{"id":2412,"title":"\u0423\u0433\u0430\u0434\u0430\u0439\u0442\u0435 \u0433\u043e\u0440\u043e\u0434\u0430 \u043f\u043e \u0437\u0432\u0443\u043a\u0443 \u043e\u0442\u043a\u0440\u044b\u0432\u0430\u044e\u0449\u0435\u0433\u043e\u0441\u044f \u043f\u0438\u0432\u0430 \u0438 \u043f\u0435\u043d\u0438\u044e \u043a\u0438\u0442\u043e\u0432","url":"\/redirect?component=advertising&id=2412&url=https:\/\/vc.ru\/special\/sound&placeBit=1&hash=1620c155cf544062859cfaabcc12f9dd73613708c43c381ba3dbf0828037edcd","isPaidAndBannersEnabled":false}
Ииинди-джем!
Семён Гурий

Есть время рассказать!

Вот и настало время рассказать про разработку нашей небольшой игры под названием "Subsea Funs" на «Ииинди-джем».

Что из себя представляет наша игра? Хм, наверное, смесь шустрого микроконтроля с карточной игрой и отголосками tower defence. Но башен тут нет, как и неспешного пошагового геймплея. Темп игры довольно высокий, особенно к концу игры. Мы даже паузу намеренно не стали добавлять, чтоб не было возможности этот темп сбавить.

Немного про процесс разработки:

Изначально мы поставили несколько целей:

- Создать оригинальную игру, с набором механик, которые еще не использовались вместе.

- Успеть в срок и к концу джема предоставить законченный проект, с минимальным количеством багов и недоработок.

- Постараться максимально сильно вовлечь игрока в игровой процесс и подарить приятный и запоминающийся игровой опыт, будто игра была выполнена не в рамках 3-х недельного джема.

Один из первых набросков

Довольно своеобразная тема джема создала в нашей команде условия, в которых каждый участник на этапе планирования идеи добавил свою лепту в общую концепцию игры. Один из программистов уж очень сильно хотел что-то драйвовое, я хотел карточное, пошаговое и обязательно с элементами рогалика, художник вообще всю неделю перед джемом играл в небезызвестную пиксельную Loop Hero. Мне, как геймдизайнеру, оставалось лишь собрать воедино этот паззл, выделив действительно важные вещи и убрав большое количество интересных, но не вписывающихся в данный концепт идей и предложений.

Была задумка вывалить на игрока огромное количество механик, с которыми он познакомился в других играх и сказать "нет времени объяснять- действуй".

Кусочек диздока

Кстати, даже наш третий программист, который по воле случая начал отдавать основной работе больше времени, чем обычно, своим отсутствием на этапе планирования поднял нам планку всего проекта, так как, если бы мы знали, что у нас в итоге будет всего два программиста, то и идею пришлось бы урезать.

На начальном этапе у спрайтов рыб не было обводки, но в процессе разработки мы решили переделать этот момент и заменили все спрайты.

В любом случае урезать пришлось довольно многое. Например, в первую неделю некоторые герои и враги хвастались своей невероятной дальней атакой, но в какой-то момент пришлось их огорчить и убрать эту возможность, так как мы боялись, что в отведенные сроки мы не сможем довести до ума эту механику, которая давала еще больше геймплейного разнообразия. Но даже отсутствие огромного количества нереализуемых за короткое время механик не повредило конечному геймплею.

Главный Босс собственной персоной!

Был забавный момент, касающийся баланса игры. Созвонившись с программистом после очередного патча характеристик и способностей, он признался, что абузил именно те из них, которые пришлось изменить или заменить. Поэтому мы решили оставить некоторые, так называемые "недочеты", чтоб игроки могли ими пользоваться и получать кайф от этого действия. На джеме многое можно позволить..

Что по геймплею?

На данный момент играть на средней сложности довольно живо и интересно. Постоянно приходится использовать карты и способности героев в секундных перерывах между попытками грамотного микроконтроля. Мы специально добавили три уровня сложности, потому-что знаем, что некоторые игроки захотят максимального хардкора, а некоторым, наоборот, захочется спокойно и уютно провести время за нашей игрой.

