{"id":4008,"url":"\/distributions\/4008\/click?bit=1&hash=3e0e24714242dbbafe0bc5f0070ccccc83480de788b38ffe56426b16d15d7a5e","title":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u043b\u0438, \u0447\u0435\u0433\u043e \u0436\u0434\u0443\u0442 \u043e\u0442 \u043d\u043e\u0443\u0442\u0431\u0443\u043a\u0430 \u043b\u044e\u0434\u0438 \u0440\u0430\u0437\u043d\u044b\u0445 \u043f\u0440\u043e\u0444\u0435\u0441\u0441\u0438\u0439","buttonText":"","imageUuid":"","isPaidAndBannersEnabled":false}

Почему Ведьмак (2007) – самая реалистичная игра в жанре фэнтези?

Приветствую друзья! Вы, наверняка, прекрасно знакомы с понятием «иммерсивность». Оно представляет собой погружение в искусственно созданную среду (не обязательно игровую) . Чем больше в человеке откликается ощущение погружения, тем охотнее наступает, так называемая, «приостановка неверия». Этот термин стоит комом в горле у многих авторов в жанре фэнтези. Ведь, практически, всегда в подобных произведениях под нож идет, в первую очередь, реалистичность событий – в угоду эпичности и размаха, разумеется. Всем ведь хочется почувствовать себя великим избранным и уничтожить древнее зло. Но что, если я скажу вам, что уже в далеком 2007 году, руками команды польских гиков-энтузиастов, за 10 злотых и два бутерброда, была создана игра, ломающая многие шаблоны фэнтези-жанра и, не побоюсь этого слова, являющаяся самым реалистичным его представителем, даже спустя 15 лет. Заинтересованы? Тогда присаживайтесь поудобнее. Сегодня я поведаю вам о великой игре «Ведьмак», образца 2007 года.

Глава 1. Создавая великое

Начнем с небольшого экскурса в историю. Нет, не в факты из википедии. Для того, чтобы понять, почему «Ведьмак» вышел таким, каким мы его помним, следует описать те трудности, с которыми сталкивались разработчики в процессе его производства. На тот момент в Польше не существовало ни единого отдела геймдизайна. Игры создавались непосредственно программистами, а в большей степени – художниками. Поэтому у Михала Мадея, главного дизайнера первого «Ведьмака», была задача создать первый полноценный отдел игрового дизайна в Польше. Мадей принял решение разделить студию на 2 отдельные команды – ответственные за нарратив и геймплей соответственно. Управление первой взял на себя Артур Ганшинец, под руководством которого работали, уже ставшими иконами польского игростроя – братья Томашкевичи. Руководство геймплейной командой поручили Мацею Щеснику, который подтянул к себе Адама Бадовски – ведущего аниматора первого ведьмака, в будущем – главы всей студии. Кто же эти люди? Возьмем, к примеру, Мацея Щесника. Информации о нем в интернете кот наплакал. Но кое-что откопать удалось. Из интервью польскому журналу мы можем узнать, что он жил в маленьком пригороде, находящемся в 100км от ближайшего крупного магазина с настольными играми, ставшими его основным и любимым занятием в свободное время. Не имея доступа к профессиональным фигурам и настольным играм, Мацей и друзья выкрутились оригинальным способом – отправили под нож всех своих солдатиков, лепя из них других, под стать настолкам, правила для которых они придумывали самостоятельно. В глазах Щесника этот период детства стал ключевым, поскольку научил его «проектировать работу вокруг множества органичений», как он сам любил говорить. На период разработки игры, Щесник, как и большинство сотрудников CDPR, были простыми молодыми фанатами вселенной пана Анджея. Ни у кого не было опыта в разработке игр, но у всех была одна цель – создать игру своей мечты. Во ее воплощение почти все сотрудники, буквально, ночевали на рабочих местах. Теряли друзей и любимых. Уходили в депрессию и запои, все, чтобы довести дело до конца. Да-да, уже в 2004 году для суровых польских разработчиков понятие «кранч» было совершенно обыденным.

