Разбор всех ролей, участвующих при разработке игры, с проведением аналогий со съемками фильма

Всем привет! Мы – команда разработчиков игры Nirmita: 2D Survival Fantasy RPG, и мы хотели бы проанализировать и обозначить все роли, которые по нашему мнению необходимы любому желающему добиться успеха проекту, взяв для нашего анализа в качестве примера титры к игре: Kingdom Come: Delieverance

Описанный здесь опыт был собран и осмыслен в результате работы над нашим проектом в течение порядка года до момента выкладывания нашей ранней демо-версии на itch.io

Сразу замечу, что многие разработчики уже до нас выкладывали свои крайне полезные заметки о том, как они делали то или другое в плане разработки игры, давали советы начинающим, рассказывали о прогрессе… Мы же поэтому, поскольку занимаемся разработкой нашей игры уже довольно долго, хотели бы поделиться вещами, о которых многие вероятно даже не задумываются на начальных этапах, но если эти вещи понимать сразу – Вы избежите многих споров и проблем при командной работе в дальнейшем, и именно это, мы надеемся, поможет Вам и Вашей команде дойти до релиза и выпустить востребованный, интересный и уникальный продукт.

Queen: Bohemian Rhapsody

- Согласно статистике, группы не угасают, а распадаются... - Ты спятил сейчас такое говорить???
00:38:10

Речь пойдет про роли в команде, и за что они отвечают, а проводить аналогии для большей наглядности мы будем со съемками фильмов :)

Чтобы понять, кто за что отвечает в команде, следует уточнить, какие роли вообще существуют в любой команде разработки. А для этого следует перейти на экран титров в какой-нибудь игре :)

За основу для разбора я взял титры из Kingdom Come: Deliverance – это тоже Survival RPG, так что принципы организации работы при создании игр у нас во многом схожи, хотя конечно масштаб проделанной работы «немного» разнится :) И вот с чего титры обычно начинаются в серьезных играх (здесь и далее в хронологической последовательности):

Как я и сказал, проще всего будет сравнить работу над разработкой игры со съемками фильма. Но есть отличия: в фильме, главное – картинка (визуальный план), в книге, для сравнения – сюжет и сценарий (в том числе - описания и диалоги). В игре же – геймплей. Главное в этих трех примерах выбирается исходя из того, насколько проект в итоге понравится широкой публике, то есть говоря простыми словами – насколько они будут интересны. Для книг – насколько интересно читать и следить за сюжетом; для фильмов – насколько интересно в первую очередь смотреть картинку; для игр – насколько интересно именно играть (то есть участвовать в процессе).

Теперь по конкретным ролям:

1) «Directed by»

«Directed by», указанный в титрах, для игры – это то же самое, что и режиссер для фильма. То есть тот, кто сидит в кресле, кричит на актеров «не верю!», требует переснять еще один дубль или что-то поменять прямо в процессе съемки, соглашается или нет на предложения остальных членов команды и так далее. Режиссер отвечает за целостность восприятия, соответствие всего материала начальной задумке, чувствам, образам и всего остального, что сложно описать словами и пощупать, но без этого продукт будет не фильмом, а набором картинок без глубины идеи и нужных впечатлений при просмотре. Когда, например, я, при разработке нашей игры, говорил коллегам про необходимость, чтобы тот или иной элемент игры «читался», «смотрелся», «соответствовал», «был конгруэнтен», «ощущался», «чувствовался» и куча других непонятных в плане точного значения слов – это я говорил именно как режиссер :) Если игроки сочтут игру нецельной в плане восприятия – значит, это недосмотр режиссера по этой функции. Если Вы заметите себя в обсуждениях с другими разработчиками Вашей игры за произнесением данных слов – поздравляю, Вы и есть режиссер проекта :)

В любой начинающей команде разработчиков обычно не выбирают данную функцию, и она по итогу немного размыта (до поры до времени). Но по-настоящему цельный проект в едином видении может получиться на мой взгляд только тогда, когда есть ответственный за эту функцию человек. Он может соглашаться со всем, что ему предлагают, или всегда продавливать только свою линию, но на нем должна лежать вся ответственность за создаваемый продукт в плане конечного восприятия, иначе игра может получиться лоскутной, разорванной, нецельной. Игроки такое сразу заметят ;) В фильмах, как и в играх, не бывает двух режиссеров – это невозможно. Так что если у Вас нет определенного человека, которому Вы доверяете эту важнейшую задачу, Вы рискуете не получить в итоге полноценный с художественной точки зрения продукт – Вы получите игру, но не обязательно, что она будет цельным законченным и вызывающим нужные эмоции в каждой конкретной своей детали произведением :)

