История от разработчиков об истории создания истории в игре: Nirmita: 2D Survival Fantasy RPG

Всем привет! Мы — разработчики вышеуказанной игры, и в этом посте мы бы хотели поделиться ходом наших мыслей по мере размышления о том, как должна выглядеть и играться в нашем понимании игра.

Чтобы ответить на этот вопрос, мы в первую очередь постарались провести причинно-следственные связи, и разобраться, что же именно главное в любых играх вообще? Зачем они вообще существуют? Если очень кратко, то по нашему мнению, — они должны быть интересны людям, то есть, чтобы игрок получал от процесса нахождения в игре удовольствие.

Лучший момент геймплея в прохождении симулятора пробок в Москве Сергей Собянин​

«Игрок» и «Удовольствие» — это очень обобщенные термины, но расписывать подробно весь наш анализ рынка, целевой аудитории и человеческой психологии — это скорее тема отдельного поста. Однако, при создании игры, начинать как нам кажется, лучше именно с этого. Если Вы достаточно хорошо все проанализировали, и уже твердо знаете, для кого и зачем делаете свою игру, Вы уже не собьетесь с пути в процессе ее разработки.

Затем, мы постарались разобраться в термине «Игрок» и с другой стороны. Чем он занимается в игре, и почему он выбирает для себя игры, как способ проведения досуга в мире вообще? Ведь есть же например еще фильмы, книги, музыка? Мы пришли к выводу, что игрок тем отличается от зрителя или слушателя, что для него главное — играть, то есть непосредственно участвовать в процессе происходящего на экране. В большей или меньшей степени — не важно: нажимая всего одну кнопку для прогресса, либо каждую секунду выбирая из сотен возможных вариантов действий.

"Самый любимый игроками вид геймплея" (мысли многих разработчиков современных игр)

Он все равно участвует в процессе, и именно это является основой того, что должно присутствовать в игре: она в первую очередь должна позволять игроку участвовать в произведении. За это отвечает такое широкое понятие, как геймплей. С точки зрения перевода (и словообразования), GamePlay — это именно игра в игру (на русском не особо звучит) — то есть в основе своей как раз то, что описано выше.

Для зрителей фильмов — то, что стоит для них на первом месте, уже указано в корне слова — это зрение, то есть визуальная основа, картинка. Поэтому, я, например, если хочу получить удовольствие как зритель — в первую очередь выберу фильм, а не игру. Аналогично обстоят дела и с музыкой — слушатели скорее пойдут на концерт или поставят на воспроизведение любимый саундтрек, чем например зайдут в игру, включат ее фоном, и осознанно будут наслаждаться только лишь музыкой. Для читателей книг — удовольствие кроется в движении по сюжету, переживанию за персонажей, эмоциональная и интеллектуальная разрядка или наоборот зарядка эмоциями и впечатлениями. То есть, если хочется качественной, красивой и интересной именно истории, читатель обычно предпочтет книгу игре. Воображение человека, читающего книги — сильнее любой графики, что мы можем как разработчики игр ему предложить.

"Три столпа современной индустрии развлечений" (мысли всех продюсеров до момента выхода первых компьютерных игр)​

Таким образом, определив в каждом этом направлении главное — мы можем понять, на чем при разработке именно игры следует концентрироваться в первую очередь. На геймплее, полагаем мы. Это вовсе не значит, что у игры не должно быть красивой картинки, должна быть плохая музыка, или слабый сюжет: вовсе нет. Для хорошей игры, все эти составляющие должны быть выполнены на максимальном уровне качества тоже. Но без качественного геймплея (то есть взаимодействия игрока с игрой) — игра будет скорее фильмом, историей, музыкальным выступлением и так далее. Это разумеется не плохо, но конкуренция здесь выходит за рамки только игр, поэтому такой игре придется побороться за пальму первенства не только с другими играми выбранных жанров, но и с желанием зрителей, слушателей и читателей получать схожие впечатления вне запуска приложения, и в реальной жизни тоже.

