Бар "Амстердам". Мемуары разработки

Бар "Амстердам". Мемуары разработки

Введение

Всем привет. Прошлые дневники разработки, которые я писал, по своей сути были скорее краткой презентацией наших задумок, чтобы заинтересовать необходимых команде специалистов. Сейчас же, попробую рассказать о том, как разворачивался процесс и к чему мы в итоге пришли. Попытаюсь написать сюда все основные моменты разработки с самого начала, поэтому это скорее мемуары, чем дневник.

Начало Амстердама

Новость о начавшемся фестивале воспринял с большим энтузиазмом. Давно хотелось попробовать сделать небольшую инди-игру, но то не было времени, то не был уверен, что получится собрать команду. Но из-за эпидемии, как и многие другие люди, я лишился работы - время появилось, а концепция фестиваля дала надежду собрать команду (маленький спойлер: через фестиваль, а скорее через DTF, нашли только сценариста).

Идея для игры пришла в голову неожиданно. Однажды я случайно наткнулся на песню "A bar in Amsterdam" коллектива Katzenjammer. Сильно помогло то, что очень плохо воспринимаю английский на слух - обрывки тех фраз что я понял и название песни создали целый ряд ярких образов: бар в портовом городе, куда приходят разные необычные люди: революционеры, первооткрыватели, военные, священники-миссионеры (сама песня очень грустная, она о Холокосте). Тут же возник образ главного героя - бедный бармен, который вынужден заниматься рутинной работой, но при этом стремится к чему-то большему: к приключениям и к мечтам, а посетители действуют катализатором этих устремлений. Позднее, все трансформируется в довольно простую систему: главный герой выполняет мелкие поручения клиентов, а те взамен рассказывают свои истории, а на основе их, герой пишет рассказы. Идея показалась неплохой и вот, в нашей команде уже 4 человека: геймдизайнер, сценарист и два программиста - все начинающие в этом деле.

Остался важный вопрос: как все это должно выглядеть. Недавно открыл для себя игру The friends of Ringo Ishikawa, которая ну уж очень понравилась, в том числе и с точки зрения визуала. На таком 2D виде сбоку и решили остановится.

Бар в Амстердаме умер, да здравствует бар "Амстердам".

Вскоре наткнулись на логическое противоречие: если герой будет хорошо зарабатывать на рассказах, то зачем ему оставаться в баре? А если герой не будет иметь возможности зарабатывать на рассказах, то зачем тогда их писать? Все решения проблемы были слишком натянутыми, поэтому пришлось придумывать что-нибудь другое.

Двухчасовая беседа с Антоном (сценаристом) привела нас к новой концепции: главный герой все так же работает в баре, но теперь нет никаких книг и рассказов - теперь есть война между мафией и полицией в городке Фрилэнд. Главный герой - Сэм, вынужден вмешаться в это противостояние, чтобы вызволить своего младшего брата из тюрьмы. Как бармен будет это делать? Об этом и поговорим.

Место и время действия тоже поменялось - теперь это США, 1969 год.

Сэм слушает импровизацию пианиста и вам советует.
Сэм слушает импровизацию пианиста и вам советует.

Как в это играть?

Базовый геймплей - это работа барменом. По своей сути, все довольно аркадно: приходят клиенты и заказывают поесть\попить, Сэм бегает и обслуживает гостей. Если он слишком медлит, то гости, так и не дождавшись заказа, просто уходят, а начальник по имени Шон выписывает штраф за нерасторопность. Довольные посетители оставляют чаевые. Есть множество маленьких фишек, вроде использования подноса, который позволяет переносить сразу по несколько предметов.

Пол готовит самые вкусные бургеры в городе, поэтому может одеваться как хочет.
Пол готовит самые вкусные бургеры в городе, поэтому может одеваться как хочет.

Но бар "Амстердам" известен не своей кухней, а репутацией заведения облюбованного мафией. Сильные люди города собираются здесь обсудить свои дела, поделится новостями, собрать слухи. И Сэм активно будет этим пользоваться: подслушивать разговоры, шантажировать посетителей, сливать собранный компромат полиции, помогать бандитам и многое другое. Ему удалось пережить Вьетнам, но справится ли он здесь?

Фрилэнд - не самое спокойное место.
Фрилэнд - не самое спокойное место.

Собранную информацию Сэм будет компилировать в досье, а затем, решать кому эти досье передать: мафии, или полиции. Любой выбор имеет последствия: если слишком сдружиться с мафией, то вас посадят в тюрьму, а если часто сотрудничать с полицией, то вас убьют. Поэтому придется ходить по краю, помогая то тем, то тем. При этом надо помнить о своей цели: чтобы освободить брата нужно собрать круглую сумму денег, а времени всего месяц. По своей сути, игра сюжетная, но в ней есть вариативность, в том числе вариативность концовки.

"Сюжет по настроению таинственный: интриги и секреты. Он о том, что у каждой монеты две стороны. Вдохновлялся я многими фильмами: тут можно найти отсылки к Американскому гангстеру, Большому кушу, а так же сериалам и книгам, так что это сборная солянка образов и сюжетных мотивов".

Антон Орехов, Сценарист
Сэм думает куда ему деть собранный компромат.
Сэм думает куда ему деть собранный компромат.

Про игру поговорили, поэтому вернемся к истории ее разработки.

