{"id":3824,"url":"\/distributions\/3824\/click?bit=1&hash=a0d33ab5520cacbcd921c07a49fc8ac5b78623b57936b992ce15c804b99210d4","title":"\u041a\u0430\u043a\u0443\u044e \u0440\u0435\u043a\u043b\u0430\u043c\u0443 \u043c\u043e\u0436\u043d\u043e \u0434\u0430\u0442\u044c \u043d\u0430 DTF \u0438 \u043a\u0442\u043e \u0435\u0451 \u0443\u0432\u0438\u0434\u0438\u0442","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"75ec9ef4-cad0-549d-bbed-1482dc44e8ee","isPaidAndBannersEnabled":false}
Nintendo
abnormalize

Почему позволять ЭММИ бродить по всей планете было бы плохой идеей

Мои размышления по теме.

В некоторых обзорах и обсуждениях игры натыкался на такую тему. ЭММИ сравнивали с Мистером X или Немезисом из Resident Evil, и приводили в пример что мол они могут ходить везде, а ЭММИ ограничены конкретными местами, и якобы позволь им бродить повсюду стало бы только лучше. Поиграв сам (ждал выхода олед модели), я задумался, а хорошая ли это идея, и к чему бы это в теории привело. Так что вот что я считаю из этого бы вышло.

Частота появления

ЭММИ в местах своего обитания перемещаются довольно активно, и я, если не использовать маскировку, ни разу не пересекал такие локации незамеченным. Следовательно, если выпустить ЭММИ, то надо определиться, сохранить ли такую же плотность столкновений игрока с ним, или снизить. Если оставить прежним, то ни о каком исследовании локаций речи быть не может, банально постоянно придется чуть что убегать в другие комнаты и прятаться там. Если же снизить, то и влияние их на игру снизится значительно. Игроку будет достаточно затаиться в невидимости раз в несколько минут чтобы не испытывать никакого дискомфорта от встречи с ними.

Левел-дизайн

Но, допустим, мы нашли какой-то баланс, возможно даже вырезали оптомимикрию, чтоб прятаться не слишком легко было (но с ЭММИ который видит сквозь стены что делать все еще не ясно в таком случае). Что дальше?

Локации с ЭМИИ специально спроектированы таким образом, что там нет тупиков или тяжело досягаемых мест, а так же есть особенности под каждого конкретного робота, например небольшие люки для умеющего ползать ЭММИ. Поэтому и всю остальную карту пришлось бы переделать под это, держа в уме, что погоня может начаться в любой точке, и поэтому тупиков быть не должно (что, пожалуй невозможно, учитывая специфику жанра). Более того, в игре не должно было бы быть мест, куда нужно потратить какое-то время чтобы попасть. Так в топку летят и паучий магнит, потому что пока ты ползешь тебя десять раз догонят, и какая-нибудь классическая силовая бомба, которая пока взорвется, тебя тоже уже успеют схватить и проткнуть. Ведь в сравнении с тем же Мистером X, ЭММИ слышит даже шаги, и если от того можно было спрятаться просто забежав в комнату, пока тот не слишком близко, то с роботами такое не прокатит.

Сохранения

Хорошо, и с этим разобрались. Теперь локации максимально открытые, без тупиков, а влияние способностей на исследование мира теперь не настолько выражено. Что-то еще?

Как сейчас в игре работает система сохранений? Есть ручные станции сохранения, и есть вручную проставленные чекпоинты. Перед и после боссов например, а так же непосредственно перед входом в зоны ЭММИ. Что довольно честно, умер, тебя откинуло ко входу (хотя и эта система, как я читал, кого-то раздражает). А что делать если нет никаких зон ЭММИ? Откидывать на станцию сохранения, чтоб забывший сохраниться игрок потерял от проваленного тайминга часть прогресса? Ведь это не Мистер X, внезапную встречу с которым пережить не слишком сложно. Сохранять перед входом в каждую комнату? Тогда ЭММИ не будут представлять опасности совершенно. Чекпоинты каждые несколько минут, чтобы тебя в один момент сохранило за секунду до смерти? Я на самом деле не вижу тут оптимального решения. Любое из них либо будет слишком фрустрирующем, что объективно не надо этой игре, либо слишком щадящим, и нивелирующем угрозу.