Пальма первенства в номинации на лучшую инди-игру, разработанную за месяц Все организаторы с чувством юмора

Если быстро пробежаться по жанрам, то становится понятно, что например в визуальные новеллы играют люди, которые любят одновременно и читать/переживать красивые истории, и играть в игры. В хорроры — люди, которые любят и ужастики, и любят играть в игры. В 3D-шутеры — люди, которые любят боевики и любят играть в игры, и так далее. То есть это пересечение кругов Эйлера, где один круг — это склонность человека в определенный момент времени, а второй круг — это всегда желание именно поиграть в игру, поэтому мы и говорим о геймплее (впечатлении именно от процесса игры то есть управлении процессом игры) как о наиболее постоянной и важной составляющей при разработке любой игры любого жанра.

Процесс рождения смежных жанров Симбиоз законов природы и деятельности человечества

Для создания нашей первой игры, мы, например, выбрали жанр, который на наш взгляд является пересечением кругов Эйлера из тех, кто любит играть в игры (разумеется), а также тех, кто любит реалистичность, то есть саму жизнь. Этот жанр, как нам кажется, — RPG. Он на данный момент, мы полагаем, лучше всего повторяет многие жизненные механики, причинно-следственные связи, свободу выбора, постоянную работу человека над улучшением себя, но и ограничения, которые он при этом имеет (время, голод, энергия, здоровье и так далее), хотя это уже частично относится и к жанру Survival, поэтому его мы тоже упомянули в названии. Симуляторы тоже конечно сюда подойдут…

Типичный симулятор жизни разработчика компьютерных игр Level 72 Developer

Ну, а когда жанр определен — остается только внимательно анализировать жизнь во всех ее проявлениях, копаться в реальных причинно-следственных связях и достоверно (хоть и местами упрощенно) переносить их в игру. Создавать множественные взаимосвязанные механики, балансировать показателями, чтобы они были похожи на реалистичные, создавать различные возможности для игрока, моделируя реальную свободу воли и выбора, предлагать ему принимать решения… В общем, повторять реальную жизнь во всех ее проявлениях (ну, или по крайней мере, в самых ключевых). Упрощения и некоторые условности конечно всегда присутствуют, но это в основном из-за того, что это первая наша игра, и сразу все многообразие жизни в первую очередь в визуальном плане в ней повторить конечно не получилось бы. Тот же формат — 2D — выбран в том числе потому, что он конечно проще для разработки только что собравшейся инди-командой, но вполне достаточен для заданной цели, если очень-очень долго все оптимизировать и оставлять только самое важное и основное. К тому же, его так в итоге проще портировать на мобильные устройства.

Так выглядит идеальная игра после максимальной оптимизации Главный геймдизайнер игры Нирмита

В нашей игре мы использовали не только реальную жизнь, как пример для вдохновения, но и конечно многие удачные на наш взгляд механики, существующие уже в других играх, ведь зачем изобретать велосипед, когда уже изобретен мотоцикл? Плюсом мы разумеется заложили свои новые идеи, которых пока не видел (или видел редко) рынок, чтобы игра получилась уникальной, ну и конечно еще на шажок приблизилась к окружающей нас реальности. Именно такая цель, я полагаю, и должна стоять перед разработчиками RPG, и именно она и должна формировать основной геймплей. Мы в игре концентрировались на свободе выбора, вариативности, открытом мире (пусть пока и небольшом), возможности отыгрыша и разных способов прохождения.

Примеры изобретенных велосипедов - игровых механик в различных играх Многие разработчики игр

Игра задумывалась и получилась очень сложной для полного прохождения, как и сама жизнь. Тут пожалуй надо объяснить, что для нас является «прохождением» жизни. Это на наш взгляд — умение человека стать счастливым. Многие ли с этим в реальной жизни справляются? Поэтому-то и игра, похожая на жизнь, настолько сложна. Игроку так может не покажется на первый взгляд при первой попытке прохождения, но если игрок доберется до второго основного квеста (а общее их количество — 5), он поймет, что несмотря на то, что игра сперва казалась ему легкой и веселой, она на самом деле достаточно жестока и имеет скрытые законы, которые ему придется изучить и найти для них решение, если он захочет продвинуться дальше по сюжету. Как и в жизни, мы полагаем.