Для многих из нас это была первая настоящая работа, или, по крайней мере, первая работа в игровой индустрии. Мы следовали за мечтой и думали, что то, что мы делаем, очень важно. Это легко превратилось, в своего рода, нездоровое рвение. Было много хруста под ногами и, оглядываясь назад, изрядная доля импульсивного поведения. Хотел бы я сказать, что не был частью кранч-культуры, но будучи лидером, боюсь, полностью в нее втянулся. Завершение игры стало нашей миссией, и мы готовы были сделать почти все, чтобы ее выполнить

Артур Ганшинец, нарративный директор первого "Ведьмака"

Итак, с 2004 по 2007 год проходила разработка игры, по доброй польской традиции, отметившаяся несколькими переносами и тонной багов. Поскольку игроделы из CDPR испытывали множество проблем технического характера, на Е3 2003 они договорились с BioWare протестировать их игровой движок «Aurora», известный вам по Neverwinter Nights. Сам движок, в последствии, был переработан поляками почти полностью. Дабы не утомлять вас его спецификацией, скажу лишь, что движок был адаптирован под управление одним персонажем и добавлена полноценная физическая модель. Бюджет первого «Ведьмака» составлял на то время около 10 миллионов долларов, что примерно в 2 раза меньше, чем у средней игры тех лет. Ограничения, наложенные недостатком бюджета, сыграли положительную роль в разработке игры, отмечает Мацей, ведь, почти на каждом отрезке игры был дефицит средств, что вынуждало их постоянно «фантазировать». Игра должна была быть в 2 раза длиннее итоговой версии, со множеством дополнительных локаций и персонажей. Но им пришлось их сократить из-за нехватки бюджета.

Я думаю, это лучшее, что могло произойти при разработке, так как нам нужно было найти способ рассказать игроку историю, с помощью меньшего количества персонажей и локаций, и это сделало игру лаконичней и эмоциональней. Мы видим, как по ходу повествования меняются Яэвинн и Зигфрид, узнаем, что сквернослов из бедного квартала Вызимы является главной королевской разведки.

Артур Ганшинец, нарративный директор первого "Ведьмака"

Сюжетный отдел во главе с Ганшинцем часто устраивал мозговые штурмы, дабы решить, с помощью каких и в каком количестве квестов будут рассказаны истории всех актов игры. По словам авторов, 1-й акт должен был навевать игроку жанр ужасов. 2-й акт - отдавать детективным нарративом, а 5-й акт – военным фильмом. Мацей Щесник и Адам Бадовски вместе с будущим Геральтом – Мацеем Квятковски принялись за разработку уникального стиля ведьмачьего фехтования. Осложнения вызывались в первую очередь тем, что это, по сути, первая польская игра, задействовавшая технологию захвата движений, для которой в Польше не было ни единой подходящей студии. Что же о самом процессе захвата движений, Щесник отзывается о нем, как о веселом приключении:

Мы сразу начали работать всей командой, но выбрали Мацея Квятковски на роль Геральта. Нашей задачей было разработать уникальный стиль боя. Я отвечал за боевую механику, поэтому знал, какие приемы подходят. Квятковски предлагал движения, а Бадовски доводил его до предела человеческих возможностей. Я думаю, ему удалось немного пересечь эту черту – это было чистое веселье

Мацей Щесник, главный геймдизайнер первого "Ведьмака"

Что касается «настроений» в вышеупомянутых актах, Артур Ганшинец цитирует детективную историю 2-го акта, как самую сложную проблему. К тому моменту, как все диалоги уже были записаны, квест все еще оставался крайне запутанным и малопонятным. К сожалению, денег у разработчиков на перезапись диалогов не осталось. Поэтому Ганшинец потратил 3 долгие ночи на переписывание дневниковых записей, перестраивая всю историю главы вокруг реплик.

Я многое узнал о том, как не планировать расследования

Артур Ганшинец, нарративный директор первого "Ведьмака"

Весь же скрупулезный процесс разработки игры можно охарактеризовать ее презентацией на Е3 2005 года.