2) «Lead Game Designer»

«Lead Game Designer» для игры – это то же самое, что главный сценарист для фильма. Сценарий для фильмов (если видели примеры его оформления) – это не книга или рассказ, а технический документ, на основании которого продюсер и режиссер принимают решение о старте проекта вообще. В нем указаны моменты затемнения или полета камеры, звуки и углы обзора, эмоции и обстановка, расписаны посекундно действия актеров, даны комментарии к тому или иному аспекту. Основная задача здесь – чтобы режиссер и продюсер могли в точности представить себе конечный вариант и приняли решение: снимать картину, или же вовсе не давать шансов проекту :) В плане разработки игры, сценарий для фильма соответствует диздоку (Design Document). Я лично оформлял диздок не как обычно принято, с миллионом пунктов и слов, а сразу в визуальном и техническом плане параллельно. Ведь мне надо было его потом презентовать и собирать под проект команду, а читать кучу букв никому не будет интересно. К тому же, это сразу помогло сэкономить уйму времени на достижении общего понимания результата и составлении более кратких и быстрых ТЗ :) Так что без малого полгода, что я занимался его разработкой, были потрачены не зря (там было 120+ вручную нарисованных страниц в презентации и 10+ листов Excel со структурированными взаимосвязанными расчетами).

Если Вы с самого начала разрабатываете продукт совместно, Вам в любом случае нужен человек, который лучше остальных понимает, как будет выглядеть и играться игра именно игроками, и конечно, будет при этом интересной в части в первую очередь геймплея (для игр как явления это приоритетнее, чем просто картинка или сюжет – они важнее для фильмов и книг соответственно). И именно реальный достигнутый результат в плане играбельной и интересной определенной категории игроков игры и является критерием работы Главного геймдизайнера. Так что, когда я (как и Вы, возможно, в своей команде) при разработке говорил про «темп», «эффективность», «сбалансированность», «логику», «взаимосвязи», «структуру», «удобство», «понятность» и так далее – это я говорил, как Геймдизайнер. Если игра будет неинтересна или неудобна в плане геймплея задуманной категории игроков (ну, например, Вам же, но уже как игрокам) – это будет недоработкой именно Лид Геймдизайнера, разработавшего всю основную концепцию, заложившего темп игры, и изначально представляющего, как в нее будут играть другие. Мысленно играть в свою игру каждую свободную минуту каждый день до, во время, и после ее разработки, чтобы лучше понимать и после этого описывать остальным, как ее улучшить – это основная работа Lead Game Designer.

3) «Executive Producer»

«Executive Producer» для игры – это человек, который придумал изначальную (или согласился с предложенной геймдизайнером) идею и общую концепцию, которая по его мнению выстрелит, и будет интересна широкой аудитории. Но его первостепенная задача – чтобы проект был коммерчески успешен и экономически выгоден, а также, чтобы разработка не затянулась на долгие годы. Для реализации этой своей функции, он анализирует рынок, играет в самые разные игры, следит за тенденциями, проводит экономические расчеты, контролирует стоимость и сроки разработки. Для выполнения своей основной задачи, он должен хорошо разбираться в рынке компьютерных игр, в маркетинге, психологии игроков, а также трудозатратах, времени и требуемых ресурсах на разработку, общей экономике и конечно хотя бы минимально понимать в каждой сфере задач, требуемых для реализации задуманной игры. Поэтому предложения (изначальные или новые), которые, например, трудны, требуют много времени или сомнительны в плане нужного конечного эффекта в плане продаж – им должны отметаться. Если игра вышла дорогой или долгой в разработке, ну или не вышла на задуманный уровень продаж – это его недоработка :) Поэтому, когда я писал коллегам про «это сделать будет слишком сложно или слишком долго», «надо упрощать, а не усложнять», «прошу скорректироваться в том или другом плане» или «сначала только структура или набросок, чтобы увидеть общую картину», а также говорил про «целевую аудиторию», «фишки игры», «психологию игроков», «возрастные ограничения», «прошу добавить юмор», «прошу здесь быть серьезным и точным» и так далее – это я говорил как Исполнительный продюсер для игры. Для фильмов продюсер выполняет аналогичные функции. Если Главный сценарист предлагает в сценарии сцену со взрывающимся вертолетом, или пару кадров съемок из Антарктиды, то Исполнительный продюсер анализирует, стоит ли оно того в плане бюджета, и окупится ли по желаемому эффекту. Если приходит ко мнению, что нет – взрывающихся вертолетов над Антарктидой не будет, пусть даже всем в команде, включая режиссера, очень нравится снег и взрывы :)

