Children of Morta: Борьба со скверной - дело семейное

Традиционные ценности здорового человека.

У выходцев из маленьких городов и небольших семей всегда одни и те же благословения и проклятия. С одной стороны, небольшая община - это гарантия того, что с тобой всегда все будет более-менее хорошо. А если не хорошо, то стабильно, узнаваемо и понятно. Знакомые роли, понятные обязанности, размеренный быт.

С другой же стороны, для того чтобы захотеть чего-то нового или другого, выйти за рамки семьи или города, герою всегда приходится пойти на бунт и противостояние с вязким, спокойным болотом общепринятой традиции и своей неизменной в ней роли. Оторваться от корней и их поддержки. Это всегда рисковый шаг, даже если эти самые корни несколько подгнили или не позволяют лишний раз слишком глубоко вдохнуть.

Children of Morta: Борьба со скверной - дело семейное

Идея Children of Morta отталкивается исключительно от положительных сторон мини-сообществ. Она берет силу семьи, как нерушимого социального монолита и на основании идеи ее единства предлагает игроку понятный, линейный геймплей с очевидной моралью. Пока ты часть клана - ты непобедим, отринув семью - проделаешь в себе пустоту, которую вскоре заполнит враждебный мрак. Simple as it is.

Для сравнения, глядя на противоположный полюс, где родственные связи - явление не такое уж и приятное, нельзя не вспомнить нашумевший Hades от SuperGiant Games. В основном, потому что этот проект как раз является обратной стороной большого семейного портрета. Примером ситуации, когда кровные узы являются не способом сосредоточения силы, а тюремным заключением с дискомфортом и подавленностью.

Если в Hades Загрей раз за разом отправляется в подземелья Аида изо всех сил стараясь сбежать от заточения в маленькой общине, то в Children of Morta каждый член семьи бежит во имя её и за неё, решая одну и ту же задачу. И всегда, всегда с радостью возвращается домой к своим. Одна и та же колода и насколько же разный расклад.

Однако, толкованиями нарратива в Children of Morta можно заниматься довольно долго. Давайте посмотрим, что игра предлагает кроме него.

С чего все начинается и куда движется

На одном из склонов загадочной горы Морта живет многочисленное семейство Бергсонов. Когда-то и кем-то они были назначены стражами как самой горы, так и прилегающих к ней земель и с тех пор всем кланом несут бремя своего дежурства.

Мы начинаем игру в момент, когда матриарх семьи - бабушка Маргарет замечает что находящаяся под их защитой гора начинает покрываться мерзкой фиолетовой слизью - Скверной. С каждым днем ее становится все больше, а вскоре она и вовсе начинает распространяться по округе, наполняя её своими чудовищными порождениями.

Только посмотри как прекрасны склоны Морты без Скверны.
Только посмотри как прекрасны склоны Морты без Скверны.

Посоветовавшись, семья принимает решение отправить на разведку боем своего самого зрелого и опытного воина - отца Джона, который предсказуемо огребает в первом же подземелье, возвращается в фамильный дом и рассказывает родственникам об увиденном. Нахрапом внезапную угрозу не победить - нужно стать сильнее, а также разобраться в первопричине случившегося.

Семья устраивает мозговой штурм и решает, что там где Джон не справился в одиночку, справятся Бергсоны все вместе. А чтобы разобраться с напастью наверняка - нужно победить Скверну в трех ключевых местных локациях-биомах, заручиться поддержкой их духов-покровителей и уже вместе с ними выдвинуться на приём к богу самой горы Морты. Он-то уж точно знает откуда Скверна взялась и что с ней лучше всего сделать.

Собственно, это завязка сюжета игры.

Возможно я разочарую вас заранее, сказав что он будет верен выбранной линии до самого конца, без резких переворачиваний ситуации с ног на голову. В нем будет место интересным поворотам, но никак не событийным революциям.

Возможно я обрадую вас заранее, сказав что в этом и заключается основной его фокус - при всей предсказуемости, история умудряется вызывать эмоции не за счет твистов, а за счет обрастания деталями - как жизни самих героев, так и мира вокруг.

О том как Children of Morta при помощи нарративного колдунства превращает базовые механики и линейный сюжет в что-то необычное мы еще немного поговорим в тексте дальше, а пока - давайте про геймплей.

Где-то вы уже это видели

Основной геймплей в Children of Morta максимально прозрачен. Можно даже сказать - на грани незайтеливости.

В игре есть основная хабовая локация - родовое гнездо Бергсонов, где можно наблюдать как персонажи предаются айдловым активностям и диалогам, а также улучшать их таланты и экипировку в кузнице дедушки Бена и бабушки Маргарет.

