Facebook откажется от своих проприетарных API-интерфейсов Oculus в пользу отраслевого стандарта OpenXR

Facebook откажется от своих проприетарных API-интерфейсов Oculus в пользу отраслевого стандарта OpenXR

Facebook заявляет, что новые функции «будут предоставляться через расширения OpenXR», начиная с версии 31. Похожий переход был у Valve в прошлом году, касающийся новых функций SteamVR, также подключенных к OpenXR.

Согласно Facebook , в августе 2022 года API-интерфейсы Oculus для мобильных устройств и ПК станут «неподдерживаемыми», что означает, что «существующие приложения будут продолжать работать на устройствах Oculus», но новые приложения потребуют OpenXR.
Тем временем Facebook будет «помогать разработчикам создавать новые приложения с OpenXR через сайт для разработчиков» и «проводить QA-тестирование OpenXR, чтобы убедиться, что функции работают».

Facebook «перестанет предоставлять доступ к Oculus Native Mobile и API для ПК, но позволит существующим приложениям продолжать их использовать» и «может предоставлять рекомендации по миграции существующих приложений на OpenXR через руководства, но не будет помогать с созданием новых приложений со старым API ».

Широкая отраслевая поддержка OpenXR со стороны Facebook и других крупных игроков VR, таких как Valve, Microsoft и HTC, а также игровых движков от таких компаний, как Unity и Epic Games, должна упростить разработчикам создание приложений VR, работающих на широком спектре оборудования.
В конце 2020 года Facebook начал рекомендовать игровым движкам использовать OpenXR.

Разветвления индустрии VR

Это правильный шаг в нужное время. Один стандарт, чтобы управлять ими всеми, не имел смысла в первые дни VR, учитывая принципиально разные подходы разных компаний к аппаратному и программному обеспечению, не говоря уже о бизнес-компоненте - было время, когда SteamVR / OpenVR ( который на самом деле не был открыт) имел огромные проблемы, и многие компании были философски настроены против таких вещей, как перепроецирование. Боль, которую пережили разработчики, поддержка различных API-интерфейсов имела решающее значение в достижении отраслевого консенсуса относительно того, что работает лучше всего и почему. В ближайшем будущем HTC, вероятно, получит наибольшую выгоду от повсеместного внедрения OpenXR на корпоративной стороне, но есть и некоторые будущие участники, которые также могут многое выиграть.

Палмер Лаки, оригинальный создатель Oculus Rift

Несмотря на то, что этот шаг должен упростить разработчикам новых приложений для нескольких аппаратных платформ, разработчики, использующие более ранние API или старые версии игровых движков, могут столкнуться с некоторым давлением при обновлении, чтобы обеспечить поддержку их программного обеспечения и их игроков в случае возникновения ошибок, или чтобы получить доступ к новым функциям, таким как новый Passthrough API.

Со временем я перейду на OpenXR, но это займет месяцы работы. До тех пор сквозная среда будет невозможна.

Гай Годин, разработчик Virtual Desktop

Вы можете узнать больше о переходе на OpenXR в блоге разработчиков Oculus

646646 открытий
13 комментариев

Один стандарт, чтобы управлять ими всеми

Ответить
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

А логинится в окулусах через мордукнигу все еще нужно? тогда пошли к черту

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Хоть где-то Khronos выиграли битву за api.

Ответить