Любимый экран всех игроков (по мнению разработчиков Dark Souls)

Многие создатели известных в мире RPG уже делали бесчисленные попытки создания разных достоверных моделей, но на наш взгляд, они все имели те или иные несовершенства, именно которые мы и постарались исправить в нашей игре, чтобы сходство с реальной механикой жизни было точнее. Одними из самых интересных решений, на наш взгляд, отличающих нашу игру от остальных игр в подобном жанре были следующие:

- Мы исключили понятие вероятности/шанса/броска кубика в нашей игре. В жизни, мы полагаем, нет места случайностям. Как сказал в свое время один умный человек, изучавший Вселенную очень внимательно и глубоко:

Альберт Эйнштейн

Бог не играет в кости

Просто не все закономерности и причинно-следственные связи на данный момент понятны каждому отдельно взятому индивидууму и человечеству в целом, но это не значит, что все происходящее с каждым человеком — случайность, везение или удача, полагаем мы.

Все имеет свои причины и предпосылки, как мы думаем, и мы долго их вычленяли и анализировали, поэтому у нас игра по итогу строится на принципе отсутствия случайностей, скорее, как партия в шахматы, чем сессия в «Подземелья и драконы».

​Мастер: - Ты решаешь столкнуть орка с обрыва. (Игрок бросает дайс и выпадывает "1"). Мастер: - ...но вместо этого ласково гладишь его по спине. Он чувствует себя неуютно... ​Типичная игровая ситуация в любой сессии по D&D

- Мы исключили понятие респавна противников, возобновления ресурсов на локациях. У игроков не получится, как во многих играх, просто «фармить» до нужного результата, тратя только свое время за монитором или телефоном. В жизни все ресурсы (как и сама жизнь) — конечны.

​Очередь на фарм, когда опоздал к моменту запуска нового сервера World of Warcraft​

Поэтому надо уметь грамотно рассчитывать свои ресурсы, верно определять приоритеты, и принимать взвешенные решения, иначе ближе к концу игры может оказаться, что игра оказалась проиграна еще в самом начале пути. «Он пару раз по жизни свернул не туда» — так обычно говорят про подобные ситуации в реальном мире.

- Мы исключили возможность выбора характеристик персонажа при старте игры для создания своего прототипа или сразу врожденной склонностью к определенной роли и модели поведения. В жизни мы ведь не выбираем, кем и каким родиться (а именно этап рождения и детства человека по сути дела и обыгран в нашей игре — но это получилось как-то само, и честно говоря не являлось нашей изначальной целью).

​Кто-нибудь хоть раз не брал "Легкое оружие" или перк "Одаренный" на этом экране? (вопрос от автора статьи)

Но именно последовательные повторяемые по жизни действия и начинают формировать наши склонности и привычки. В игре это символизируется прокачкой персонажа: какие действия игрок совершает чаще — таким он и становится, и то у него лучше получается, и никак иначе.

- В нашей игре мы сознательно разделили список возможных энергий игрока на 7 видов (а не объединили в одну полоску, как обычно делают).

​"Нам нужно больше золота... То есть энергии... А нет, все верно, именно золота..." Типичный разработчик мобильных игр

Мы считаем, что если человек пробежал 10 километров, то это еще не значит, что он не сможет 30 раз подтянуться, сказать красивую речь, решить пару математических задач или показать пару карточных фокусов. Все упирается только в то, что обычно многие люди уделяют все свое внимание только одному какому-то направлению, и поэтому воспринимают свой «рабочий день» законченным, если просто наступило 6 вечера. Это у нас тоже обыграно, но если развести понятия, то станет ясно, что де-факто до конца дня человек может заниматься самыми разными видами деятельности, и уставать в каждой конкретной из них он будет с каждой новой попыткой все меньше и меньше (то есть энергии на эти действия будет в изначальном запасе все больше и больше). Это мы и хотели отразить в данной механике игры.