В начале вам доступно для использования всего два Бергсона, но по мере прохождения сюжета их число вырастает до шести человек. Набор классов в семействе защитников Морты не слишком необычный - два танкующих бойца ближнего боя (Джон и Джоуи), два специалиста дальней атаки (Линда и Люси) и два брата-акробата (Кэвин и Марк), умеющие в кинжалы и кулаки на больших скоростях.

Ударный отряд клана Бергсонов в полном составе.
Ударный отряд клана Бергсонов в полном составе.

Каждая отдельная сессия в Children of Morta - это забег выбранным в хабе персонажем в окружающие дом Бергсонов ключевые локацие-биомы.

Всего в игре их 3 - пещерное Каэльдиппо, пустынный Барахат и индустриальная Терралава. Каждый биом состоит из +-3 вложенных зон, в конце каждой из которых мы встречаемся с мини-боссом. Раздав подзатыльников всем NPC и мини-боссам биома, мы получаем аудиенцию с главным местным негодяем. Победив его - освобождаем местного духа, открываем новый биом и повторяем ту же последовательность действий. Eat, sleep, repeat.

Во время забега выбранный вами Бергсон помимо дури выбивает из врагов золото, требуемое для улучшений в хабе, а также опыт, необходимый для улучшения его собственных навыков. Также во время прогулки по локациям есть возможность найти, выиграть в мини-играх или купить у местных торговцев полезные артефакты, которые дадут вам различные полезные эффекты на время забега. Ну и естественно, если по какой-то причине вы не осилили весь биом с первой попытки, то после гибели вернетесь в хаб и начнёте попытку прохождения заново.

Что? Что говорите? Звучит, как обычный роуглайт?

Да, по сути так и есть. По основным механикам Children of Morta - это абсолютно базовая репитативная история, где финальный враг гарантированно побеждается не ловкостью рук, а влитыми в геймплей часами гринда.

Но, как гласит великий анекдот - "есть нюансы".

Вот давайте о них и поговорим.

Семья, как механика геймплея

Как уже упоминалось выше - все доступные нам в Children of Morta персонажи являются членами одной семьи. И это не просто нарративная фишечка, а важная геймплейная деталь.

Сначала в экспедициях по зачистке окружающего мира от нечисти участвуют только самые опытные и взрослые Бергсоны - отец Джон и его дочь Линда. Затем, по мере взросления и обучения, на помощь поочередно подтягиваются и самые юные домочадцы, а также заехавшие на огонёк дальние родственники.

В результате такого подхода, по мере развития сюжета, мы регулярно получаем в распоряжение новых интересных персонажей с уникальными навыками.

Больше всего на свете Джоуи любит молот и долгие прогулки по подземельям.
Больше всего на свете Джоуи любит молот и долгие прогулки по подземельям.

С одной стороны, такая механика отложенной выдачи контента поддерживает к игре интерес и создает предвкушение "такс-такс, что у нас тут, огненная магичка, ахаха наканецта", с другой - регулярно создает ситуацию, когда у вас есть группа уже основательно прокачанных ветеранов и перспективный "зеленый" молодняк, в которого для того чтобы он стал по-настоящему опасен на поле боя, нужно вгриндить немало игрочасов. Очевидно, что не все игроки на это охотно пойдут и есть высокая вероятность что долгожданная магичка будет отсиживаться на лавке запасных до конца игры. Как минимум, по той грустной причине что единственное существо, которое она сейчас может поджечь на поле боя - это она сама.

Children of Morta пробует и неплохое решает эту проблему при помощи элегантной механики семейных связей. В древе навыков каждого Бергсона есть пассивные бонусы, которые дают положительный эффект всем другим домочадцам. От каких-то семья становится сильнее, от каких-то быстрее перемещается по полю боя, какие-то повышают критический удар, а какие-то и вовсе призывают на поле боя в критический момент кого-то из родственников.

Благодаря этому герои-новички заходят в игру не как чистый лист, а при незримой поддержке более опытных членов семьи - с уже накопленными на других персонажах пассивными умениями. Это одновременно и упрощает игру за них на первых этапах и подкрепляет выбранный разработчиками семейный сеттинг - один за всех, все за одного.

Пусть даже для того чтобы это сработало, тебе придется через не хочу целенаправленно качать отца Джона до 20-го уровня, чтобы у других Бергсонов появилась пассивная регенерация здоровья.

Потому что без гринда в Children of Morta вообще никак.

Ложка гринда в бочке фарма

В механике гринда на самом деле нет ничего плохого при одном условии - гринд не должен быть скучный. И вот это то место, где Children of Morta вступает на тонкий лёд покрытый толстым слоем банановой кожуры и грабель.

В какой-то момент игра откровенно начинает душить, толсто намекая что твоим персонажам не хватает своих основных навыков или пассивных бонусов от других раскачанных членов в семейства. Обычно понимание этого приходит, когда управляемый тобой Бергсон в очередной раз валится на землю где-то в самом начале биома под пинки, гогот и улюлюканье местных фиолетовых чертей.

