{"id":3824,"url":"\/distributions\/3824\/click?bit=1&hash=a0d33ab5520cacbcd921c07a49fc8ac5b78623b57936b992ce15c804b99210d4","title":"\u041a\u0430\u043a\u0443\u044e \u0440\u0435\u043a\u043b\u0430\u043c\u0443 \u043c\u043e\u0436\u043d\u043e \u0434\u0430\u0442\u044c \u043d\u0430 DTF \u0438 \u043a\u0442\u043e \u0435\u0451 \u0443\u0432\u0438\u0434\u0438\u0442","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"75ec9ef4-cad0-549d-bbed-1482dc44e8ee","isPaidAndBannersEnabled":false}
ArtDimka

Как создавать плавные формы в Blender с помощью Curves и GeoNodes

На одном из последних проектов у нашего Junior'а возникла проблема с созданием плавных 3D-форм. Я записал для него небольшое видео, где постарался объяснить один из способов создания таких фигур с помощью кривых. А сейчас, я хочу поделиться им с тобой.
Это мой первый опыт записи видео уроков, поэтому буду рад любому фидбеку и советам о том, что можно улучшить. А если есть вопросы по 3D и в частности, Blender, пиши мне в личку и я постараюсь помочь!

Прошу прощения за плохое качество превью, Youtube шакалит.

Текстовый вариант для ленивых

1. Чтобы создать кривую, нажми Shift+A - Curves - Bezier

2. Если после этого перейти в Edit Mode (кнопка Tab), ты заметишь, что у каждой из точек кривой есть свои направляющие. Они задают форму кривой и с помощью кнопки G ты можешь перемещать как саму точку, так и ее направляющие.

3. Выдели любую точку и нажми E. Это позволит тебе создать дополнительную точку со своими направляющими.

4. Используя чертеж или свое воображение начинай добавлять точки и следи, чтобы направляющие смотрели по направлению нужной тебе формы.

5. Если выделить одну из точек вместе с направляющими, нажать ПКМ и перейти в меню Set Handle Type, то можно изменить тип направляющих для большего контроля. Советую попробовать разные варианты, чтобы понять как они работают.

6. Когда остается соединить последние две точки, просто нажми ПКМ и выбери Toggle Cyclic.

7. А теперь щепотка Geometry Nodes. Но зачем? Дело в том, что при попытке перевести созданную кривую в мэш, мы получаем мешанину из точек, которую потом очень сложно привести в нормальное состояние.

8. Есть способ намного удобнее. Для того, чтобы в будущем у нас не возникло проблем с топологией, нажми Tab, чтобы выйти из Edit Mode, перейди во вкладку Geometry Nodes в верхней части экрана и выбрав нужную кривую нажми +New.

9. Нажми Shift+A и в окне поиска введи Resample Curve. Тащи появившуюся ноду прямиком на линию между Group Input и Group Output. Выбери режим Length. В этом режиме точки на кривой будут расположены на одинаковом расстоянии друг от друга. Параметр задающий это расстояние ты можешь регулировать сам.

10. После этого нажми правой кнопкой на кривую и выбери Convert to - Mesh. Как видишь, теперь наша кривая состоит из ровных отрезков, которые осталось только соединить вместе.

11. Возвращайся в Edit Mode (кнопка Tab), выбирай все точки (кнопка A) и делай заливку (кнопка F).

12. Нажми 3, чтобы перейти в режим выделения полигонов, нажми на центр нашей фигуры и сделай небольшой Inset (кнопка I).

13. Теперь центральный полигон можно удалить. Для этого нажми X и выбери Faces. После нажми 2, чтобы перейти в режим граней, выдели противоположные грани внутри фигуры и нажми F, чтобы создать между ними новый полигон.

14. Если выбрать грань нового полигона и нажать кнопку F еще несколько раз, можно заполнить фигуру не выделяя каждую грань отдельно.

15. Если в конце у тебя остался треугольник, попробуй удали пару лишних граней на фигуре и попробуй еще раз.

15. В итоге мы получаем вот такую форму. И с помощью модификатора Solidify (меню с иконкой гаечного ключа справа - Add Modifier), мы можем превратить эту форму в 3D объект, накинуть Bevel и Subdivision Surface и вуаля, вы великолепны!

Надеюсь я не утомил тебя этим уроком. Буду рад ответить на все вопросы.
А в следующий раз я расскажу, как с помощью Geometry Nodes создать вот такую анимацию с молекулами.

0
Комментарии
Читать все 0 комментариев
null