4) «Chief Executive Officer»

«Chief Executive Officer» (Генеральный директор компании) при разработке игры - управляет непосредственно командой разработки, перераспределяет задачи, усложняет или упрощает какие-то моменты с целью ускорения или повышения качества работы, экономит время и ресурсы коллег-разработчиков. Поэтому, когда я (или Вы в своем проекте) последовательно или параллельно назначаю/отменяю или перераспределяю задачи, всячески стараюсь помочь с их выполнением, за счет своих сил или сил других разработчиков, ищу новых разработчиков на недостающие позиции или провисающие задачи, говорю, что надо ускориться со своей задачей или наоборот притормозить на время, чтобы общий темп разработки не нарушался – я выступаю в роли Главного менеджера проекта, что для компании означает – Генерального директора.

5) «Lead Programmer»

«Lead Programmer» - это конечно главный программист в игре. Объем работы, который он проделывает, просто огромен (а обычно об этом многие даже не в курсе, как кстати и при съемках фильма). Тут нужны как отменная логика, так и умение чувствовать проект целиком. Знание английского на отличном уровне и конечно знание языков программирования – а там все по сравнению с английским в разы сложнее :). Ну и чтение и четкое понимание действительно сложных ТЗ бонусом. Плюс уйма времени на придумывание и дальнейшую проверку способов реализации того или иного нововведения, а также скурпулезное изучение и корректирование уже сделанных или проводимых изменений :) В фильмах я полагаю это сумма функций Оператора, Монтажера, Художника по спецэффектам и других ролей. В фильмах они не на первом месте (но там другие приоритеты), но объем работ их ровно так же огромен: им нужно очень внимательно изучать каждый дубль, разрезать и склеивать каждый кадр (раньше – руками), отлавливать киноляпы (баги для игры) или другие запоротые другими участниками моменты, и конечно непосредственно снимать все, что происходит на площадке, четко под заданным углом, с нужной длительностью и качеством, как того требует сценарий, режиссер и остальные участники процесса. :) На моей ранее приведенной картинке с режиссером, там, где изображена хлопушка – не просто так сразу под позицией режиссера сразу пишется «Camera» - это означает Cameramen и переводится именно как оператор ;)

Следующий блок (с учетом предыдущего):

6) «Art Director»

«Art Director» - тот, кто при разработке игры руководит остальными художниками, объясняет необходимое видение, корректирует результаты. Он должен хорошо понимать весь проект целиком на уровне режиссера, главного геймдизайнера, продюсера и директора, чтобы грамотно объяснять всем художникам в деталях, как и чего требуется достичь при их творчестве.

7) «Music by»

«Music by» - композиторы, чья музыка используется для игры. У нас сейчас играет бесплатная музыка (по свободной лицензии). Желающих написать музыку композиторов с первого дня развития проекта было много, но ни один пока не справился с задачей на 100% - поэтому пока довольствуемся текущим вариантом ;)

8) «Writing & Quest Design»

«Writing & Quest Design» - Сценаристы для игры. Разработка деталей лора, квестов, диалогов, описаний и так далее. Думаю, понятно :) Для фильма я сравниваю их с… Актерами. То есть вербальная и невербальная функция передачи информации, заложенной в сценарии (диздоке для игры). Актеры тоже действуют жестко по сценарию (или диздоку для игры), но именно их слова в их интонациях и изображаемых эмоциях и позволяют зрителю правильно воспринимать происходящее, сопереживать персонажам, верить или нет тому, что происходит на экране… Так что это важная основа понимания происходящего зрителем.

Продолжаем:

9) «Technical Design & Scripting»

«Technical Design & Scripting» - это балансировка геймплея и причинно-следственные связи в игре. Будет игра сложной или простой, быстрой по итогу или долгой, вариативной или линейной – это задача этих коллег, все просчитать, оценить, проверить, и соблюсти во всем требуемый баланс.

10) «Programming»

«Programming» - программисты, помимо (и включая) Лид Программиста. Я уже описал, чем занимается Лид, так что тут думаю все понятно.