Помню, когда мы представляли демоверсию на Е3 2005, игра время от времени вылетала, когда камера была направлена на воду. Никто не мог понять, почему это происходит. Поэтому нам пришлось взять ее с собой. О загрузке новой версии и речи быть не могло с тогдашним интернетом. Поэтому мы специально тренировались в офисе, чтобы научиться играть в демоверсию, не показывая воду

Мацей Щесник, главный геймдизайнер первого "Ведьмака"

Это была локация Вызимской дамбы – по сути мост, окруженный озером. Позже выяснилось, что один из 3д-художников изменил модель рыбы в озере и забыл отправить ее материал на сервер. Поэтому камера просто крашила игру при попытке отрендерить модель рыбы. Никто бы никогда не заметил эту рыбу в воде во время демонстрации, но художник настаивал на том, что предыдущая модель рыбы не была пресноводной. Это хорошо отражает наш менталитет на протяжении всего пути разработки

Артур Ганшинец, нарративный директор первого "Ведьмака"

Глава 2. Реализм превыше всего

С историей разработки разобрались. Каков же результат работы молодых парней с горящими глазами, никогда до этого не работавшими над такими крупными проектами?

Начнем с того, что «Ведьмак» книжного образца является деконструкцией такого понятия, как «сказка», а сказка является неотъемлемой частью повествования большинства произведений жанра фэнтези. Отсутствие претензий на реализм и историческую логику в угоду эпичности и размаха часто помогает игроку погрузиться с головой в необычное и захватывающее приключение, не оглядываясь на всевозможные условности. Однако, как я уже упомянул вначале, такой подход ставит крест на «приостановке неверия». Игрок всегда понимает, что мир вымышлен, что его правила определены чаще автором, реже логикой реальности. Но «Ведьмак», благодаря прагматичному и холодному взгляду на жизнь своего создателя – Анджея Сапковского, в последствии перенятому разработчиками из CDPR, целиком и полностью построен на деконструкции сказочного бытия, переворачивая с ног на голову устоявшиеся каноны фэнтези жанра, в угоду сближения игрока и мира, в котором он находится. Это проявляется в излишне скрупулезном и дотошном внимании к деталям этой игры. Мир не является банальным скопищем условностей, выгодных автору, чтобы опускать неудобные вопросы его существования, а персонажи не являются сборищем клише и одной описательной характеристики. Все те долгие 15 лет, что я неустанно возвращаюсь в эту игру, меня не перестает окутывать эта густейшая атмосфера жестокости нашего бытия в обертке фэнтезийной сказки. И порой она настолько реальна, что мамин ремень за невыполненные уроки с лихвой перекрывался временем, проведенным в этой игре. А я-то знаю, ведь я играл в «Ведьмака» вместо уроков…Сама же жанровая деконструкция происходит не столько в нарративном аспекте, который мы детально рассматривать не будем, сколько в геймплейном, в составе механик, отвечающих за погружение игрока в мир игры.

Разберем же все вышесказанное на примере вступительной заставки к игре.

Глава 3. За 10 лет до BOTW

Вступительная часть игры – краеугольный камень геймдизайна. В хороших руках она способна показать все особенности игры за ее короткий отрезок. И если вступительная глава «Ведьмака» учит нас основам геймплея, то уже на вступительном ролике задается необходимый тон для приключения, которое нас ожидает. И задается мастерски.

Первое, за что цепляется глаз игрока – беловолосый охотник на чудовищ – Геральт из Ривии, наш протагонист. Авторы сразу переводят наше внимание с Геральта на его снаряжение. Крупный план на оружие дает понять игроку важность данных предметов экипировки ведьмака в самой игре, как основной двигатель его геймплейного прогресса.

С виду обычные склянки на деле являются крайне ядовитыми микстурами

Следующий кадр – шкатулка с эликсирами – неотъемлемая часть снаряжения любого уважающего себя ведьмака, а также один из главных способов погружения в «рутину ведьмачьей магии». Ключевым фактором здесь является то, что игроку самому придется разбираться в устройстве эликсиров и их создании.

