{"id":2223,"title":"\u0417\u0430\u0433\u0430\u0434\u043a\u0438 \u0414\u0440\u0435\u0432\u043d\u0435\u0433\u043e \u0415\u0433\u0438\u043f\u0442\u0430: \u0441\u043b\u043e\u0436\u043d\u044b\u0439 \u043a\u0432\u0435\u0441\u0442 \u0434\u043b\u044f \u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u0447\u0438\u043a\u043e\u0432","url":"\/redirect?component=advertising&id=2223&url=https:\/\/tjournal.ru\/special\/egypt&hash=e984e3ad6f09a93c4ac1d44a0c67c5ea94b453eb4900281befab21cab31bf040","isPaidAndBannersEnabled":false}
Ииинди-джем!
Ivan Travinskiy

Ship Disaster​

Ты на корабле. А корабль в небе. Корабль падает вниз. Нет времени объяснять, корабль должен перестать падать!

Геймплей. Нужно найти на корабле штуки, которые позволят его завести.

Все ассеты игры сделаны с нуля во время джема, кроме моделей птиц. Никаких ранних наработок не использовано.

Сайт игры

Тизер

Скачать для Windows и Mac OS

Процесс

Мы упустили расстановку хештегов в посты о процессе, а править уже нельзя. Вот они:

Лентой в моем профиле

По одиночке

Команда

Два руководителя дизайн-студии Come On собрали команду на ДТФ. Большинство людей не знали друг-друга до старта проекта. Ни один стартовый участник не покинул проект.

Продюсер

Арт-дирекшен, левел-дизайн, текстурирование

Музыка и имплементация

Саунд-дизайн

Концепт-арт, текстуры моделей

Программирование, Unreal Engine

3д-моделирование, Unreal Engine

3д-моделирование

Геймдизайн

{ "author_name": "Ivan Travinskiy", "author_type": "self", "tags": ["\u0434\u0436\u0435\u043c\u0444\u0438\u043d\u0430\u043b","shipdisaster"], "comments": 29, "likes": 41, "favorites": 8, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie-jam", "id": 711447, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Thu, 22 Apr 2021 23:11:09 +0300", "is_special": false }
0
29 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
10

Модели в игре выглядят великолепно 

Ответить
7

У игры вышел апдейт с фиксом. После того, как написаны все отзывы

Ответить
3

"М-м... Каеф, подумал, увидев на заставке McQue-евский кораблик"...
По после дикого количества раз взять и забросить шину в топку - проклял управление всеми словами. такое делать на кейборде - смерть. ну во всяком случае хотя бы сделать по уму awsd, сейчас - корабль в 3\4 и чтоб бежать вниз(нос) нужно жать "s+d",  а не   просто S.  Зачем делать 2 разные клавиши для по сути одной и той же команды.. 
Из за хреного исполнения "взять" (работает раз через 3) - проскакивает взять бросить.  и опять пытка с "взять".  Зачем постоянно чтоб открыть дверь - кидать шину...  Накидал 10 или сколько там -  и гоняй по кораблю. как бы где логика - чтоб открыть дверь - кинь шину в топку.. 
 А вцелом, если допилить - вполне хорошее себе начало для кайфовой игры, типа FAR: Lone Sails.  Починил и дуй на поиски приключений. Рпг 3\4 топ даун вполне себе можно.
Удачи.. ;)

ПыСы: Сам когда то пытался сделать летающие корабли.. Эх..
(https://www.youtube.com/watch?v=aH7tbnARlzc&t=71s )

Ответить
0

Спасибо, что расписали. К сожалению не все смогли починить. Некоторые механики перед релизом вообще вырезали. 

Ответить
2

Неплохо. Управление турбинами не интуитивно, влияние пары ворон на баланс многотонного корабля - ну такое.
Еще я бы добавил таймер, а лучше - высотомер.

Ответить
1

Спасибо за отзыв. По геймплею, да, не удалось сразу отладить. С воронами допущение ради фана. Проблему осознания течения высоты хотели решать за счет цвета неба или других механик типа скрости облаков и звуков, а добавление интерфейса для объяснения считаем проигрышем (играют не в интерфейс, а в игру). Даже то, что добавили пояснения для клавиш — просто компромисс на меньшее из зол. 

Ответить
2

Ну, собственно, поиграл в самый громкий проект джема. 

Отличная пиар-компания, участие руководителя проекта и команды - выше всяких похвал. Не сомневаюсь, все ребята отдали все силы и даже чуть больше. Однако, падающий корабль не миновал воздушные острова проблем, которые были очевидны с анонса,  ещё до начала работы. 

Отсутствие гибкости и, по всей видимости, понимания общей цели каждым участником - соли любого коллективного творчества - привело к тому, что результат, испеченный из качественных ингредиентов оказался пресен.