Далее…

11) «Tools programming»

«Tools programming» - примерно о том же, что и прошлый пункт, но немного под другим углом. Иногда при разработке нужны сторонние или разработанные под конкретные цели утилиты (у нас, например, в самом начале проекта, я попросил стороннего разработчика разработать и внедрить менеджер Lean Localization, чтобы когда проект будет готов, мы могли его переводить не в самом коде, а передавая и подгружая наши файлы с локализацией переводчикам на другие языки).

12) «Art Department»

«Art Department» - Все наши и Ваши несравненные художницы и художники :) Для фильма эта роль соответствует художникам по костюму, реквизиту, обработке отснятого материала в части фильтров и угла обзора камеры при съемке, ближний-средний-дальний план в каждой съемке, грим актеров, спецэффекты и так далее. Для игры думаю объяснять, что делают художники не нужно, но например отдельная роль – UI/UX Design – соответствует для фильмов именно тому, кто ставит угол обзора камеры, накладывает общие для всего фильма фильтры (например, как в Город грехов), решает, нужен или нет в каждой сцене ближний или дальний план и так далее… То есть эта задача требует понимания проекта на уровне режиссера, иначе создать нужные впечатления за счет восприятия картинки в целом просто не получится. :)

Cinematic Department – это ролики и заставки в игре, но например у нас их нет (если не считать моего предложения о переговорах кнопок интерфейса при первом запуске игры, который еще не утвержден нами всеми как что-то необходимое) :)

Animation Department – анимации. :) Затемнения, движения ползунков и так далее в нашей игре – тоже анимации, но думаю для 3D игр здесь работы будет побольше :)

Sound Department – звуковые эффекты, обработки и так далее, думаю не нужно объяснять подробнее.

QA Department – управление качеством. Отдельно у нас в титрах не выделяется, но проверки на лицензионность, юридические аспекты использований наработок из других игр или всего интернета (вроде безымянных рисунков, шрифтов, звуков и музыки) полагаю должны быть указаны здесь. Этим тоже, конечно, следует заниматься.

Localization – это локализации на другие языки (не путать с переводами) :) Отличие в том, что для игры при ее переводе надо учитывать, как ее воспримут другие игроки в плане всей игры, а не просто отдельно стоящей строчки или слова. То есть контекст, идея и верное восприятие происходящего тут важнее, чем просто правильный перевод слова.

Marketing Department – Продвижение (в соцсетях, инстаграмме, твиттере, реклама, статьи в журналах, заказы летсплеев, посты на форумах, ведение каналов для общения игроков и многое-многое другое).

Дальше идут остальные продюсеры, издатели, управляющие, инвесторы и так далее.

Следом идут те, кто материально поддерживал игру на добровольной основе.

За ними указан блок с консультантами по разным аспектам игры, ну а лично я в нашей игре консультировался при разработке с реальной жизнью ну и иногда с википедией, так что думаю можно этот момент для титров опустить.

Там позднее еще идут тестеры, ну и специальные благодарности тем, кто активно участвовал и давал советы по улучшению и продвижению, еще порядка сотни человек :)

Таким образом,

Надеюсь, мой анализ был начинающим или продолжающим разработчикам достаточно полезен :) Для новой инди-игры, разумеется, многие перечисленные выше роли могут принадлежать одним и тем же людям, но это не значит, что они их не должны выполнять со всей максимальной отдачей.

Обращаю Ваше внимание, что порядок указанных в титрах ролей придуман не мной, а многолетним опытом профессиональных команд при разработке самых разных проектов. Это должно Вам подсказать, какие приоритеты Вам расставлять при сборе команды разработчиков с нуля, например, ну и на что обращать внимание при создании игры в первую очередь.

В заключении, наши титры:

Наша игра – Нирмита – доступна для скачивания по ссылке:

На dtf.ru мы разместили основную информацию об игре здесь:

Спасибо за уделенное внимание! Будем рады ответить на Ваши вопросы :)

{ "author_name": "Nikolai Diachenko", "author_type": "self", "tags": ["\u043c\u043e\u043d\u0441\u0442\u0440\u0438\u043a\u0436\u0438\u0432\u0438","nirmitarpg","nirmita"], "comments": 1, "likes": 3, "favorites": 7, "is_advertisement": false, "subsite_label": "festival", "id": 131204, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Fri, 01 May 2020 21:26:11 +0300", "is_special": false }
0
1 комментарий
Популярные
По порядку
1

Спасибо за отличный разбор!
Кинул своей команде для ознакомления)

Ответить

Комментарии

null