Один из концептов главного меню

На данный момент в игре есть:

- 10 разных героев-телохранителей, у каждого из которых разный подход к ведению боя, а так же свои активные и пассивные способности.

- 8 врагов (и босс) с различными характеристиками урона и здоровья. С некоторых выпадают полезные предметы (например, легендарные карты).

- 20 разнообразных карт, которые помогают телохранителям защищать принцессу (про сюжет подробнее узнаете в самой игре).

Очень жаль, что за короткие сроки невозможно было добавить огромное количество желаемых фич и механик. Хотелось вставить и прокачку героев, и выбор врагов и комнат, и больше вариантов скиллов и карт. Но все эти минусы перекрывает один важный факт - мы сделали целостный проект, а именно это и было одной из наших первоначальных целей.

О команде:

Для того, чтобы создать качественный продукт, вся команда должна работать как часы.

Расскажу вкратце о каждом механизме этой системы:

Алексей.

Первое, что вы увидите, когда откроете эту статью, или страницу игры на itch.io, так это крайне привлекательную и стильную пиксельную графику. Это заслуга целиком и полностью нашего художника, который потратил довольно много сил и времени на "полировку" главной локации и проработку всех мелочей в спрайтах рыб и героев. Большая часть графики нарисована именно им. Кстати, почти всё он рисовал в Paint'e, что придает работе еще больше статуса и колорита.

Какое-то количество игровых спрайтов ранней версии игры

Александр и Борис

Два силача, которые накачали мышцы на своих пальцах за время проведения джема до невероятных размеров. С первого и до самого последнего дня трудились над правильной работой всех механик, добавляли drug-and-drop поверх прекрасно работающего click-click, терпели все незначительные правки по каждому аспекту игры, вплоть до минимальных исправлений положения элементов интерфейса и своевременно чинили баги. В общем ребята отдали максимум сил этому творению и за это им огромный респект.

Пока я пишу строчки здесь, они дописывают код, поэтому в конце концов строк кода получилось еще больше

Николай

Наш третий программист, который при своём плотном рабочем графике смог выделить некоторое количество дней на отведенные ему задачи. И справился он на ура! Так что в общую работу внёс безусловно весомый вклад, за что мы ему в любом случае очень благодарны.

Иван и Михаил

Саунд-дизайнер и композитор, привнесшие в проект невероятную атмосферу с помощью звуков и музыки. Музыка в игре динамическая, при большом количестве врагов она меняется, а звуки вообще сделаны в 3-D, что добавляет эффект полного погружения в процесс. Можете поиграть и сами убедиться, насколько качественную работу они проделали.

Часть используемых звуков

Семён

Это я. Доставал всех постоянными правками, созвонами и прочей "ненужной чепухой", для того, чтобы игра максимально круто выглядела и динамично игралась. Отказывал в реализации интересных идей, ссылаясь на неактуальность или на долгую реализацию. Создал, как мне казалось небольшой диздок на 16 страниц, который никто не хотел читать полностью, ссылаясь на его большой объём. Рисовал и анимировал графические элементы и выполнял кучу разной работы.

Часть папок со спрайтами анимации

Но себя нужно тоже похвалить, поэтому хвалю за то, что собрал таких талантливых ребят в команду и мы все вместе реализовали эту, как нам кажется, интересную игру.

Поэтому обязательно зайди и поиграй, дорогой читатель! А если оставишь какой-нибудь фидбэк, так вообще будешь самым лучшим человеком на свете!

Спасибо за внимание!

Команда Gigantic Burgers.

Стилизация логотипа

Ссылка на игру на itch.io:

Игру можно найти на главной странице itch.io

Ссылка на билд с диска:

P.S. Спасибо большое организаторам и всем причастным за проведение данного мероприятия с возможностью получить контракт с tinyBuild. Такой приз очень сильно вдохновлял во время разработки!

