True Magician. Знакомство

Привет, DTF. На связи команда Dark Citadel. Для нашего коллектива эта статья особенная: в ней мы не только расскажем, над чем работаем, но и впервые заявим о себе в публичном пространстве. Поэтому здесь – про то, что такое True Magician, кто мы такие и зачем это делаем.

True Magician. Знакомство

Что такое True Magician?

True Magician – это визуальная новелла с элементами RPG, которая расскажет историю юноши, чья жизнь неожиданно меняется с появлением в деревне волшебника. Тот берёт героя в ученики: происходит классическое «Нет времени объяснять, пойдём со мной», и они вместе отправляются странствовать по миру. Конечно, их ждут сражения, предательство и магия. Разумеется, мотивы волшебника таинственны, и он что-то задумал. Что – мы пока раскрывать не будем.

В основе True Magician, как и любой визуальной новеллы, лежат текстовые игры. Прежде всего мы вдохновляемся играми Choice of Games, однако делаем ставку на то, что игрока стоит увлекать не только нарративом: нельзя забывать про геймплей, звук и картинку. Мы предлагаем привычную для аудитории RPG систему прокачки навыков; инвентарь, с которым взаимодействует история; а также боевую систему, вдохновлённую jRPG. И все это – с качественными фонами и под оригинальный саундтрек.

Мы делаем игру кроссплатформенной и рассчитываем выпустить её как в Steam, так и на мобильных устройствах на базе iOS и Android. Первая треть истории будет доступна бесплатно в качестве демо, но, чтобы пройти игру полностью, придётся её купить.

Кто мы такие?

Мы взялись за нелинейную нарративную игру не просто так: у нас уже есть опыт подобных проектов. В августе 2020 года Brezg Studio выпустила For the People, визуальную новеллу с элементами симулятора, в которой игроку предлагалось взять на себя роль чиновника. Многие участники Dark Citadel помогли этому случиться.

Немного о нас:

Павел Мавиди, CEO

Играет в 4X стратегии

Исполнительный продюсер FTP, наш директор, который обладает сакральным знанием бизнеса: в команде он отвечает за переговоры с издателями, стратегии монетизации, анализ рынка и другие «серьезные» штуки.

Тимофей Хаханов, CTO

Играет в ретро-шутеры

Тимлид FTP, автор идеи True Magician и, по совместительству, этого поста. Я пишу логику и весь инструментарий, верстаю интерфейсы, а еще в рамках этого проекта я ответственен за геймдизайн. Native C# speaker.

Богдан Виноградов, нарративщик

Играет в текстовые игры

Автор многих игровых текстов в FTP, мастер над буквами и, конечно, автор сценария и всех диалогов в True Magician. Профессионально объясняет необъясняемое и оправдывает не оправдываемое.

Александра Некрасова, художница

Играет в online competitive

Художница, нанятая в Brezg Studio уже после FTP. В Dark Citadel её зона ответственности – всё, что касается визуала: фоны, картинки предметов, дизайн интерфейса, объяснение всей остальной команде, что такое сочетания цветов.

Томас Лисовски, композитор

Играет в 4X стратегии и на бас-гитаре

Впервые в геймдеве, но уже освоился. Использует магию синтезатора, чтобы написать музыку, а также отвечает за саунд-дизайн. Знает подозрительно много про историю и не признается, откуда.

Зачем мы это делаем?

Команда, как видите, уже сработавшаяся и закалённая в бою. Возникает логичный вопрос: а зачем такому коллективу собираться по вечерам после дел, связанных с Brezg, и делать сравнительно небольшую текстовую игру? У меня есть для вас ответ – чтобы довести до готовности и обкатать инструменты. А еще получить славу, деньги и опыт, да. Но в основном обкатать инструменты.

For the People мы делали на RenPy. Как так вышло – тема, достойная отдельного поста. Если кратко – он идеально подходил для изначальной задумки, но потом проект усложнился и в нём стало тесновато. Уже в августе, после релиза FTP, мы понимали: следующий проект будет масштабнее и сложнее, и делать его мы будем на Unity.