Даже сейчас постановка боя в ролике выглядит впечатляюще

Битва со Стрыгой демонстрирует нам Геральта, как хладнокровного и расчетливого профессионала в своем деле. На примере броска камня мы видим, что он прекрасно осведомлен о силе своего противника, а наличие серебряной цепи свидетельствует и о знаниях слабостей монстра. Общий пофигизм Геральта во время кулачного мордобоя и некая «игривость» в схватке символизируют всю разницу в силах нашего протагониста и его противников.

Мы тоже не имеем понятия, что это за знак

Этим кадром авторы показывают игроку разнообразие боевой системы игры, завязанное не только на фехтовании, но и на использовании уникальной системы «ведьмачьих знаков».

Не все так просто, как кажется на первый взгляд. Да и на второй тоже...

Но даже такой расчетливый и опытный ведьмак, как Геральт может принять неверное решение, влекущее за собой последствия. Авторы, тем самым, дают понять, что игроку предстоит серьезное бремя выбора, и исход не всегда очевиден.

Итого на примере вступительного ролика мы узнали:

· Наш протагонист – Беловолосый охотник на монстров

· Его снаряжение довольно необычное и вместе с тем играет важную геймплейную роль

· Его противники – необычные существа, к которым нужен определенный подход

· В игре многоуровневая боевка, включающая не только фехтование, но и использование природной силы – ведьмачьих знаков.

· Решения, принимаемые Геральтом (а значит и нами) влекут за собой последствия.

По сути, за один только вступительный ролик авторы продемонстрировали буквально все, что будет ожидать нас в игре. За 10 лет до начального плато в Хайруле версии BOTW (° ʖ °).

Глава 4. Геймплейная иммерсивность

Начать разбор геймплейных механик стоит с упоминания их общей зацикленности, т.е. полной зависимости друг от друга, без переизбытка одной по отношению к другой, что в свою очередь влияет на общее погружение в игру. Боевка, представляет собой, по сути, простое «закликивание» противника в определенном ритме. Однако, именно благодаря ритмике действий, она не успевает надоесть, учитывая, что ритм боя для каждого стиля свой – от тяжелого и медленного ритма «стиля Волка» для борьбы с крупными противниками, до сбалансированного «стиля Кота» для борьбы со средними противниками и быстрого «стиля Грифона» для групповых столкновений. Благодаря подобному «жонглированию противниками», боевка является не только эффективной, но и эффектной, оставаясь актуальной до конца игры, не возводя в абсолют 1-2 приема, как в триквеле.

Боевая система первого «Ведьмака» плотно сопряжена с остальными механиками игры, в частности, с прогрессией в виде прокачки. Как лаконично вписать приобретение профессиональным Ведьмаком новых умений, которые, как казалось, уже должны были быть им освоены? Заставить его все забыть. По сюжету игры Геральт потерял память, поэтому абсолютно вся прокачка игры завязана на ее возвращении. Приобретение навыков ведения боя, по сути, возвращение мышечной памяти Геральта в норму, а прочтение рецептуры ведьмачьего арсенала, по сути своей, возвращение воспоминаний о теоретических знаниях Ведьмаков. И это только цветочки.

Вернемся к зацикленности механик игры. При помощи прокачки мы возвращаем былые знания об эликсирах, маслах и бомбах. Но одних только знаний мало. Для их изготовления Геральту необходим ворох ингредиентов. В качестве алхимической основы тех же зелий нужен Спирт (все как в жизни). Основа и другие ингредиенты зельеварения на дороге не валяются, по крайней мере, пока Геральт не вспомнит о пожитках, собираемых с пустырей и убитых монстров, благодаря прочтению книг об алхимии, купленных, украденных, найденных или выменянных на бутылку спирта. Игра никак не ограничивает твое желание постигать тайны ведьмачьего ремесла.

