{"id":3839,"url":"\/distributions\/3839\/click?bit=1&hash=3488dece0d51c9072d47e529ba178c570b3667a8d0c56d97600bd8e7b7835f37","title":"\u0421\u043c\u043e\u0442\u0440\u0435\u0442\u044c, \u043a\u0430\u043a \u0433\u043e\u0440\u0438\u0442 \u043e\u0433\u043e\u043d\u044c, \u0442\u0435\u0447\u0451\u0442 \u0432\u043e\u0434\u0430, \u0430 \u0440\u043e\u0431\u043e\u0442 \u0441\u043e\u0431\u0438\u0440\u0430\u0435\u0442 \u043a\u043b\u0443\u0431\u043d\u0438\u043a\u0443","buttonText":"\u0425\u043e\u0447\u0443","imageUuid":"6abb4b93-c5c1-5cbc-bb82-b305169ef455","isPaidAndBannersEnabled":false}

Недельный геймдев: #25 — 4 июля, 2021

На этой неделе: Pixar выпустил бесплатную некоммерческую версию RenderMan 24, из GameMaker Studio 2 убрали бесплатный 30-дневный триал, новое в UI Toolkit в Unity 2021.2, запуск Unity indie hub, инструмент для создания 3d-скетчей прям в браузере.

Из интересностей: несколько годных выдео с GDC про эмпатию, работу с AI и про риги персов, статьи про создание оружия в «Love, Death + Robots», разбор Signed Distance Fields и внутренностей Nanite в UE5.

Обновления/релизы/новости

Pixar выпустил бесплатную некоммерческую версию RenderMan 24

Новая версия включает в себя многие новые функции самого RenderMan 24, в том числе, систему слоистых материалов Lama (но не включает Stylized Looks или RenderMan XPU), новую гибридную систему рендеринга CPU/GPU.

Демка FluidNinja LIVE 1.4 для UE4 и UE5

Новая версия системы для 2d симуляции жидкостей в реальном времени для ПК и мобильных приложений выходит уже в июле. Инструмент включает в себя объёмный туман и облака, системы для Niagara Systems, пресеты и управление памятью.

Прогресс по вебу в Godot #9: интерфейс между Godot Scripts и JS

В Godot исторически взаимодействие между Godot Scripts и JavaScript делалось с помощью не секьюрного JavaScript.eval, но теперь разработан новый интерфейс.

Был добавлен новый класс JavaScriptObject, который служит обёрткой JavaScript объектов и позволяет вызывать методы JavaScript и получать свойства объекта.

Разработчики GameMaker Studio 2 убрали бесплатный 30-дневный триал

Только если вы захотите экспортировать игру на одну из платформ, поддерживаемых GameMaker, вам потребуется приобретать лицензию.

Также можно бесплатно получить доступ к множеству высококачественных демок и руководств, созданных специально для ознакомления новых пользователей с основами игрового дизайна и быстрого освоения основ GameMaker.

Генератор хрущёвок

Нужен Blender 2.93. Сам генератор.

UI Toolkit в Unity 2021.2

Начиная с Unity 2021.2 с помощью UI Toolkit вы можете создавать пользовательский интерфейс для игр и приложений непосредственно в Unity.

  • Интеграция с TextMesh Pro.
  • Доступны удобные инструменты для анимации текста.
  • Совместим с Unity UI (uGUI). Можно параллельно использовать.
  • Можно настраивать границы, радиус, размер текста без использования текстур. Антиалиасинг лучше.

Вышел MattePaint 4.0

MattePaint расширил свою библиотеку исходных изображений без авторских прав для художников, сделав контент доступным в форматах RAW и EXR.

Версия 4.0 также представляет новый набор HDRI последовательностей с обзором 360 градусов шириной 50 000 пикселей.

3d-скетчи прям в браузере

UX-дизайнер Якопо Коло выпустил Penzil, компактное онлайн-приложение, позволяющее делать наброски в 3D, а затем экспортировать эскизы в Blender.

Нормально работает на iPad, на Android’ах пока не очень. В Windows тоже есть проблемы. Может ещё допилит.

Unity indie hub

Unity запустили инди-хаб, в котором собраны все лучшие блоги, руководства, ресурсы и туториалы по движку.

Все ресурсы сгруппированы на четыре основные категории: pre-production, production, launch, live ops.

Прогресс по Godot XR за июнь

Как в 3, так и в 4. Основное:

  • Вышел OpenXR плагин для Godot 3.3.
  • Одно из самых значительных изменений для включения поддержки XR в Godot 4 — реализация поддержки мультивью режима в движке рендеринга, что позволяет визуализировать изображения для обоих глаз одновременно, устраняя много накладных расходов по сравнению с последовательным рендерингом двух изображений, как это делал Godot 3.
  • Множество оптимизации по части рендеринга для мобилок.
  • Ну и поделились инфой о том, что работают над OpenVR плагином для Godot 4.