Ок, не будем философствовать о разработке, пройдемся по проекту (хотя, Alex Dalt уже высказался выше):

Изначально, с первых анонсов, на ум приходило что-то в духе Overcooked. То есть, вокруг происходит бедлам, мы постоянно что-то не успеваем, куда-то промахивается, проскакиваем, хватаем не то, бросаем не туда, падаем. Геймплей Оверкукеда, если описывать его коротко, можно выразить так:

А-а-а-а, сука! Ха-ха-ха, сука не то, не туда! Кто забрал мой рис? Снимите кастрюлю! А-а-а-а! Ха-ха-ха!

Вот того же лично я ждал от Дизастера, а получил.

Застрял... не могу попасть, что же так медленно.. как взять? И куда нести? Что делать-то? Сейча-сейчас дойду... а, тут ничего и нет...

Главнейшая геймплейная проблема проекта - медленнота. Увеличив скорость персонажа вдвое (пишу навскидку, ессна), долбавив ему инерции, можно существенно насытить динамику. Да, это пойдет в разнобой с анимацией, что повлечет разнобой с в внешним видом персонажа, что повлечет разнобой в сеттинге - а это уже филосовствоване о разработке в целом, упс :)

Вторая проблема - слабая маневренность. Углы и препятствия игрок любит проскакивать на лету и интуитивно. Проблемы для игрока должны строиться из игровых конфликтов, но не конфликтов физики статических и динамических коллайдеров.

Проблема три - слабый фидбэк по действиям. Я не сразу понял, что покрышки кидаются в печь. Они то сыпались вокруг, то куда-то пропадали, то печка включалась. Очень важно акцентировать внимание игрока на том, что игра поняла его запрос, правильный или нет и выполнила действие. Отлично с этим справляются популярные однокнопочные казуалки для телефонов, у которых можно поучиться фидбэку.

Проблема четыре - на мой взгляд, отсутствие оповещений о чем-то, кроме как о падении очередной покрышки или прилета грифов. Так же я лично не считывал (если оно еть) прогресс состояния корабля. В том же Оверкукед музыка ускоряется, а окружение отыгрывает завершение времени еще большей кутерьмой, чтобы жопы игроков горели жарче. 
Что можно было сделать дешево и сердито? Например, поломка запускает таймер, всеобщую тряску и повышенный шанс запустить еще одну поломку, в сумме которые приближают total destruction. Убрали поломку - таймер замедлился, тряска утихла, небо посветлело, игрок может передохнуть и закусить покрышкой.  

Слабое отсутствие оповещений еще обусловнено архитектурой уровня, когда где-то что-то спрятано и надо сначала добежать, а только потом понять, стоило ли вообще бежать. 

Вот, собственно, этими проблемами и стоило уделить внимание команде в первое время разработки. Я не говорю, что всем участником надо было заниматься реализацией core-механик, нет, пусть каждый посвятит себя тому, в чем он хорош. 

Но, рисуя текстурку, подбирая читаемые контуры образа, двигая вертексы, создавая классы или набрасывая партию перкуссии, каждый должен понимать, что есть общая цель, а не личный список задач. И пока общая цель не зиждется на фундаменте прототипа, бегая по которому, каждый член команды, не начинает хихикать, такие слова, как арт, код, сеттинг, стиль, дизайн, звук пишутся с маленькой буквы. :)

В команде каждый сделал на отлично свою работу, но, почему-то не обратил внимание на общий результат. Anyway, как проект с нуля от довольно крупной команды незнакомых людей, поставленный на рельсы продакшена, организованный и управляемый - это успех. Джемы -та самая вкусняшка, которую тем труднее переварить, чем крупнее команда. Говорю это как "авторитет", впервые участвующий в конкурсе, так что, ну, вы понЕли о весомости этого заявления. ^_^

Ответить
0

Три слова "команда" в последнем абзаце и больше не могу редактировать сообщение... в слезах ухожу в закат...

Ответить
1

Спасибо! Ну что сказать: вы еще не видели сколько мы вырезали из игры, потому что оно работало еще хуже:)

Релиз срочный, выбирали иногда меньшее из зол.

Если бы каждый член команды не стремился к общей цели, то до релиза проект бы не дошел. За две недели активной разработки это отличный результат для каждого из членов команды. 