​Характеристики, навыки по которым прокачивались до момента сна, - имеют x5 в прокачке. Approve! Morrowind​

- Еще одной интересной особенностью, мы полагаем, является то, что мы не создаем аватара игрока в самой игре. Это не очень понятно на первый взгляд, но все реплики по отношению к Герою игры — это реплики прямо в сторону человека, который сидит по эту сторону экрана. Мы для нашей игры не делаем различий между Героем Игры и человеком в жизни, поскольку именно эту грань мы постепенно стираем, чтобы подсознательные выводы, которые человек сделает по мере прохождения игры, могли легче быть им осознаны в реальной жизни.

​Ну просто вылитый - я! Как в зеркало смотрюсь! Типичный стример в играх при создании персонажа

А форма подачи полезного (мы надеемся) материала в игровой форме — это просто стандартная уловка, какой пользуются многие другие произведения и сказки (подавая народную мудрость в метафоричной форме). К тому же, настоящая же игра (выбор и принятие решений) должна будет по мере прохождения развиваться в голове у человека, а внешний вид и интерфейс — это лишь способы объяснить ему, что он может в игре (и реальной жизни) делать, и на каком он этапе развития сейчас.

​Что не получится в одного - выйдет сообща. Маленький, да удаленький. С миру по нитке - нищему рубаха... (Народные мудрости в сказке Репка)

В нашей игре еще много уникальных или свежих идей, а также сотни отсылок к самым разным произведениям, но думаю нашим игрокам и самим будет интересно их там обнаружить и понять, почему они там присутствуют.

​"А ты тут чего забыл? Ты вообще из другой игры" (мысли Геральта из Ривии в этот момент)

В плане стирания границы между правдой или вымыслом, с целью донесения игроку понимания, что не всё в игре (и жизни) является тем, чем кажется на первый взгляд, мы подсмотрели интересные направления идей в игре Мор.Утопия (в ее изначальной версии). Но у нас по ходу сюжета проводятся немного более явные аналогии между реальной составляющей игрового мира и выдуманной его частью. За счет этого, игрок начинает раньше анализировать и разбираться с тем, всё ли, что он видит в игре — правда, или чему-то и кому-то нельзя верить.

Процесс загрузки любимой игры, когда за окном - эпидемия Коронавируса в самом разгаре (все игроки в мире)

В конце игры (как и у Ice-Pick Lodge) показывается, что по сути, всё, что происходило на экране — это была только иллюзия или игра внутри игры (но это не означает однако, что всего этого не было на самом деле, или это было бесполезно). Игроку таким образом лишь подкидывается мысль (если копать еще глубже), что не является ли в таком случае его реальная жизнь — тоже лишь чьей-то игрой, и кто же он в ней, игрок или персонаж? Мы на этот вопрос для себя ответили, но короткий ответ на него возможно будет понят неверно, так что мы его озвучивать пока не станем, это достаточно глубокая и длинная тема, если начинать ее касаться…

​Демотиватор к ситуации с Коронавирусом в мире и сюжету игры Мор.Утопия (уже больше месяца, как должен висеть в студии Ice-Pick Lodge)

Ну и основной посыл тут в том, что игрок, играя в игру (в любую игру) — верит и погружается в вымышленный мир, но всегда разделяет правду и вымысел. Играя же в нашу игру, игрок начинает внутри этого вымышленного мира уже сомневаться, чему на самом деле верить. В конце игры оказывается, что верить оказывается было нельзя ничему, потому что внутри самой игры, всё происходящее было на самом деле еще не настоящим миром (пусть даже игровым), а иллюзией.

​"Все врут" Доктор Хаус, Ваш лечащий врач​

И если игрок в игре победит, с ним уже заговорит настоящий мир Нирмиты (который задуман для продолжений). Это, понятное дело, отсылка к тому, как человек вообще играет в игры — сначала он в них погружается, потом начинает в них верить, потом — сомневаться, а потом — вспоминать, что он же в игре, а не в реальности. И возвращается в реальность (выходит из игры).

