{"id":3842,"url":"\/distributions\/3842\/click?bit=1&hash=4c67e91a2a588f03561899c61c4eabfeb37008500c6498f3b9533b2e8845d454","title":"\u041e\u0431\u043e\u0436\u0430\u0435\u0442\u0435 \u043a\u043e\u043f\u0430\u0442\u044c\u0441\u044f \u0432 \u0434\u0430\u043d\u043d\u044b\u0445? ","buttonText":"\u0412\u0430\u043c \u0441\u044e\u0434\u0430","imageUuid":"11cfcef6-3125-52d0-8ef8-49fb205d3efe","isPaidAndBannersEnabled":false}
Quad-games

ДевЛог #4 - опыт

Снова привет. Юнити отодвинута в сторонку, сейчас немного цифр и расчётов нужно. Так как игра предполагается АРПГ, то без прокачки персонажа не обойтись. Ничего сверхнового тут придумано мной не было, но я взял проверенные временем механики и несколько их адаптировал под себя.

Механизм получения опыта

Как бы это не было удивительно, но просто увеличивать цифру опыта и повышать уровни это не совсем то, что нужно для игры. Механики существуют разные, я рассматривал для своей игры две:

1. Постоянно растущий порог получения нового уровня. Если для первого уровня надо набрать 100, то для второго нужно еще 200, а для третьего нужно еще 450 и так далее. Плюсы очевидны - фармить врагов, дающих 2-3XP бесполезно, когда нужно 100000, мягко говоря замучаешься, но можно. А если удастся завалить высокоуровнего врага, который даёт опыта на целый уровень - срываешь куш! Да и игроку намного проще и понятнее что опыт всегда получается в равных количествах с одних и тех же врагов!

2. Уровень врага и штрафы за разницу в уровне. Если разница между нашим и вражеским уровнем более 5 уровней, то начисляем не весь опыт, а вводим штраф. За каждый дополнительный уровень разницы уменьшаем получаемый опыт на 10%. То есть если мы аж на 8 уровней отличаемся от врага, то нужно трижды оштрафовать получаемый опыт. (XP*0.9*0.9*0.9). Таким образом мы получим множитель в 0,729 (72,9%). При разнице в эдак 15 уровней мы будем получать уже всего 20% опыта. В этом случае разницу между уровнями можно сделать одинаковой, и делать ставку только на уровень врагов. Вариант отличный, и позволяет в том числе понерфить возможность фармить высокоуровневых лёгких врагов. Но требует более тщательной проработки всех цифр уровней и соотвествий сложности врага уровню. Для меня, как единственного разработчика, это усложняющий фактор.

Левелап

Левелап происходит при набирании определённого количества опыта + ресурсы. Да, у меня будут требоваться ресурсы. И если для левелапа самого меха нужно будет выложить шестерёнок (основной ресурс), то для левелапа щита, оружия, реактора и прочих компонентов потребуются свои доп. ресурсы.

Зачем так придумано. Ну во-первых ресурсы будут тратиться, а зачем их иначе получать. Во-вторых мы не варвар, который нарастил силу, махая топором в бою, а мех, которого нужно апгрейдить, но без должного уровня опыта оператора крутой мех будет не нужен. Возможно это звучит глуповато, но это же всё игровые условности, верно?

Разумеется, пока левелап не будет произведён, набор опыта будет заморожен. Чтобы не терять опыт в битве, будет небольшой пул опыта, который можно накопить сверх левелапа (10%), и этот пул будет выдан сразу после повышения уровня. (прорабатывается).

Так сколько же надо экспы?

Если коротко, то можно посмотреть на график. Красное - сколько нужно опыта для перехода на след. уровень. Синее - общее количество опыта на каждом уровне.

Для первых уровней опыт измеряется в сотнях, для сотых в десятках тысяч. Я сомневаюсь, что мной будет реализовано целых 100 уровней, но расчёт сделан на будущее, поэтому проще будет повышать левелкап с добавлением нового контента.

Как же растёт детально:

Каждый последующий уровень требует опыта больше, для этого используется следующий механизм: суммарный уровень на текущем уровне * коэффициент. Таким образом чем больше суммарный опыт, тем больше надо опыта.