{ "author_name": "Семён Гурий", "author_type": "self", "tags": ["\u0438\u0438\u0438\u043d\u0434\u0438\u0434\u0436\u0435\u043c","\u0434\u0436\u0435\u043c\u0444\u0438\u043d\u0430\u043b","\u0434\u0436\u0435\u043c","subseafuns","giganticburgers"], "comments": 16, "likes": 12, "favorites": 6, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie-jam", "id": 709430, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Thu, 22 Apr 2021 02:20:39 +0300", "is_special": false }
0
16 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Интересная задумка и классный арт. Правда быстрый темп игры так и не дал дойти до конца. Проиграл на последнем раунде)

2

Попробуйте легкий уровень сложности) Или можно набраться немного терпения и одолеть последние волны с помощью грамотного микроконтроля и использования карт/абилок. Спасибо за отзыв)

0

При первом запуске игры в глаза сразу же бросается красивый пиксель арт. Сделан очень качественно, как в топовых проектах.
На протяжении всей игры звучит прекрасный трек, который в смеси с остальными звуками создаёт интересную композицию.
Так же меня впечатлило необычное комбинирование жанров и механик, раньше такого не видел). После прочтения статьи был удивлён, как геймдизайнер смог соединить в себе столько идей.
Играется очень бодро, в последних раундах разбегаются глаза и не успеваешь за всем следить. После нескольких попыток всё же смог одолеть средний уровень сложности).
В игре, как и в любой другой, присутствуют баги, но они не значительные и никак не препятствуют игровому процессу.
Я считаю, что авторы проделали невероятную работу и у них получилось сделать игру, масштаб которой вылазит за рамки джема.

2

Спасибо за отзыв! Рады, что понравилось. А с какими багами пришлось столкнуться?

0

Чаще всего встречал визуальные баги. К примеру, в случае победы не всегда корректно отображается список телохранителей, которые помогли пройти игру. Так же один раз наткнулся на баг, что рыба просто стояла в комнате и никуда не торопилась.

0

выглядит красиво, но играется вяло как-то. одно действие раз в полминуты.
а как победить я так и не понял, герои слишком быстро по хп просаживаются, а карт лечения всегда не хватает

1

Герои отхиливаются в пустых домах, если видите, что кто-то просел по здоровью, просто уберите в пустую комнату и подождите. Для тех, кто хочет не спеша выполнять одно действие в минуту и был создан легкий режим, попробуйте его! А в обычном и сложном режиме нужно немного попотеть и действовать намного быстрей! ред.

0

я на среднем играл. про хил в пустых домах знал, но его тоже не хватает.
собственно враги почти никакого сопротивления от моих геров не встречают, ибо по статам они перевешивают очень сильно

0

Могу Вас заверить, как разработчик и игрок, регулярно проходящий игру на среднем уровне сложности, что у героев достаточно жизней и урона, чтобы справляться с натиском врагов. Каждый герой имеет свои плюсы и минусы и подходит не для любого пака. Возможно, Вам просто попался неудачный сетап героев. Попробуйте поиграть в легком режиме, разобраться с механиками и характеристиками врагов и героев, и у Вас не возникнет проблем пройти игру даже на высоком уровне сложности :)