«Ведьмак» во многом опирается именно на разнообразие подходов к решению задач, возникающих перед игроком. К примеру, в игре, как вы уже могли заметить, глубоко проработана система крафта вышеописанных зелий, масел и бомб. И дело не в способе изготовления, но в способе применения. В отличие от 3-й части, в игре нет ультимативного решения на все случаи жизни. Пить одни только ласточку и гром, зная, что исход всегда один – не выйдет. Игра хочет, чтобы игрок основательно готовился к каждой встрече с противником и искал собственный подход к разным ситуациям. Но как же заставить игрока взаимодействовать со своим арсеналом с умом? Оказалось – очень просто. Авторы первого «Ведьмака» отдали дань уважения книгам пана, поэтому в игре крайне реалистичная экономика. Более того, экономическая составляющая игры является одним из сильнейших факторов погружения в игру. Как и в книгах, Геральт – почти бомж. Снаряжение стоит очень дорого, а за выполнение заказов дают примерно ничего. Денег вам будет настолько не хватать, что придется продать последние штаны недавно найденного вами трупа, чтобы оплатить хотя бы первый взнос за очередную книжку-бестиарий. Новый же меч, из чистейшей метеоритной руды, будет стоить как квартира вашей бабушки или, еще не отбитая в кулачных боях, почка. Подобная система прекрасно работает в контексте игры, вынуждая игрока с умом расходовать сбережения и экономить свое снаряжение.

Но неужели разработчик никак не продумал обратную сторону монеты? Ответ неверный. Чтобы сводить концы с концами и даже хорошо питаться, для нас в игру вступает система контрактов.

Вы будете радоваться каждому клочку бумаги на этой табличке (° ʖ °)

В каждом людском поселении всегда будет общая доска объявлений, на которой обильно развешаны самые разные квесты, в основном, типичные для игр того времени: убей 10 кабанов или гулей, найди 32 камня барен…..поищи безделушки для безумного ученого для его очередного эксперимента и т.д. Но, несмотря на явную шаблонность многих контрактов, они, удивительным образом работают на погружение. Ведь мы, по сути, занимаемся самой обычной ведьмачьей рутиной, без которой поверить в мир довольно сложно. Геральту нужно на что-то жить, а значит вы возьметесь за любую работу. Лаконично и просто.

Глава 5. Дьявол кроется в деталях

Такого функционального подхода к деталям, как описано выше – навалом. Деталей в игре больше, чем седых волос на голове Геральта. При стычках с бандитами вы будете слышать больше жаргонизмов, чем от бандитов на Скадовске. Трактирщики регулярно будут убирать собственные заведения и плевать вам в лицо, а, чтобы развести костер, вам понадобится кремень, либо ведьмачий знак «игни», который вы должны будете «вспомнить». Главным же, по моему мнению, инструментом погружения в мир «Ведьмака» служит симуляция жизни. Понятие это далеко не ново, но для Польши, «Ведьмака» и 2007 года, в целом, система была крайне прорывной. Разработчик постарался вдохнуть столько жизни в этот бренный мир, сколько хватало возможностей при тех ограничениях, о которых мы обмолвились выше. Каждый NPC, так или иначе, наделен своим распорядком дня. Жители городов и деревень не обделены реакциями на случайные события, например – при дожде люди будут массово сбегаться под укрытия. А в крупных поселениях есть NPC, задача которого каждую ночь зажигать уличные фонари. Каждый участок той же Вызимы прекрасно отражает всю суть города. В храмовом квартале царит та самая «серая действительность» средневековья, которую мы так привыкли видеть в учебниках по истории. Отдельная часть квартала, отведенная под жизнь нелюдей, в которой поселились представители старших рас, по началу, наполняет этот мир атмосферой сказки, но в тот же миг обрушивает на игрока потом эмоций своей чудовищной приземленностью, проникая ему глубоко в душу. Привычные нам по Толкину величественные Эльфы и Краснолюды предстают в "Ведьмаке" нежелательными элементами в той системе, в которой они существуют. Повсеместная сепарация других рас от человека находит множество откликов в реальной жизни. В то же время, для купеческого квартала характерна чистота, порядок и обилие богатого убранства. NPC в обеих частях города в карман за словом не ходят и могут начать крыть друг друга 5-ти этажным матом в самый неожиданный для игрока момент. Почти каждый встречный персонаж, будь то случайный прохожий, сапожник или куртизанка - могут дать протагонисту и, что важнее, игроку ценную информацию, побуждая нас усиленно взаимодействовать с этими каменными джунглями, переполненными жизнью. Таким образом, у игрока создается не иллюзорное ощущение, что перед ним не куски кода, обшитые полигонами, но реальные люди, с которыми приходится считаться.