коэффициент для расчёта нужного количества опыта для каждого последующего уровня

До 10 уровня коэффициент с 2 падает до 0.25 по экспоненте. Первые десять уровней это фан от частых левелапов, и возможность побыстрее сделать свой билд, кастомизировать стартовый набор.

Далее 16 уровней идёт с коэффициентом 0.25.

Начиная с 27го уровня идёт плавный переход в эндгейм и снижение коээфициента до 0.1 к 50му уровню, где он дальше и удерживается константой. В теории это означает, что формула прогрессии тормозится на 50м уровне, с дальнейшей возможностью растить уровень до 100 или хоть до 200 уровня.

0
18 комментариев
Написать комментарий...
Sayr Q
Разумеется, пока левелап не будет произведён, набор опыта будет заморожен. Чтобы не терять опыт в битве, будет небольшой пул опыта, который можно накопить сверх левелапа (10%), и этот пул будет выдан сразу после повышения уровня. (прорабатывается).

Разумеется? Зачем наказывать игрока за то что "лвлап" откладывается? Это, cудя по всему, даже может быть не решение игрока

В арпг чуть ли не дефолтная ситуация, когда не распределенные "очки" маринуются, пока не появится предмет/спел/ситуация, для которых можно было бы распределить запасенные "очки".

Ответить
Развернуть ветку
Quad-games
Автор

Потому и написал, что прорабатывается. Так как левелап требует ресурсов, то очки за него копиться не могут пока ты не потратишь ресурсы и необходимый набранный опыт на этот самый левелап. А вот дальше очки могут спокойно лежать и копиться.
Если с механизмами начисления опыта я уже уверен и делаю, то левелапы будут несколько позже.
Есть вероятность, что будут какие-то зависимости левелапов (точнее они будут точно). То есть нельзя прокачать что-то одно в космос забив на всё остальное. Скажем получение опыта щитом и возможность левелапа будет в любом случае тормозиться об уровень меха. Нельзя будет использовать щит 30 уровня на мехе 5 уровня. Думаю сильно объяснять не надо, это для АРПГ обычная механика.

Ответить
Развернуть ветку
Sayr Q
Так как левелап требует ресурсов, то очки за него копиться не могут пока ты не потратишь ресурсы и необходимый набранный опыт на этот самый левелап

Не увидел логической связи в этом утверждении. Чому опыт не может или не должен набираться пока ресурс не потратится? Зачем эта ограничивающая механика? Какую проблему игрока/игры она решает?

Ответить
Развернуть ветку
Quad-games
Автор

Вероятно она может оказаться лишней и надо просто попробовать поиграть с ней и без неё.
Проблему игры решает необходимость получать ресурсы для последующих левелапов. Хотя, в целом, Вы правы, без ресурсов левелапа всё-равно не случится!

Ответить
Развернуть ветку
Roman Rzaev

если оставить слепое накопление опыта независимо ни от чего - сто процентов будет ситуация, где игрок апает части меха не оглядываясь на количество полученного опыта совсем, потому что его накоплено на "года вперёд".

Я не говорю что накопления быть не должно, ни в коем случае, это фрустрирует жутко, когда нужно 1-2 опыта до апа, а остальные очки от убийства сгорают. Но оно должно быть контролируемо разработчиком.

Можно сделать ещё один какой-то модуль внутри самого меха, а-ля "накопитель энергии", который позволяет сейвить некое количество "энергии-опыта". Количество сохранённого зависит от уровня модуля, что логично. Сам модуль апается так же как и всё остальное, с теми же ограничениями.

Ну либо просто где-то в памяти сделать кармашек для опыта, яхз.