2

может быть, я первые впечатления отписал исключительно

0

Играл на среднем уровне сложности, не осилил только лишь босса. В целом понравилось, очень приятные музыка и арт. Но геймплей, пускай и достаточно оригинальный, вкупе с интерфейсом вызывают некоторые вопросы:
-В игре отсутствует толковое обучение, на первых порах приходится всё осваивать самому. При этом некое подобие туториала всё-же присутствует, в виде таблички с текстом/картинками, которую ещё надо найти (лично я заметил лишь на середине игры, ибо времени рассматривать интерфейс особо не было). Возможно, стоило вывести эту табличку в самом начале;
-Из-за отсутствия нормального обучения выходит странная ситуация - информации на первых порах одновременно слишком много (герои, мана, карты, хар-ки рыб, урон, здоровье) и в тоже время недостаточно (кого куда и как ставить, какие комнаты и дома, что за куча индикаторов, как юзать способности);
-Вражеские рыбы, хоть и отличаются визуально и по хар-ам, всё-же недостаточно уникальны, не выделяются и не заставляют менять стратегию, а запоминать, какая рыба сколько там наносит урона/сек, никто не будет;
-Визуально герои не выделяются на фоне врагов и теряются, а сами враги немного теряются уже на фоне карты (хотя обводка немного помогает);
-Выпадающие из врагов сферы и карты визуально находятся под врагами и героями, но нажимаются первыми. Из-за этого пару раз потерял героев, когда хотел вывести их из под огня, но не смог, т.к. вместо перетаскивания героя подбирались сферы;
-В описании карт комната названа то "комнатой", то "домом", что тоже в начале немного сбивает;
-Карты кидаются именно на комнату, но при наведении на героя они не используются, поэтому если хочешь, например, вылечить персонажа, нужно быть аккуратнее и наводится на "бэкграунд" комнаты (хотя вылечить я хочу, как бы, именно персонажа). При этом если не хватает маны, то никакого фидбэка от этого не будет - комната просто не окрасится красным (как будто ты не туда наводишься) и может быть не сразу понятно, что не так;
-Само поле игры/карта немного скучноватая, хотелось бы более интересных "коридоров" или каких-то специфических модификаторов окружения помимо дверей;
-Ни разу не удалось накопить заряд на способность героя естественным путём, всегда либо выпадают сферы, либо используешь карты. Возможно, стоит поработать с балансом;
-Мана не сбалансирована, а ограничение в 5 карт в руке лишь раздражает. Конкретнее сказать тяжело;
-Если теряешь героя, это сильный удар по эффективности и это накапливается как "снежный ком", ведь чем меньше героев, тем труднее сражаться, тем больше героев теряешь и т.д. Да и балансировать такое с точки зрения разработчика крайне сложно, т.к. ты не знаешь, сколько героев у игрока в конкретный раунд/волну. Возможно, стоило подумать над механикой воскрешения или выкупа героев посредством той же маны;
-На мой взгляд, интерфейс - самая неудачная часть игры и над ним стоит серьезно поработать. Видно, что старались, и есть удачные решения (иконки "герой+" между рандами, например), но в целом сделано всё равно не очень. Кроме того, что уже перечислил: индикаторы волн, раундов и таймер почему-то разведены по разным углам (хотя относятся как бы к одной категории); ХП героев показывается где-то там сверху, при том что внимание сосредоточено в центре экрана, возможно, стоило вывести ХП героя над их головами на поле боя (как это сделано во многих стратегиях); в целом приходится постоянно водить глазам туда-сюда прямо-таки по всему экрану; про обучение сказал;
-Багов, если честно, вообще не встретил, это круто.
В общем, получились неплохой геймплей, приятный визуал и хорошая музыка, которые тянут вниз неудачные решения в геймдизайне и обидные визуальные огрехи. Но если настроены серьезно, возможно, есть все шансы довести игру до полноценного релиза (хотя я плохо представляю, как разнообразить уровни и сделать реально отличающихся врагов). ред.

0

Спасибо за отзыв! Я полностью согласен, но у нас было всего три недели, именно поэтому в игре есть всё то, о чем вы написали, а не потому-что мы не хотели или не додумались! С последним пунктом только не соглашусь, разнообразить геймплей можно, и у меня есть огромное количество идей, как это сделать.
Кстати, если интересно, можете посмотреть ролик с прохождением на сложном уровне, он здесь в комментариях.

2

Комментарий удалён по просьбе пользователя ред.

0

будто игра была выполнена не в рамках 3-х недельного джема.

Ребят, это теперь звучит, как издёвка, если честно.

P.S. Хотя если работать действительно начали 1-го числа, но параллельно участвовали в другом джеме, то вроде как и ладно.
Хотя тогда стало понятно, почему теме этого джема так слабо соответствует и почему город именно подводный. ред.

0

Никаких издёвок, всё честно. Мы начали работать с 1-ого апреля, уже после начала этого джема, в рамках другого, так что вся работа, будь то арт, код или музыка/звуки были сделаны в рамках 3-ёх недель.

0
Читать все 16 комментариев
null