Противник в игре хватает - разной внешности, толщины и опасности.
Противник в игре хватает - разной внешности, толщины и опасности.

Как правило, это тоскливый звоночек на тему того, что сейчас будет довольно продолжительное плато во время которого вы будете ходить в подземелья как на работу пока нужные вам герои не превратятся в комбайны смерти на топливе семейных ценностей. Это, конечно, не сравнимо с каким-нибудь набиванием уровня приключений в Genshin Impact, но все равно создает задержку в прогрессе, от которой за километр веет искусственностью. Вам сложно потому что побеждать сейчас придется не так как завещал Суворов - не числом, а умением, а в точности наоборот. И это не так чтобы сильно весело.

Повторюсь, что механика гринда - не диагноз при условии залипательного геймплея. Соответственно, подготовительный гринд в подземельях перед прорывом на следующий этап не был бы большой проблемой, если бы эти подземелья хоть как-то отличались структурно.

Поймите меня правильно. Локации всех биомов неплохо отличаются между собой визуально - за счет цветовой гаммы, уникальных противников, привязанных к ним событий. Но при этом место действия - это всегда одни и и те же процедурно сгенерированные, кишкоподобные коридоры. Некоторые из них заканчиваются одинаковыми тупиками, где нет ни сундука, ни противника ни даже камня, чтобы его пнуть с досады. В какой-то момент блуждание по этим однообразным лабиринтам вызывает откровенную тоску.

Нет, за дверью не переход в Quake.
Нет, за дверью не переход в Quake.

Разработчики попробовали решить эту проблему, добавив на локации биомов немало разбросанных фрагментов лора, а также очень большое количество вручную сделанных случайных встреч - то вам волчонка нужно спасти, то дерева на будку ему насобирать. то мальчика к маме отвести, то семейку андроидов воссоединить. Нельзя сказать, что все эти задания отличаются какой-то особенной глубиной или экзотичностью механик, но вот атмосферу они создают правильную. Особенно когда спасенный персонаж или найденный в подземелье артефакт навсегда остается в вашем доме и становится частью истории семьи.

К сожалению приложенный к игре подорожник атмосферы не может решить ситуацию, связанную с тем, что кривая сложности построенная на цикле "гринд-прорыв-гринд" ближе к концу игры играет с Children of Morta максимально дурную шутку. После длительной подготовки к прохождению последней локации и её мини-босса, следующий за ней главный бой с главным злодеем всея истории... вообще не ощущается.

Да, самый главный и жуткий сыч, к которому мы шли все это время, чтобы задать в лицо неудобные вопросы, сносится по инерции от подготовки к бою с концептуально более слабым NPC. И никаких тебе тайных дополнительных раундов.

Абсолютно будничный героизм

И так как с геймплеем у Children of Morta все не слишком гладко, но терпимо, давайте еще немного поговорим о нарративе, чтобы выровнять общее впечатление об игре. Потому как оно, на самом деле, сложилось довольно положительное.

В основе нарративной философии саги о Бергсонах лежит героическая будничность и идея принятие действительности такой какая она есть без лишнего смирения. Несмотря на то что под порогом фамильного дома Бергсонов клубится жуткая Скверна, отвратительные монстры разоряют округу и выжигают деревни неподалёку, а местный бог-покровитель ушел в оффлайн и ведет себя странно - жизнь не останавливается. И за нее стоит сражаться, ведь в ней находится место не только напряженной борьбе, но и простому очарованию быта.

Сцены семейной идиллии уютно оттеняют суровые боевые вылазки.
Сцены семейной идиллии уютно оттеняют суровые боевые вылазки.

Так, патриарх семьи - старый дядя Бен, в перерывах между тем чтобы улучшать снаряжение другим Бергсонам, находит время и для того чтобы подумать о старых-добрых деньках, и хлебнуть чего-нибудь покрепче и написать письмо былой любви. А после... долго и лирично ждать весточки в ответ.

Малышня играет с кошками и прочими найденными в путешествиях зверюшками, подрастающий Кэвин без устали скачет в своей комнате, размахивая кинжалами и мечтая стать таким же сильным как его брат - Марк, старшая сестра Линда - мечтает, валяясь на кровати в своей комнате, а беременная мать Мэри тревожится из-за будущего и детей, пока супруг Джон трогательно держит ее за руку и пытается рассмешить.

Все это сопровождается ненавязчивыми репликами и короткими сюжетными сценками во время нахождения в основном хабе игры - фамильном доме семьи. Бергсоны говорят о своих переживаниях, шутят, любуются прекрасными пейзажами на смотровой площадке. Одним словом - живут. И поверьте - за жизнью этих иранских героических SIMS вовсе необязательно, но очень интересно смотреть. У разработчиков действительно получилось передать атмосферу быта дружной семьи - пусть местами нарочито и гипертрофированно добродетельной в своей высокой миссии.