Как водится, у нас стали появляться внутренние демки и прототипы. И в одной из них была очень сырая и минимально работающая версия диалогового движка, ядра любой визуальной новеллы.

В начале февраля 2021 мне пришла идея: почему бы не довести этот диалоговый движок до ума не «в стол», а в виде полноценной игры. Движок точно понадобится в следующих больших проектах, и будет неплохо, если система будет полностью готова к работе. В феврале мы много обсуждали это с Павлом, в марте обратились к Богдану, чтобы он придумал историю. К апрелю общая сценарная задумка была оформлена, а согласившаяся помочь Александра уже успела нарисовать несколько фонов. И тут очень удачно начался джем, и мы решили: пора собрать волю в кулак, сделать из разрозненных наработок полноценную игру и заявить о себе.

Состояние проекта

Разработка движется семимильными шагами. Диалоги уже сейчас пишутся в кастомном редакторе, фоны рисуются, а музыка сочиняется: как только появилась новость про джем, мы связались с музыкантом Томасом. Логика игры готова где-то на 70%, но ещё предстоит большая работа по программированию интерфейсов. У нас уже есть первые технические прототипы, и к концу джема мы собираемся представить на всеобщее обозрение демоверсию с завязкой истории и основными игровыми механиками.

True Magician. Знакомство

Три недели – хороший срок, когда знаешь, что делаешь.

33 показа
713713 открытия
8 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

А разве плохо быть директорами, -щиками или -ницами?

Да, мы называем должности по-разному и делаем это не просто так.

Само использование "директорских" должностей даже в рамках команды из пяти человек обусловлено разграничением областей ответственности. Дело в том, что Dark Citadel - это не команда людей, которые спонтанно собрались попытать счастья на джеме. Нас можно назвать небольшой инди-студией, коммерческим проектом или стартапом, в зависимости от контекста. У нас есть стратегия, планы работать и зарабатывать с издателями, есть понимание, куда нам бы хотелось эту историю развивать.

Планирование - это отдельные задачи. Тесная работа с партнёрами, будь то издатели, инвесторы или подрядчики - это отдельные задачи. Позиционирование внутри и снаружи, найм, финансы, бизнес-приоритеты, организация рабочего пространства - это отдельные задачи. Они не лучше и не хуже, чем задачи исполнителей. Без них полноценный релиз игры не случится точно так же, как он не случится без ассетов или сценария.

Не всем эти задачи интересны или подходят: в комплекте с красивой лычкой Chief что-нибудь Officer идет ответственность, стресс и много рутины. Кого-то вроде меня такое драйвит, но многие хотят просто делать крутые штуки, не задумываясь о внешних потрясениях. Отсюда такое разделение.

Что же касается буржуйских слов - мы с вами обсуждаем геймдев на инди джеме. В индустрии приняты стандартые, понятные всем наименования должностей. "CTO" используют чаще, чем менее внятное "технический директор", а вот должность "разработчик" "девелопером" всерьез называть не принято. И дело тут не в том, что один управленец, а другой нет, есть примеры профессий, не связанных с управлением, которые называются по-английски. HR. DevOps. Грейды программстов, кстати: джун, мидл, сеньор, все дела. Я не изучал вопрос, но скорее всего английские названия приняты для более новых специальностей, для которых устоявшихся русских названий не было. Художники в России были 50 лет назад, а вот CEO в текущем понимании - нет.

Кстати, "нарративщик" я бы тоже таким уж русским словом не назвал.

Ответить

Визуальные новеллы - жанр очень специфичный, особенно если смотреть на главных его представителей. Очень надеюсь, что ваши задумки смогут вдохнуть в него новые смыслы и новый опыт. Буду следить за продвижением проекта. Удачи!

Ответить

Да, это правда. Мы хотим поймать баланс между визуальной новеллой и текстовым квестом.

Ответить