, коей был известен Kula World, предстоит слушать теперь воздушно лёгкие и, пожалуй, достаточно рядовые мелодии. «Но как всё это состыковывается с депикселизацией?» — спросите Вы. Всё просто. Звуковой фон на этапах изначально стилизован под чиптюн, и, по мере преображения уровня, музыка будет постепенно терять свою писклявость и обогащаться новыми инструментами. Причём процесс будет проходить не рывками, а плавно, т.ч. за игровым процессом Вы рискуете даже не заметить подмены, но стоит проиграть — резкий возврат музыки к первозданному звучанию остро ударит по ушам.

Kula World и его наследие

Другая приятная особенность саундтрека Puzzle Dimension — его можно не просто скачать бесплатно, но и сделать это на абсолютно законных основаниях! Спасибо за это сайту bandcamp.com, на котором Doctor Entertainment и разместили игровую музыку. Вот ссылка на сам саундтрек. Распространяется он по схеме «сколько заплатишь — за столько и получишь», потому достаточно просто нарисовать нуль в предлагаемой цене и сразу перейти к скачиванию.

Что можно сказать в итоге… В меру хорошая головоломка, которая с целью разнообразить геймплей выкрутила собственную механику по упора, создав в рамках общей идеи впечатляющее количество различных ситуаций, однако приятных мелочей в ней стало поменьше. В любом случае, пройти её от корки до корки окажется далеко не так просто, как может показаться на основе первых… пятидесяти уровней, благо к определённому моменту игра перестаёт сюсюкаться с игроком, потому если хочется бросить своему мозгу вызов — Puzzle Dimension окажется отличным подспорьем для этого.

Kula World прожил долгую жизнь и до сих пор для многих игроков остаётся приятным воспоминанием, а для кого-то становится не менее приятным открытием. Простая идея и качественное исполнение дали в сумме игру, способную напрячь мозг и позволяющую хорошо провести время. Маленькое произведение, впечатляющее за десятерых больших.

Kula World и его наследие
1212 показов
4.8K4.8K открытий
31 комментарий

Опять эти бездарные индюшатники свои шарики из ассетов рисуют. Вообще фантазии нет. Так теперь еще и графоний зажали. Очередная поделка школьника на коленке.

Ответить
Ответить

Статью не читай | хуйню в комментах оставляй

А вот автору спасибо за экскурс в историю)

Кстати, ещё помнится была неплохой игрой

https://store.steampowered.com/app/22230/Rock_of_Ages/

Но, вроде как не совсем то, что тут описано, хотя тоже интересная головоломка)

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Это про игровые кости? Какие-то чёртики их сдвигают,если не ошибаюсь .

Ответить

Офигенный и просто титанический материал. За что я люблю ДТФ - вот за такие кратковременные экскурсии в историю: легко и интересно читается, плюс ностальгия. Внимание автора к материалу заслуживает отдельной похвалы - описаны всевозможные тонкости и нюансы, что невозможно при беглом ознакомлении. .
Браво!

Ответить

Ай спасибо! Теперь я точно уверен, что не зря старался. :) С Cubosphere я крупно схалявил, на самом деле: не стал проходить до конца, не разобрался со второй версией и не попробовал в деле набор уровней из Kula World. Но затягивать ещё на месяц не хотелось уже. :( Нет предела совершенству.

Ответить