{"id":2412,"title":"\u0423\u0433\u0430\u0434\u0430\u0439\u0442\u0435 \u0433\u043e\u0440\u043e\u0434\u0430 \u043f\u043e \u0437\u0432\u0443\u043a\u0443 \u043e\u0442\u043a\u0440\u044b\u0432\u0430\u044e\u0449\u0435\u0433\u043e\u0441\u044f \u043f\u0438\u0432\u0430 \u0438 \u043f\u0435\u043d\u0438\u044e \u043a\u0438\u0442\u043e\u0432","url":"\/redirect?component=advertising&id=2412&url=https:\/\/vc.ru\/special\/sound&placeBit=1&hash=1620c155cf544062859cfaabcc12f9dd73613708c43c381ba3dbf0828037edcd","isPaidAndBannersEnabled":false}

Недельный геймдев: #4 — 7 февраля, 2021

В этом выпуске: вышла 4 версия Stride Engine, новая версия HDR Light Studio Xenon Drop 2 с диффузным фильтром, а создатели технологии симуляции волос из Pixar и Disney получили Academy Awards. Создатель AI Dungeon привлёк 3,3 миллиона долларов инвестиций, Playrix заняла 3 место в мире по выручке среди издателей мобильных игр в 2020 году.

Ускорение Godot 4.0 после оптимизации движка рендеринга, курс по оптимизация ресурсов в Unity для мобильных устройств, новое видео от Noclip про Supergiant Games и Hades и многое другое.

Обновления/релизы/новости

Спустя несколько месяцев после выхода бетки. Stride (Xenko) — современный игровой движок под Windows, способный билдить под Windows, UWP, Android, iOS и VR с помощью DirectX и Vulkan. В 4.0 внесено несколько новых улучшений в средство визуализации и основные аспекты движка.

В список помимо Playrix из российских компаний попала лишь Mail.ru Group — 51 место.

Lightmap выпустила обновление своего инструмента для работы с освещением, добавив новый фильтр, имитирующий эффект фильтрации света через сетку реального мира.

Также награду получили разработчики Embree, библиотеки трассировки лучей от Intel, используемой в ряде готовых движков.

Latitude, стартап, создающий игры с «бесконечными сюжетными линиями», созданными с помощью искусственного интеллекта, объявил о привлечении 3,3 миллиона долларов.

Новая технология Adobe AI для преобразования эталонных фотографий

Помимо Substance Painter 2021.1 и Substance Designer 2021.1 на недавней трансляции Adobe продемонстрировала нескольких новых технологий, разрабатываемых отделами исследований и разработок, в том числе одной из тех, что были названы «Дифференцируемые графы материалов для процедурного захвата материалов».

Поскольку большинство функций рендеринга для грядущей Godot 4.0 уже реализовано, разработчики потратили последние два месяца на оптимизацию движка рендеринга как со стороны процессора, так и со стороны GPU. В результате всей этой работы время рендеринга значительно сократилось.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Новый курс предназначен для технических художников и создателей контента. Материалов на 8 часов по оптимизации геометрии, шейдеров, освещения и многому другому.

Интересные статьи/видео

Новое видео от Noclip про Supergiant Games и Hades

Фианна Вонг рассказала про короткометражный фильм The Dawning от SideFX, созданный с помощью инструментов Houdini: генерация ландшафта, анимация персонажей, рендеринг, взгляд на Solaris и многое другое.

Unity: шейдер для заморозки объектов на URP

В видеоуроке показано, как реализовать шейдер для заморозки объектов. Это включает в себя наложение ледяного материала поверх существующих объектов, шейдеры тесселяции для расширения мешей с образованием сосулек и создание нормалей для мешей.

Адам Ярош и Михал Мержеевски рассказали 80lv, как они планируют и создают модульные среды для Unreal Engine Marketplace с помощью фотограмметрии.

Обновление SuperFly, физическго движка рендеринга Poser, добавляет поддержку аппаратного ускорения трассировки лучей на графических процессорах Nvidia и шумоподавление рендеринга с помощью Open Image Denoise на процессорах Intel.

Благодаря согласованной работе над ПК и Xbox с DirectX 12 Ultimate, The Coalition смогла с лёгкостью перенести их реализацию как на консоль, так и на ПК.

Создание стилизованной травы с помощью Houdini и Unreal Engine

Houdini используется для процедурной генерации мешей травы. Это делается с помощью встроенных в Houdini функций меха и волос и позволяет создать сделать траву (или волосы и мех).

Крис Родс поделился подробным описанием своего UE4 проекта Waterfall Bridge: скульптинг камней и деревьев в ZBrush, текстурирование ассетов с помощью Substance.

Томми Томпсон рассказал о принципах генерации игрового мира в роуглайк данжен-кроулере Unexplored и объяснил, как система подбирает окружение и делает локации интересными и удобными для прохождения. На DTF можно почитать про основные моменты в статье Владимира.

Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалы, сделать это можно одним из способов.