Ответить
0

Хороший проект, умеет держать в напряжении, художникам и звукарям отдельный респект. Однако к геймплею есть ряд вопросов:
-Непонятная цель. Ну т.е. глобально понятно - починить корабль. Но я, если честно, долго не мог допереть, как это сделать до конца. Починил трубы (которые пришлось ещё найти), развернул двигатели, а... Дальше-то что? Рычаг не работает, а что дальше делать, я не вижу. Разгонять ворон да запустить огнетушитель в небо, разве что. Потом оказалось, что я просто не в ту сторону развернул двигатели, думая, что они "дуют" в противоположную сторону;
-Продолжая предыдущий пункт: возможно, стоило добавить какой-нибудь журнал ГГ или "инструкцию по починке", где часть текста вырвана/залита кофе и т.д. Тогда и всегда примерно ясно, что делать, и интерес при этом не теряется. Сейчас это терпимо, но в теории, если будет множество разных кораблей и ситуаций, это будет практически необходимо;
-Непонятно, сколько времени осталось до конца. Приближающаяся земля на фоне или хотя бы некий индикатор высоты очень помогли бы. Я понял, что вы не хотите встраивать лишний интерфейс, но вплести его в игру органично вполне можно было. Например, нарисовать некую колбу, которая появляется, только когда вы находитесь внутри кабины пилота (рубке капитана?), мол, она где-то там присутствует. Либо добавить в той же кабине огромные цифры с высотой;
-С управлением беда, но вам уже расписали. Отмечу лишь, что помимио багов, когда что-то не используется/не берется, не совсем правильно выстроена логика использования. Например, почему-то для ИСПОЛЬЗОВАНИЯ прожектора нужно нажимать Space, а не Е, хотя вроде как Space должен брать предметы в руки. Да, технически я как бы держусь за прожектор, но я ведь его не поднимаю. Ещё не понял, зачем в игре вообще переходить на шаг при нажатии Shift;
-Очень сложно передвигаться по кораблю, постоянно врезаешься во всякие углы и т.д.;
-Хотелось бы более ясного пояснения, на что влияют предметы. Вроде бы зачатки этого есть, но до конца как будто не реализовано. Та же печка могла бы подсвечивать двери белым только тогда, когда ты стоишь рядом с ней и она активна, и красным, если не активна;
-Один раз игра заперла меня в кабине и я не мог ничего с этим поделать. Видимо, я забегал внутрь как раз тогда, когда дверь проверила, не нахожусь ли я внутри. Внутри меня не было, но я был в паре метров от входа. Возможно, стоило немного расширить область поиска, либо дать возможность свободно выходить, но не входить.

Ответить
6

Попробуйте поиграть в апдейт с починкой управления. По той же ссылке https://drive.google.com/drive/folders/1sB94FwN4dOaOn8JNSs3lt0AaDzS5rzOK?usp=sharing

Ответить
0

Да, с у правлением в целом стало получше. Ходить по диагонали немного непривычно поначалу, но потом быстро привыкаешь.
Но, на мой взгляд, зря сделали так, что предмет по кнопке использования сразу выбрасывается (ведь для этого уже как бы есть пробел). Зачастую, подходя туда, куда нужно использовать предмет, кнопку начинаешь спамить заранее, и теперь получается, что иногда он выбрасывается вместо применения. Особенно проблемно с трубами, которые даже не подсвечиваются, когда их можно вставить.

Ответить
2

Псст. Новый пофикшенный билд лежит рядом в папочке на гугле

Ответить
1

Спасибо. Некоторые вещи не успели дотюнить, да. Но с управлением мы планируем сегодня исправиться и выпустить еще один fix-билд

Ответить
0

По поводу неясности, что делать: в этом была задумка, чтобы игрок искал. Чтобы смерть не была разочарованием. Но быстро и элегантно решить проблему очевидности сценария можно лишь переписав его, а на это времени точно нет:(

Ответить
0

"По поводу неясности, что делать: в этом была задумка, чтобы игрок искал." это очень плохая логика для геймдизайна. вы же по сути делаете театральное выступление где импровизированный гость это игрок. если нужно создать у игрока ОЩУЩЕНИЕ что он что-то ищет, не надо заставлять его искать. вместо этого нужно использовать цепь контекстуальных подсказок, при этом лучше линейную. если игрок идет от точки А до точки Б до точки С и тд, если он при этом не будет знать что он должен найти, то это и создаст ощущение поиска.
интерпретация темы джема и графон у вас отличный, но почитав коменты даже запускать не хочется. а почитав о паре геймдизайнерских решений уж тем более. сорян если грубо вышло

Ответить
1

Спасибо за ваш комментарий. Кстати, можете посмотреть апдейт в той же папке

Ответить
1

Напоминает FAR Lone Sails в те моменты, когда машинка разваливалась на части. Единственное - я немного запутался, что делать надо)

Ответить
0

Спасибо. Поиск того, что надо делать — часть ядра геймлея, но да, проблема все равно есть, просто не успели решить. Мы еще несколько механик в конце вырезали. 

Ответить
0

Релиза для Мака пока не случилось. Но если удасться, то добавим его.

Ответить
1

Апдейт. Теперь есть билд для Мака

Ответить
0

И этот билд пока не работает на сторонних компах

Ответить
2

Те, кто качает сторонние программы и игры на mac, уже знает решение :)
sudo spctl --master-disable
Игра понравилась визуально, но предметы иногда не подбираются и не применяются, это раздражает

Ответить
0

Спасибо большое

Ответить
0

Если что, мы выпустили апдейт, где починили подбор предметов, управление и настройки

Ответить
0

Билд пока на Винде. Собираем под Мак, но можем не успеть

Ответить

Комментарии

{"hash":"d1f07a34","params":{"id":"dtfru","service":1,"title":"\u041f\u0440\u044f\u043c\u043e\u0439 \u044d\u0444\u0438\u0440","isLegacy":false}}