{"id":2391,"title":"\u041a\u0430\u043a \u043a\u043e\u043c\u0430\u043d\u0434\u0430 TJ \u0441\u043d\u0438\u043c\u0430\u043b\u0430 ASMR-\u0440\u043e\u043b\u0438\u043a\u0438 ","url":"\/redirect?component=advertising&id=2391&url=https:\/\/tjournal.ru\/promo\/437972-go-to-viral&placeBit=1&hash=347b0e01f6730da4e531e69653622f07e9afe8b7711e4bf66f5fb1e519415cc4","isPaidAndBannersEnabled":false}

Project38: OS — Чекпоинт фестиваля Keep Calm, Do Games

Итак, фестиваль инди - разработчиков подходит к своему логическому завершению и хотелось бы подвести итоги.

"Ты за кого болеешь?" — "Вооон за того морда"
Зрители

Личные причины участия в фестивале

Первопричиной участия в фестивале для меня стало желание скрасить свой досуг, которого стало слишком много из-за ситуации с вирусом. Также я посчитал не лишним "подтянуть" свои навыки работы с таким движком как Godot на более "боевых" задачах и в условиях ограниченного времени.

Основа

Видение игры пришло достаточно быстро и спонтанно. Жанр Tower Defence был выбран отчасти из-за того, что основной геймплей таких игр достаточно прост. Другой причиной служил тот факт, что при кажущейся простоте концепции этот жанр может порождать интересные тактические решения.

Хорошо, разобравшись с жанром следовало выбрать движок разработки и стиль игры. Эти вопросы оказались достаточно простыми — делать 3D графику я посчитал достаточно сложным и требовательным по времени, поэтому выбор автоматически пал на 2D. В качестве движка (а поскольку разрабатывать игру без движка = писать свой движок в мои планы не входило) я решил выбрать бесплатный Godot. Тем более что он уже достаточно хорошо зарекомендовал себя в 2D для меня.

Что же дальше? А дальше для меня встал вопрос о том, что ставить безликие башни — не слишком увлекательно для игрока. Поскольку башня это здание то игрок не будет чувствовать никакой причастности к ним. Поэтому башни = персонажи — неплохое на мой взгляд решение. Вуаля, вопрос решён.

Первая башня - персонаж

Ну и как ещё одно отличие — обычно в Tower Defence играх башни стоят на возвышениях и никак не препятствуют перемещению врагов (не считая того что они убивают врагов). В качестве видоизменения механики было решено ввести возможность блокировать врагов. Но тут же появилась другая проблема — оперативник слишком много "брал на себя" и быстро выходил из строя. По причине этого введено ограничение на число блокируемых одним персонажем врагов.

Детализация

Итак, вот у игрока есть башни — персонажи, что же дальше? А дальше начали появляться уровни. Уровни было решено объединить единым "миром". Предполагалось, что миров будет несколько и игрок сможет в свободном порядке проходить их. Каждый мир предоставляет игроку цепочку заданий, которые в игре называются операциями.

По сути своей каждый мир представляет собой цепочку островов парящих в космосе (да, да, именно островов, не планет). У каждого мира свой "биом". Текущий добавленный в игру мир — Битоп, это жаркая пустыня в которой песок, да камни.

Но проходить миссии за "просто так" не слишком то интересно. Поэтому в игру было введено вознаграждение за прохождение уровней — различные ресурсы или даже новые оперативники (наши герои — башни). Весь возможный дроп (aka лут, добыча) был разделён на четыре категории:

  • Уникальный — гарантированно падает один раз после первого прохождения операции, при последующих перепрохождениях операции не выпадает;
  • Обычный — основной вид добычи, гарантированно падает, но случайным количеством;
  • Случайный — набор различной добычи, из которой выпадает несколько, случайного количества;
  • Редкий — ценная добыча, падающая с малым шансом.

Также отличием от классической Tower Defence является тот факт, что оперативников перед размещением необходимо поворачивать — правильный поворот позволит начать атаку раньше и устранить монстра ещё на подходе к персонажу.

Финальный вид размещения оперативника

Далее я задумался о том, что уровни становятся сложнее, а оперативники не особенно меняются. Поэтому следующим этапом была добавлена система прокачки персонажей. Расходуя ресурсы (в игре они называются Данными) игрок может повышать уровень оперативников. С ростом уровня повышаются основные характеристики — классическая часть любой RPG.