Глава 6. Эпилог

Что же в конечном итоге получилось у кучки польских энтузиастов с маленьким бюджетом и, впервые созданным в Польше, отделом геймдизайна. А получился, в своей сути, шедевр на все времена, который, благодаря скрупулезному подходу и дотошному вниманию к деталям, будет актуален всегда. То немыслимое количество труда и любви, вложенных в первого «Ведьмака» смогло наделить игру той самой эфемерной душой, которой так не хватает современным играм. Это, в какой-то степени, является и ответом на собственный вопрос, почему я столь сильно влюблен в эту игру и возвращаюсь в нее вот уже 15 лет. При каждом запуске я буду уверен, что найду для себя что-то новое и ощущу то самое невероятное погружение в этот рукотворный мир, благодаря продуманному и очень сильному геймдизайну. Такие игры, как первый «Ведьмак» уникальны, в первую очередь, за счет невероятного напора и безумной искры в глазах людей, ответственных за них. Первый «Ведьмак» - это эпохальная (лично для меня) игра, которая на всегда останется в моем сердце, как игра, погрузившая меня в самую реалистичную сказку, и навсегда изменившая мое отношение к играм. Надеюсь эта статья поможет кому-нибудь из вас приобщиться к настоящей классике Польского игростроя.

Источники для создания этой статьи:

0
18 комментариев
Написать комментарий...
Клуб фанатов киберпанка
является деконструкцией такого понятия, как «сказка»

Вот звучит то как! Да только нет ведь, красное словцо по сути.
У сказок между прочим есть один очень яркий троп - троекратное повторение одного и то же события. Ведьмак вообще к сказкам никакого отношения не имеет.

Ответить
Развернуть ветку
Слава Гунин

Ведьмак, а именно его первые сборники, это буквально набор классических сказок, только деконструированных. Как например, история Ренфри (из первого сборника). Это, по сути своей, история о принцессе с ее семью гномами, только вместо гномов банда головорезов, а вместо принцессы пораженная проклятием женщина с психическими расстройствами. Или взять тот же рассказ про Нивеллен. Это буквально деконструкция классической сказки "Красавица и Чудовище". Прекрасный принц, оказался реальным монстром, а расколдовала его любовь не принцессы, а такого же монстра. И так повсеместно. Надеюсь, так более понятно

Ответить
Развернуть ветку
Клуб фанатов киберпанка

Ну лан, может ты и прав. Я правда про игру писал.

Ответить
Развернуть ветку
Gonzo

Если ты про игру, то да, там сказок и их деконструкции не было.

Ответить
Развернуть ветку
Алексей Бебешко

Было как в самой атмосфере игры так и в конкретных квестах

Ответить
Развернуть ветку
Gonzo

Примеры? Я лично ничего припомнить не могу. А про атмосферу не надо мне тут. Атмосферу каждый может по-своему видеть.

Ответить
Развернуть ветку
Алексей Бебешко

Квест с Винсентом и Кармен это деконструкция красавицы и чудовища,не знаю как это можно не заметить учитывая что квест буквально так и называется.

Ответить
Развернуть ветку
Gonzo

Да, точно, забыл про него. Тут ты прав.

Ответить
Развернуть ветку
Riverander
Ведьмак вообще к сказкам никакого отношения не имеет.

Ну да, разумеется, именно поэтому первые рассказы Сапковского это переделанные европейские сказки.

Ответить
Развернуть ветку
Клуб фанатов киберпанка

Впрочем, я не для душнилова ради.