Интересные статьи/видео

Создание более глубокой эмоциональной связи: кинематография God of War

Превосходный доклад Дори Арази из Sony Santa Monica с GDC 2019 года про уроки и методы, извлечённые во время разработки God of War, которые позволили команде достичь более глубоких эмоциональных оттенков в игровом процессе.

Про разницу сочувствия и эмпатии, про то как привить игроку первое и второе. Очень много про работу с камерой и катсценами и про то, как сделать эти моменты прозрачными, чтобы игрока не выкидывало из игрового процесса.

Создание оружия в «Love, Death + Robots»

Леннард Клауссен, 3D-художник, работавший над созданием оружия для «Love, Death + Robots», рассказал о самом процессе, поделился некоторыми мыслями о работе над таким масштабным проектом и рассказал 80lv, как сделать так, чтобы оружие выглядело подходящим.

Про работу с риггами в Marvel’s Spider-Man

Ноа Альзаер из Insomniac Games в своём выступлении на GDC рассказывает о том, как команда по риггингу создала (в основном) беспроблемный пайплайн для интеграции, фидбека, улучшения ригга и отслеживания изменений примерно для 150 лицевых ригов от стороннего поставщика, не тормозя при этом работу всей команды.

Создание антикварной фотостудии в Maya и Substance

Дже Вон Рим, победитель Winter Term Showcase 2021 от Gnomon, рассказал 80lv о процессе, стоящем за проектом Antique Photostudio, и показал, как были созданы материалы для камеры в Substance Designer.

Под капотом Nanite

Ещё один разбор того, как под капотом работает Nanite в Unreal Engine 5.

Рассмотрено то, как создаются кластеры, иерархическая древовидная структура и выбор LOD’ов.

Хороший тутор по работе с системой частиц в Blender

  • Привязка координат трёхмерной текстуры к движущимся частицам.
  • Испускание частиц из других частиц.
  • Превращение частиц в силовые поля.

Создание окружения, вдохновлённого Dark Souls, в Unreal Engine и ZBrush

Роберт Родер рассказал 80lv о создании таинственной и мрачной демки, вдохновлённой Dark Souls III, в Unreal Engine. Автор делится некоторыми советами по работе с источниками света для создания правильной атмосферы без дополнительных сложных настроек.

Что же такое Signed Distance Fields

Хорошая статья с разбором того, что же такое Signed Distance Fields (SDFs). Рассмотрено:

  • Что такое SDF.
  • Как используется и каких эффектов можно добиться с помощью одной SDF текстуры.
  • Есть пример реализации для Unreal Engine с помощью shader graph.

Как написать хороший и правдоподобный AI

Бен Саншайн-Хилл из Havok поднимает более общие вопросы, которые применимы в целом к любой комплексной системе. Тут и про слои, и про их взаимосвязь, про некоторые частые проблемы (косяки при работе с числами с плавающей запятой), про документацию, тесты, ассерты и т. п.

Рассказывает всё живым языком и с шутейками.

Создание постапокалиптического метро в Substance, 3ds Max и Marmoset

Сашо Лазески поделился разбором своего проекта «Zoloti Vorota», рассказал о работе в Substance и поделился множеством полезных руководств для начинающих художников.

Статья содержит инфу про весь пайплайн, начиная со сбора рефов. По каждому пункту (запекание, декали и т. п) есть полезные советы.

Разное

Более 80 игр на Unreal Engine с недавних игровых событий

На недавних ивентах, посвящённым играм, (Summer Game Fest, E3, PC Gaming Show и т. д) было представлено более 80 игр, созданных на Unreal Engine.

Epic Games собрали их в хронологическом порядке вместе с официальными описаниями и ссылками на соответствующие веб-сайты. Пост будут дополнять по мере появления новых ивентов этим летом.

Эффекты EmberGen в демке UE5

Команда EmberGen (инструмента для симуляции флюидов в реальном времени) решила протестировать последнюю демку UE5 и добавить несколько эпических эффектов с помощью своего мощного инструмента.

Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

0
9 комментариев
Написать комментарий...
Алмаз Асадуллин

Ура, недельный гейдев вернулся!!

Ответить
Развернуть ветку
Капитальный Паша

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
DarkMessiah
Ответить
Развернуть ветку
Николай Сиваков

Панельные дома восхитительны!!

Ответить
Развернуть ветку
GunneR

Создание пушек для LD+R конечно пишет больше не про создание а про себя и свои переживания. Но фраза "So when I looked at references, I had to abstract and deviate from realism to achieve the look which was required for the movie." конечно верна в контексте кино, жаль что многие моделеры придерживаются такого же принципа когда делают пушки для игр, где продуманный лор и вселенная и это оружие всегда у игрока на экране. Я не моделер, но имхо можно потратить немного больше времени и просто пару часов погуглить почему пушки выглядят так как они выглядят и всякие примочки на них обычно не просто так и не в случайных местах. Проще же просто лепить на бедную пукалку все подряд и куда угодно.

Ответить
Развернуть ветку
Будущий кубок

Ммммм, почитать...

Ответить
Развернуть ветку
Mel Nero Shadow

Ура, наконец то новости геймдева. Скучал.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 9 комментариев
null