{ "author_name": "Andrey Apanasik", "author_type": "self", "tags": ["gamedevnews_\u0434\u0430\u0439\u0434\u0436\u0435\u0441\u0442","gamedevnews_weekly","gamedevnews"], "comments": 20, "likes": 45, "favorites": 34, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedevnews", "id": 638042, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Wed, 10 Feb 2021 14:51:39 +0300", "is_special": false }
0
20 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Ну ты не мог не это вот всё... Без сукубши никак,)
Теперь в каждом посте будет?,)

1

Только в этом выпуске.

0
1

Спасибо, интересная подборка в этот раз.

1

https://godotengine.org/article/godot-engine-receives-120000-grant-from-kefir

Какой-то Кефир занес разработчикам Godot'a. Спасибо товарищу Alyoshе Stalin'у за наше счастливое детство!

1

Да, видел. Вечером хотел пост написать)

0

Playrix не российская компания
 не надо проецировать комплексы руских

–2

Основана в Вологде. Ясно понятно не  российская).

3

Надеюсь на то, что  Stride и Godot станут стандартами де факто, заменив проприетарные юнити и анрил. ред.

0

зачем?

0

Потому что свободнее для использования.
Ты этими движками можешь пользоваться в коммерческих целях не спрашивая ни у кого.
Да и ограничений на бюджет в "бесплатной версии" нет, потому что движок свободный.
Да и сами по себе программы с открытым исходным кодом пытаются сделать по весу как можно меньше, но при этом быстрее и функциональнее. Блендер в сфере 3д моделироаания же смог обогнать 3ds max:)

0

ну с юнити в этом плане все понятно, но как бы у анриала давно свободный исходных код на гите лежит + отчисления еще в прошлом годы повысили до ляма выручки. возможно годот и работает быстрее, но сомневаюсь что он обладает возможностями уе4, ибо в нем уже из коробки доступен достаточно большой арсенал готовых фич, на которые не нужно тратить время при проектировании проекта и разработки, в следствии чего он тяжелее и медленее, но более функциональный.
Против бленедера ничего не имею, ибо сам в нем работаю, но к сожалению, он еще не совсем обогнал 3д макс и майку, которые все еще считаются стандартами индустрии, с одной стороны это печально, с другой просто у блендера нет некоторых фич. ред.

0

Анрил мб имеет исходный код в гитхабе, но лицензия то у них не свободная.
Может 3дс макс и майа в чем то лучше блендера по функционалу, но факт в том, что благодарю блендеру моделирование стало доступно каждому, особенно благодаря последним обновлениям. Да и в целом блендер будет на самом деле получше майа и макса. Бесплатный, с хорошим функционалом и быстрый.

0

да вроде как свободная, в том плане, что другие студии могут брать технологии уе4 и внедрять в свои движки без отчислений, но на счет последнего не точно, ибо слышал/читал об этом давно и мог что-то подзабыть. 
А с блендером согласен, что редактор имеет низкий порог вхождения и т.д., но все равно, многие вещи допиливаются сообществом и это хорошо, но хорошо бы было, если бы этим занимались еще и разрабы, ибо без плагинов, при чем платных иногда бывает больно. Здесь больше проблема в том, что разрабы майки/макса не стремятся развивать свои программы "для всех" и идти в ногу со временем, типа сделать интерфейс нормальный, управление и т.д..

0

Разработчики блендера пилят свой проект и обновления выходят часто, я за ними не успеваю
А майа и макс разрабы не видят смысла улучшать
ибо зачем, если деньги и так идут в кошелёк?
Логика Autodesk (да и подобных корпораций, к которым можно приписать и Adobe) заключается в том, чтобы срубить бабла. Те же черти из Autodesk закрыли softimage, который был даже лучше 3ds max и maya.
Надеюсь, ты теперь подробнее понимаешь, почему я хочу, чтобы именно Godot стал стандартом де факто, а не проприетарные технологии. К анрилу да, исходники есть, но опять же пишу, что сама лицензия может быть и лояльная, но не свободная. Разработчикам Godot платит сообщество, состоящее из неравнодушных людей просто чтобы поддерживать проект, в то время как анрил по достижению хрен знает какого огромного числа будет требовать бабло. ред.

0

честно, не понимаю, потому что разрабы уе4 все таки имеют право требовать что-то за тот самый функционал и технологии из коробки, коим не обладает годот + все таки это пока нишевый продукт, тут вопрос в том, когда он начнет конкурировать хотя бы с юнити, ибо опять же все дело в функционале и заинтересованности разрабов двигать свой продукт и привлекать массы. ну а делать какую-то одну программу стандартом глупо, т.к. каждый должен выбирать сам в чем ему удобно работать, а не подстариваться под стандарты, тем более если они неудобны, как мы видим на примере майки/макса.

0

Ну, требовать или не требовать это их дело. У разработчиков Godot, уверен, есть заинтересованность в развитии своего движка.

0

Я обожаю блендер, но это чудо и исключение из исключений. 
И даже блендер лучше работает на "зkых проприетарных" технологиях NVidea.

0

Stride - ведро, а Godot... авторы не стремятся к конкуренции с гигантами, поскольку это невозможно. Хотя часть аудитории у того же Unity могут отобрать легко.

0

Надеюсь, что Godot будет так же крут в сфере игровых движков, как щас блендер в сфере 3д моделирования.

0
Читать все 20 комментариев
null