В любом случае это ОЧЕНЬ тонкий момент, который не должен ставить игрока в ситуацию, где у него забит этот "карман" до предела, а он не может апнуть ничего, потому что получение айтемов на апгрейд сопряжено с прохождением локации/зоны/убийства моба заведомо сильнее, чем он сам, требуя его апгрейдится :-D

Ответить
Развернуть ветку
Quad-games
Автор

Мысль была немного в другом. Попробую пояснить: У нас 10 уровень, мы набрали экспы на ап 11го, но не апаем (например нет ресурсов или не хотим почему-то) - в этом случае опыт не плюсуется дальше, пока не пройдёт левелап. Некое количество идёт в "карман", поскольку дойти до левелапа можно в массфайте или боссфайте и будет обидно потерять всё, что должен был получить. А после левелапа всё опять набирается дальше как и до этого.
Но чем больше мы тут обсуждаем это - тем меньше мне нравится идея :)

Ответить
Развернуть ветку
Roman Rzaev
Но чем больше мы тут обсуждаем это - тем меньше мне нравится идея :)

можно отказаться от "кармана" для опыта и ограничения на сбор этого опыта, но усложнить ап модуля, повысив требуемое значение этого опыта на сам ап.
Т.е. "хотите копить опыт - пожалуйста, но это вам не принесет большого буста".

Вообще без переделки коэффициентов получения опыта в зависимости от уровня/типа противника тут нормально не разрулить, как по мне.

Ответить
Развернуть ветку
Quad-games
Автор

Чем выше уровень противника, тем выше количество экспы, которую получит игрок. Это в лоб, это просто, но в дальнейшем можно и подтюнить будет, если будет не очень хорошо.
В целом я сейчас придерживаюсь тактики - сначала всё должно минимально не бесить :) Поэтому если что-то кажется медленно, слабо, быстро, сильно - не суть. Если что-то выбивается и доставляет какой-то дискомфорт, надо доделывать или переделывать. Вот как всё в базе начнёт радовать - примусь за контент уже.

Ответить
Развернуть ветку
Roman Rzaev

Вообще есть же концепт "опыта использования" конкретного модуля(предмета). Т.е. "опыт" копится за модули раздельно, в зависимости от их использования, и ничего никуда не копится пока не произойдет лвл-ап, требующий соблюдения некоторых условий.

Это конечно идет не очень рядом с имеющейся уже механикой и потребуют переделки, но это менее фрустрирует, чем общий пул "опыта", который мы должны копить и куда-то вливать конкретно.

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Quad-games
Автор

Нет, никакого общего пула и не подразумевалось. Разумеется для каждого модуля свой опыт. Более того есть ощущение, что перенос опыта и уровней с одного модуля на другой за какие-то ресурсы тоже будет возможен. Чтобы не качать тот же модуль щита каждый раз с нуля, если поменял его на новый.

Ответить
Развернуть ветку
Roman Rzaev
Нет, никакого общего пула и не подразумевалось. Разумеется для каждого модуля свой опыт.

ну из описания ЭТО было не очевидно.
А раз оно ТАК - то нахрен эти "карманы" и все такое. Система опыта по модулям работает везде и никто не жалуется :-D

Ответить
Развернуть ветку
Quad-games
Автор

В таком случае извините, если ввёл в заблуждение. Не специально!

Ответить
Развернуть ветку
Quad-games
Автор

Ну а в целом я для того и веду блог, телеграм и освещаю в деталях всю разработку, чтобы получать фидбек от потенциальных игроков и исправлять свои заблуждения до того как они попадут "на прод" :)

Ответить
Развернуть ветку
Leo

Так формула-то есть, по которой график опыта выстроен?

Ответить
Развернуть ветку
Quad-games
Автор

Да, простите, что-то пошло не так и не выложил. Расписал в конце статьи, добавил график коэффицента. Спасибо, что обратили внимание!

Ответить
Развернуть ветку
Leo

Благодарю.

Ответить
Развернуть ветку
Leo
Разумеется, пока левелап не будет произведён, набор опыта будет заморожен.

Я правильно понимаю, что вслед за этим решением тянется "сгорание" лишнего опыта? Ну то есть надо до повышения 10 опыта, валишь босса, должен выхватить 1000, но только до левелапа накидывается?

Такая механика была в Disciples 2 и для задротского прохождения требовала очень расчетливого стратегического выпила врагов в нужном порядке. Фрустрировало.

Ответить
Развернуть ветку
Quad-games
Автор

Да, мне уже в треде выше дали понять глупость такого подхода, пересмотрю взгляд на это. Сгорать в целом - плохой кейс, чтобы было приятно играть должны быть какие-то стены геймплейные, но сгорать не должно!

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Читать все 18 комментариев
null