Одновременно с этим открылась возможность сделать героев ещё более уникальными за счёт скиллов. Скиллы открываются при повышении уровня и могут быть использованы в ходе операции. Грамотное время активации способности может помочь остановить группу врагов. Но после использования способности требуется определённое время для перезарядки.

И так вот органично в игре появились основные классы героев — Авангард, Стрелок, Защитник, Медик и Страж.

Стратегический аспект

Я думаю большинство разработчиков мечтает сделать большую и сложную игру уровня 4К стратегии. Однако реальность такова, что без 4К бюджетов шанс реализовать такую задумку стремится к нулю. Я также не являюсь исключением и поэтому в своей игре мне хотелось добавить что-то такое, что разнообразит геймплей последовательного прохождения операций.

Поэтому я решил добавить в игру специальные сектора, после прохождения которых у игрока открывалась бы возможность построить в этом секторе здание. А различные здания предоставляют различные рецепты по переработке различных ресурсов в другие ресурсы, которые нужны игроку в данный момент. Звучит интересно, но увы на текущий момент в игре лишь одно здание которое умеет добывать данные для игрока. Полезно, но не слишком вариативно.

Единственное на текущий момент здание в игре

Также планировалось ввести так называемый "штраф" на использование зданий — загрязнение атмосферы мира. А уровень загрязнения напрямую влияет на обстановку операций в мире. К примеру загрязнённая атмосфера снижает базовый уровень здоровья оперативников, или делает врагов сильнее, или вообще наносит урон отравлением — большой простор для различных бафов и дебафов.

Однако на текущий момент это осталось лишь на бумаге.

Сюжет

Так почему же мир выглядит как набор островов? По легендам в определённый момент произошла катастрофа вселенских масштабов и все планеты буквально развалились на части. Эти части и по сей день дрейфуют в космосе. Разумеется, это лишь легенды.

Игрок — оператор, который был направлен со своего родного мира глубоко в космос с единственной целью — выполнить Проект. Что-же это за Проект такой? А тут всё просто, родной мир главного героя пребывает в условиях дефицита ресурсов и находится на грани гибели от естественных причин.

В связи с этим в качестве "последнего шанса" было принято решение разослать космические корабли в различные уголки Вселенной с целью добычи ресурсов и снабжения ими родного мира. Эгоистично, но выбирать не приходится. Наш герой — 38 номер по счёту отосланных кораблей.

Также одним из возможных "бонусов" должно было стать исследование новых технологий с использованием изобилия ресурсов других миров. Для этих целей в каждом отправленном корабле существует адаптивный ИИ. Дополнительно он выполняет функцию "операционной системы" корабля и следит за жизненными показателями Оператора, пока тот находится в криостазисе.

И вот главный герой просыпается в своём корабле. Его встречает ИИ "Джейн" и вводит в курс дела. Но небольшая проблема лишь в амнезии нашего героя, что возможно в будущем сыграет свою роль...

И с этого момента начинается игра на орбите пустынного мира Битоп.

Но увы ввести сюжет в игру пока что не удалось — отсутствие ли ресурсов, либо времени стало причиной этому. Хотя скорее всего оба фактора сделали своё дело.

Так что по итогу?

Итог фестиваля для меня я считаю положительным — большинство задумок были реализованы. Осталось лишь наполнять игру контентом, фиксить баги, ну и добавлять оставшуюся часть. Но этим я займусь уже после сдачи работ.

Также в игру пока что не введены персонажи классов Защитник и Страж — они доступны только в режиме демо-битвы. Цепочка уровней Битоп реализована не до конца — уровни в разработке.

Для ознакомления с возможностями игры предлагаю посмотреть трейлер:

Трейлер с описанием возможностей игры

Ознакомиться с текущим билдом Вы можете на itch.io:

Предыдущий пост с описанием классов оперативников:

Благодарности

Хочу выразить свою благодарность этим людям без которых игра не смогла бы появиться на свет:

Художник по персонажам:

Музыка и звуки:

Mancer — *тут могла быть ссылка на группу которой увы ещё нет*

{ "author_name": "Alexander Ksenks", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 0, "likes": 6, "favorites": 3, "is_advertisement": false, "subsite_label": "festival", "id": 132865, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Wed, 06 May 2020 22:15:21 +0300", "is_special": false }
0
0 комментариев
Популярные
По порядку
Читать все 0 комментариев
null