Ответить
Развернуть ветку
Riverander
Всем ведь хочется почувствовать себя великим избранным и уничтожить древнее зло.

Нет, этот тренд сгинул уже к концу нулевых, наверно? Сейчас тренд на серую мораль, потом посмотрим.

ломающая многие шаблоны фэнтези-жанра и, не побоюсь этого слова, являющаяся самым реалистичным его представителем, даже спустя 15 лет.

До Ведьмака выходила Готика 1, которая тоже неплохое количество шаблонов задела.

целиком и полностью построен на деконструкции сказочного бытия, переворачивая с ног на голову устоявшиеся каноны фэнтези жанра, в угоду сближения игрока и мира, в котором он находится

Да, именно поэтому Геральт может пуляться огнём, сражается с мутировавшими людьми, разговаривает с водяными. Нуууу...

Мир не является банальным скопищем условностей, выгодных автору, чтобы опускать неудобные вопросы его существования, а персонажи не являются сборищем клише и одной описательной характеристики.

Раскрою секрет, но и миры именитых и талантливых фэнтези писателей тоже не являются банальным скопищем условностей; с играми такая же фишка.

· Решения, принимаемые Геральтом (а значит и нами) влекут за собой последствия.

Не знаю, каким чёртом игрок должен это сообразить со вступления.

По сути, за один только вступительный ролик авторы продемонстрировали буквально все, что будет ожидать нас в игре. За 10 лет до начального плато в Хайруле версии BOTW (° ʖ °).

Невероятное достижение.

Благодаря подобному «жонглированию противниками», боевка является не только эффективной, но и эффектной, оставаясь актуальной до конца игры, не возводя в абсолют 1-2 приема, как в триквеле.

Да, именно поэтому игра ставит кучу противников под одинаковый стиль, совсем нет закликивания.

В отличие от 3-й части, в игре нет ультимативного решения на все случаи жизни.

Качаешь энергию и игни на фулл, пьешь зелья - всё, больше ничего делать не надо.

Ответить
Развернуть ветку
Riverander
Разработчик постарался вдохнуть столько жизни в этот бренный мир, сколько хватало возможностей при тех ограничениях, о которых мы обмолвились выше. Каждый NPC, так или иначе, наделен своим распорядком дня

Было в Готике 1. При том там был нормальный распорядок дня, а не то что один чел на одном месте тусует практически 24/7.

Почти каждый встречный персонаж, будь то случайный прохожий, сапожник или куртизанка - могут дать протагонисту и, что важнее, игроку ценную информацию, побуждая нас усиленно взаимодействовать с этими каменными джунглями, переполненными жизнью.

Не понимаю, о чём идёт речь. Можно хотя бы несколько примеров подобного?

Ответить
Развернуть ветку
vissteria

Бо́льшая часть из написанного заслуга пана Сапковского, но стоит отдать должное - разработчики явно фанаты книг и все сделали как надо. Вот только совать цитаты из книг совершенно другим персонажам так часто не стоило имхо. Трисс говорящая фразами Йен это какой-то гуляш в итоге.

Ответить
Развернуть ветку
Профессиональный холод

Где найти спирт?

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Bullinside

Самая прям? Лучше всех? Для кого?

Ответить
Развернуть ветку
Dimasik

похоже на графоманию... у игры прекрасная база есть в виде произведения Пана, ребята готовый материал натянули на гейм дизайн, дали ему геймплей и все хорошо получилось

Ответить
Развернуть ветку
Roman Ekko

Так и не понял, почему ведьмак самая реалистичная игра в жанре фентези, да ещё и почему то именно первый.
Ну и да, ход с амнезией отвратительный, а ещё прожекты пока не научились писать диалоги, ярких персонажей и квесты, поэтому все художественные достоинства первого Ведьмака исключительно заслуга Сапковского, но трудах которого игра паразитирует.
И если мы уж про некий суровый реализм средневековья, то в тройке его несравнимо больше.Считать В1 лучшим в серии можно разве что из ностальгических соображений.

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 18 комментариев
null