И вот, только спустя две недели после начала фестиваля был готов сценарий и частично написана основа кода.

"Если в команде кроме вас находится еще один программист или более, то вам нужно сразу определить, кто будет брать на себя роль управляющего: ставить задачи напарнику, оценивать код и заниматься его рефакторингом, направлять ход разработки и объяснять материал необходимый для реализации игровых составляющих. Однако, это не значит, что можно не писать код, наоборот, вам нужно будет продумать как минимум базовую архитектуру игры и развивать ее в дальнейшем."

Кирилл Гасанов, Программист

И нам, наконец, посчастливилось найти художника.

"Это первое моё полноценное участие в качестве гейм-художника. До этого были только небольшие заказы на спрайты и фоны.Объем работы был очень большой, учитывая сроки фестиваля. Но идея и стиль подкупили. Поэтому я отложила все дела и полностью погрузилась в проект.Рисовать приходилось по 14-18 часов каждый день на протяжении двух недель.Самым сложным для меня было - моментальное включение в работу и быстрое погружение в идеи ребят и команды. Времени на эскизы, проработку концепции просто не было. Обходиться пришлось обсуждениями в чате и пожеланиями к визуальной составляющей. Придумывать на лету и оставаться в рамках стиля Америки 60-х. В итоге было отрисовано больше 20 персонажей и около 300 анимаций.

К сожалению, из-за ограничений времени, пришлось от некоторых элементов отказаться и упрощать. Но оставшаяся часть должна была выглядеть хорошо и стильно. Особенно на локациях, в которых на ходу появлялись маленькие и не очень отсылки к фильмам, играм и книгам."

Дарья Захарова, Художник

Спустя неделю к нам присоединился еще один.

"Было интересно работать с новыми людьми и новой командой. Я никогда не разрабатывал что-то для игры и мне удалось получить уникальный опыт. Было тяжело в плане дедлайна и рисования того, чего никогда не рисовал. Но это тоже хорошо для начинающих в сфере игр. Надеюсь и дальше работать над этой игрой, потому что в ней есть, за что зацепиться как в сюжетном плане, так и в визуальном."

Юлий Жуков, Художник
"Я тебя на работу взял и в благородство играть не буду..."
"Я тебя на работу взял и в благородство играть не буду..."

Сложности

Полное отсутствие практического опыта у меня, как у геймдизайнера, очень сильно затормозило процесс, так как не получилось адекватно спланировать работу. Таким образом, очень много времени уходило впустую, на разъяснение каких-то вещей, которые мне ошибочно казались очевидными.

Мы с Семеном заканчиваем университет и приходилось отвлекаться еще и на учебу. У кого-то из команды есть работа, которая тоже требовала много времени.

"Писать игру для меня был абсолютно новый опыт, хоть и занимаюсь разработкой довольно давно. Это было по настоящему круто, когда люди из разных областей, геймдизайнеры, художники, сценаристы, разработчики, объединяются для создания единого продукта. Более того, отношения внутри команды были довольно горизонтальные, художник всегда мог сказать сценаристу, что у него есть идея как по его мнению было бы интереснее закрутить сюжет, а разработчик сказать геймдизайнеру, что придуманная им механика может иметь более лаконичный вид. Это создавало атмосферу совместного действия, что лично для меня очень важно. Но самое приятное для меня как разработчика, это было, из придуманных механик и нарисованных анимаций, давать игре жизнь. Неповторимое чувство превращения мысли в что то материальное. Очень обидно, что не получилось довести игру до конца в рамках джема, но для себя я точно дал ответ - я хочу завершить эту игру"

Семен Сорокин, Программист

Неверный расчет сложности привел к тому, что приходилось очень торопится и принимать не те решения, которые сделают игру круче, а те, которые мы просто можем успеть сделать.

Ну и главный минус - в игре нельзя грабить караваны.

Конец фестиваля, но не игры.

И в итоге мы не успели. Но разработка продолжится, но уже вне джема.

Отрисованы все персонажи и локации на 7 дней (из 30), написан сам сценарий, продуманы механики, но не смогли правильно оценить объем кода. Печально, но не критично.

Это был очень интересный опыт. Игру не думаем забрасывать и несмотря на то, что не уложились в сроки, мы не расстраиваемся. Осталось множество интересных воспоминаний. Как-то раз, мы 4 часа спорили на тему "какая кнопка отвечает за поднятие предметов". Была и настоящая драма, когда пришло осознание, что надо вырезать часть запланированных моментов, и тем самым повредить сценарий, но в последний момент пришло решение проблемы. Было и много других интересных событий, и надеюсь, в скором времени появятся много новых.

Спасибо тем, кто это все прочитал. Спасибо команде Фестиваля за предоставленную возможность. И главное, спасибо всем, кто поддерживал весь этот непростой месяц.

Если есть какие-то вопросы и предложения, то пишите - с радостью пообщаемся.

1414 показов
218218 открытий
6 комментариев

Успехов Вам)

Ответить

Спасибо

Ответить

Идея классная, и графика приятная. 

Ответить

Спасибо. Приятно слышать 

Ответить

Идея прекрасная. Импровизация Сэма прекрасная, погружает в атмосферу моментально. Было бы здорово однажды увидеть вашу игру в Стиме и пройти ее. Успехов вам!

Ответить

Сделаем все, что в наших силах. Спасибо за приятный отзыв.

Ответить