Ииинди-джем!
Семён Гурий

Обучение для игры Subsea Funs

Некоторые игроки столкнулись с трудностями в понимании базовых механик игры, поэтому мы не могли поступить иначе, и выпустили небольшое обучающее видео. Надеемся, что оно поможет лучше погрузиться в игровой процесс. Спасибо за внимание!

PS: Извиняемся за качество микрофона, но только такой оказался под рукой, а видео записать было нужно.

{ "author_name": "Семён Гурий", "author_type": "self", "tags": ["\u0438\u0438\u0438\u043d\u0434\u0438\u0434\u0436\u0435\u043c","\u0434\u0436\u0435\u043c","subseafuns","giganticburgers"], "comments": 5, "likes": 12, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie-jam", "id": 718749, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Fri, 30 Apr 2021 13:55:05 +0300", "is_special": false }
0
5 комментариев
Популярные
По порядку

Как и обещал я поиграл в игру. И, в целом, она мне понравилась!
Дальше будут больше философские рассуждения по этому поводу)

Как бы игра не маскировалась под карточную, в первую очередь, это достаточно сложный менеджер героев, а карты выглядят лишь как бонус. Но при этом завезли не просто карты, а целую механику стопок, доборов, сброса, нужно ли это игре? Весь взор у меня был сконцентрировал всё время на поле сражения, а до стратегии с картами просто не было дело (кидаешь их и норм, главное не забыть). Так помимо карт, у героев ещё способности есть! (Расположены они, кстати, так себе и найти сложно, курсором приходиться по все экрану ездить)

И тут мы плавно переходим к интерфейсу. А с ним прям беда, всё одного цвета, половина кнопок нажимается, а вторая нет, хоть и выглядят они похоже(я про стопки добора и сброса, которые выглядят как кнопки, хотелось бы хотя бы карты посмотреть, которые там лежат)
Карты разыгрывать сложно, почему-то не всегда попадаю по комнате и карта возвращается, дайте крестьянам больше площади детекта мыши! А то чего зажали так :)
Герои очень сливаются с окружением, поначалу их не замечал вообще. Их надо обязательно выделить как-нибудь. Второе, это как раз абилки и здоровье героев. Переместите это к героям! Что-бы не надо было постоянно глазами вверх-вниз смотреть, это самое очевидное и самое действенное, что сходу приходит в голову.
Львиную часть интерфейса занимает скелетики, которые показывают сколько ты прошёл и сколько осталось, притом понять, что они означают без подсказки невозможно. Зааачееем?) Это ударило прямо в моё геймдизайнероское сердчеко(( Не делайте, пожалуйста, так :(. Можно же было просто поставить две иконки и два числа и, при наведении, показывать всю информацию про волны текстом, или вообще забить, разве эта информации важна?? То, что через ход я получу героя, никак не влияет на мою стратегию в настоящем

Последний пункт про выбор сложности. Очень скользкая дорожка, конечно. Попытка угодить всем приводить к тому, что неудовлетворены остаются все. Да и балансить такое намного сложнее. Но раз уж делаете выбор, то не позволяйте начать играть, пока не выберешь сложность (90% людей сразу же нажали начать играть на лёгком, не посмотрев, что снизу есть выбор сложности, и это не проблема игрока)

Игра успела доставить мне удовольствие, честно говоря, нахожу карточную систему здесь немного лишней, как будто лишь бы добавить. Но если так хочется оставить, то я бы конечно упрощал бы её только и упрощал. Например, если бы мне давали карты сразу в мою потную ладошку, я был бы немного довольнее :). А так, по ощущениям карта попадала в какое-то небытие)

5

Спасибо за то, что поиграли и написали отзыв!)
Наша главная задача заключалась в том, чтоб сделать игру именно с потенциалом, поэтому:
Механика карт подразумевает их разнообразие и разные пути развития, добавили сколько могли, по сути это те же абилки, но под другим соусом. Рассчет был именно на развитие игры.
По поводу интерфейса: с ним были небольшие трудности во время разработки и он не похож на изначально задуманный. Большая часть изменений произошла из-за отмены и изменения некоторых механик, поэтому нынешнее управление и все, что с ним связано считать удобным никак нельзя. В планах было и героев подсвечивать и способности с информацией выводить прямо над ним при наведении и много всего ещё, что упростило бы пользователю общение с игрой, но пришлось оставить всё так в первую очередь из-за нехватки времени :(

2

Понимаю, это нормально)

Почему я акцентировал момент на картах. Вопрос тут комплексный достаточно. У вас в игре две достаточно больших механик, в которых разбираться и расширять можно очень долго. Я бы сделал акцент на одну из них. И пока у вас главная механика это не карты, а именно менеджент героев.
Когда же основная механика - это карты, то обычно всё остальное уходит на второй план, потому что карты - это уже сложно. В том же харстоуне бои супер примитивные
Ну и обучать игроков разным механикам тоже сложно
Для меня это было как, если бы в cs go добавили полноценную rpg систему из варкрафта - немного лишнее :)

2

Согласен, что возможно на данный момент сочетание механик немного перенасыщает геймплей, но сделали это прежде всего для того, чтобы показать возможные пути развития. Карты можно заменить обычными заклинаниями или большим количеством способностей у героев, вариантов куча, главное понять вектор развития игры.

3

Ахах, блиин, это уже мем какой-то. Здорово!)

Это то, в чём на самом деле нуждалось наше комьюнити)

Посмотрел с удовольствием)

2
Читать все 5 комментариев
null