Внезапно о морали игры

Как говорилось еще во вступлении, Children of Morta - история прежде всего именно про семью. Про монолитную ячейку фэнтезийного общества в опасном и чужом внешнем мире и все такое. Про старый-добрый социальный веник, который легко разломать по прутику, но невозможно повредить пока он связан и неделим.

Но и есть другой большой пласт морали, скрывающийся в тени своего более очевидного коллеги. Его не настолько просто сформулировать и даже сама игра не тычет нам и в лицо, а как бы подводит нас к нему при помощи косвенных намеков и отдельных элементов повествования.

Во время очередной вылазки в город воров - Барахат, вы рано или поздно встретите группу местных жителей, издевающихся над медведицей. Будет стычка, как она закончится - определит ваша реакция и мелкая моторика, суть не в этом. Главное в том, что по возвращению в фамильный дом Бергсонов и наблюдая за будничными активностями семейства вы в какой-то момент наткнетесь на старшего сына - Марка, вслух размышляющего об произошедшем.

"Почему они так поступали? Возможно дело вовсе не в скверне...", - в какой-то момент задумчиво произнесет мирный боевой монах-вегетарианец.

И это будет вторая важная мораль игры.

Скверна и её вопрос её первичности как фактора катастрофы.

"Стоит солнцу зайти, вот и я - стану вмиг фиолетово-черным." (с) Пикник
"Стоит солнцу зайти, вот и я - стану вмиг фиолетово-черным." (с) Пикник

Действительно ведь, возможно дело вовсе не в ней, как в каком-то абстрактном безусловном зле, заставляющем невинных людей творить дикости. Возможно дело в том, что её семена должны упасть на благодатную почву - нутро человека или божества с гнильцой, чтобы питаясь от этого уже разрастись и стать чем-то опасным для окружающих.

Возможно всегда удобнее придумать в оправдание своим поступкам какого-то беса, который тебя попутал, какого-то вождя, который отдал приказ, а ты просто выполнил, вместо того, чтобы принять ответственность за беды со своей башкой и тот мрак, который ты способен из нее излить на окружающий мир.

Возможно, как писал психолог Виктор Франкл, вспоминая о своей жизни в немецком концлагере "В конечном счете выясняется: то, что происходит внутри человека, то, что лагерь из него якобы «делает», — результат внутреннего решения самого человека.".

Точно также и со Скверной. Хоть она и подступает к дверям родового дома Бергсонов, за членами семьи всегда остаётся выбор - принять ее правила игры и открыть двери или оставить внутреннюю крепость неприступной. По сути, этот выбор идентичен тому, который был у их главного оппонента. И возможно...возможно причиной принятого им решения была не Скверна, как охватившее его абсолютное зло.

Скверна как приглашенный гость просто приходит туда, где её уже ждут и как катализатор усиливает то что уже есть. Так что возможно...возможно дело вовсе не в ней.

И наконец выводы

Children of Morta - это симпатичный роуглайт в сеттинге тёмного фэнтези, который чем-то похож на хит подготовленный к Евровидению. Да, такое вот внезапное сравнение.

В ней вроде и используются базовые, универсальные механики роуглайта, но экзотическая стилистика добавляет в происходящее какой-то нестандартной, неклишированной душевности. Чего стоит только сплошь устланный коврами дом, тотальная доминация золота в оттенках оформления или запоминающийся дизайн артефактов в подземельях.

Визуальная составляющая, музыка и даже история мира игры - все носит на себе отпечаток неизбитой в масс-маркете культуры разработчиков. Как минимум из-за этого с проектом уже интересно ознакомиться. Как максимум - потому что выглядит и звучит это в некоторых моментах потрясающе красиво. А учитывая, что это ещё и внутренне согревающая семейная сага - то и трогательно.

У игры есть свои недостатки, и вряд ли она станет для вас откровением, но если вы примете однообразный гринд как малое необходимое зло для того чтобы познакомиться с очень уютной историей - вам стоит ее пройти.

А если вы в целом любитель погриндить на досуге для личного удовольствия - тогда и подавно.

11 показ
2.4K2.4K открытий
33 репоста
9 комментариев

Довольно скучная игра, прошли на бесплатных днях.
Офк скипали весь сюжет.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Отличная игра. Очень душевная. Прям приятно в особняке за героями следить.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Я покупал в прошлый сезон скидок за 600 с чем-то, сейчас она снова по скидке за +- такую же цену. Как по мне, такую стоимость CoM уж точно отбивает с лихвой)

Ответить

В игре есть кроссплей между pc - ps5?

Ответить