Но если постараться постепенно стирать границы между игрой и реальностью (как внутри нее, так и в целом как процесса игры в реальности), то у игрока может закрасться сомнение и сохраниться подобный подход и в реальной жизни, и он постарается в своем привычном окружении также как можно больше полезного из этой аналогии извлечь. В идеале, нам бы хотелось, чтобы игрок сделал выводы, что ничему не надо верить на слово. «Я люблю сомневаться во всем…», как говорил один Герой нашего Времени…

Михаил Юрьевич Лермонтов

Я люблю сомневаться во всем…
Герой нашего времени

Кстати, только сейчас осознал, что может быть поэтому нашего игрока в игре все кличут Герой, а его противником выставляют Время, хотя этого и не было в первоначальном сценарии…

"Мысли типичного игрока с СПГС" Lurkmore​

Ну и раз зашла об этом речь, пора сказать пару слов и о ключевом сюжете в игре. А он поначалу выглядит довольно банальным, но именно в этом и заложен комизм ситуации: невидимая (как будто нам не хватило времени или фантазии изобразить главного персонажа в игре) Нирмита приветствует игрока, представляется хранителем этого мира (хотя сама о нем ничего не знает), и предлагает игроку занимать расстановкой мебели под предлогом великой миссии, а потом придумывает ему одно задание за другим, лишь бы он без дела не сидел.

В общем, на первый взгляд, все выглядит в плане игры, как Г — Геймплей. Это сделано нарочно, чтобы игра на первый взгляд произвела ощущение легкой и ненапряжной, понятной абсолютно всем и каждому. Обычно, на основной сюжет уж прямо с первых строк мало игроков в RPG обращают серьезное внимание, там обычно всегда интереснее проходить побочные квесты и изучать механики и открытый мир. Так что мы над этим просто посмеялись, сказав игроку именно то, что он и ожидает услышать в подобной игре.

​"Это будет смешно, потому что все знают, что настоящий автор Дон Кихота - Мигель де Сервантес" (мысли Хорхе Луиса Борхеса в момент написания книги)

Но это все от начала и до конца вранье.

Осторожно! Далее идут спойлеры по сюжету!

Вранье пещерной «Нирмиты», которая на самом деле сама и создала этот странный застывший мир, который лишь подобие настоящего мира (в котором она... Пещера). Настоящая Нирмита сказала только первую фразу в игре, в которой она позвала игрока себе на помощь. Дальше за дело взялась сама Пещера — и именно догадаться, что настоящий противник — она, и найти способ ее победить — и является параллельной веткой цепочек находок в этом мире, необходимых для возможности по-настоящему пройти игру.

​"Нам нужно погрузиться еще глубже!" (сценаристы фильма Начало в дайвер-центре)

Эта механика у нас в демо-версии еще не введена, но на хорошую концовку в любом случае нужно будет не только узнать правду об этом мире, но и всё равно выполнить все квесты Пещеры (правда, уже для других целей). Мотивация Пещеры, ее аналоги в реальной жизни и непростой выбор в конце игры раскрывать не будем — но намекнем, что это должно будет хорошенько встряхнуть игрока в эмоциональном и также связанном с реальной жизнью плане. Тогда все встанет на свои места, и любая недосказанность уйдет.

"​Would you kindly buy that Nirmita game?" Разработчики Bioshock​

Но для любой из концовок, игрок, после того, как победит Пещеру, все равно откроет и узнает настоящую Нирмиту. А выбрал он хорошую или плохую концовку — скажется на его «жизни» уже в продолжении «игры»: Нирмите-2...

​Продолжение следует (автор статьи)

Спасибо, что дочитали до конца!

Наша игра — Nirmita: 2D Survival Fantasy RPG доступна для скачивания на сайте:

Описание также можно прочесть здесь:

{ "author_name": "Nikolai Diachenko", "author_type": "self", "tags": ["\u043c\u043e\u043d\u0441\u0442\u0440\u0438\u043a\u0436\u0438\u0432\u0438","nirmitarpg","nirmita"], "comments": 0, "likes": 4, "favorites": 7, "is_advertisement": false, "subsite_label": "festival", "id": 131392, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sat, 02 May 2020 22:03:15 +0300", "is_special": false }
0
0 комментариев
Популярные
По порядку

Комментарии

null