Другие противники

Итак, у нас уже есть метроидвания, где в угоду всего одной механике порезана большая часть других, среди которых и классические, даже систему сохранений не пожалели, но оно хотя бы все еще (скорее всего) играется интересно. На этом ведь точно все?

Если вы играли в Metroid Dread, то обратили внимание, что кроме ЭММИ, в местах их обитания не так то много живности. По факту там есть очень малое число противников, которые доставляют дискомфорт, но реальной угрозы не несут, даже если встретятся на путь побега. Но проблема в том, что во всей остальной игре не так. Там есть и противники, разбрасывающие снаряды, что может застанить тебя, и противники, с которыми лучше всего расправляться парированием, что заставит тебя стоять на месте какое-то время, и просто слишком здоровые челики, которых даже не перепрыгнуть. Про каких-нибудь жуков в тоннелях я и говорить не буду. Но если держать в уме, что в идеале, надо всю игру сбалансировать так, что из любого места можно перебраться в любое быстро и не получая урона, то у нас большая проблема. Я не вижу тут других вариантов, кроме как серьезно упростить всех противников. Как вариант можно и агрессивность и скорость ЭММИ снизить было бы, но мы и так уже слишком сильно игру ради них порезали чтоб идти на какие-то компромиссы.

И что в итоге?

А в итоге у нас очень странный продукт, где может быть интересно убегать от местных Немезид, но не интересно ни исследовать, ни сражаться с врагами поменьше. Хорошая игра бы вышла? Ну, на самом деле может быть и да. Хороший Метроид бы вышел? Да ни в коем случае. А если у вас есть свое мнение на этот счет, то прошу в комментарии.

0
10 комментариев
Написать комментарий...
Arekanderu

Если бы ЭММИ ходили повсюду, яб ёбнулся от них убегать.

Ответить
Развернуть ветку
TopoR

При всей моей нелюбви к стелсу и сегментам на скорость, эти зоны были восхитительными.
Настолько оптимальный баланс продолжительности участков с честными чекпоинтами получился.

Ответить
Развернуть ветку
Upproret

Таких зон не хватало во втором Ори. Погони там хоть и хороши, но очень линейны.
А вот быстрый платформинг с возможностью (и необходимостью) самому выбирать путь в Ори был бы очень уместен.

Ответить
Развернуть ветку
Adam Grey

Те, кто предлагают так сделать, ничего не понимают в классическом геймдизайне. Нужно чередовать напряжённые моменты передышками, катая игрока "на горках".

Ответить
Развернуть ветку
Vasya Pupkin

Они и так меня заебали. Если бы по всей планете они были, то скорее всего, я бы и игру дропнул.

Ответить
Развернуть ветку
Dinobeast

Для меня чтобы сделать лучше, надо чтобы они не свободно бегали, а чтобы просто не было никакой индикации, что сейчас появится эмми. То есть чтобы место их обитания не было никак выделено. Тут знаешь, что вот дверь - сейчас будет Эмми, тут опять дверь, значит тут выход. У SA-X ты не знал где именно она появится, ну и ты не мог ей ничего сделать до конца игры, поэтому она внушала куда больший страх. А тут ты всегда готов к энкаунтерам с Эмми и быстро избавляешься от каждого.

Ответить
Развернуть ветку
abnormalize
Автор

У индикации есть свое преимущество - если поднята "тревога" то все выходы блокируются. А SA-X наоборот, внушала куда меньший страх, просто потому что появляется всего несколько раз за всю игру, и каждый раз по скриптам, так что умерев на ней один раз, второй уже не получится. И то большую часть этих скриптов можно отсидеться незамеченным, она реагирует только если ты в непосредственной близости будешь. ЭММИ даже в местах своего обитания довольно непредсказуемы, я один раз умер потому что переходил в соседнюю локацию, а эта дура стояла около входа и я совсем растерялся.

Ответить
Развернуть ветку
Фантастический паркур

А представь если это будет не 1 эмми, а хотя бы 2

Ответить
Развернуть ветку
Топовый Инженер

Ничего не понял, но очень интересно

Ответить
Развернуть ветку
Фантастический паркур

Я бы повешался от 10 немезисов, которые за мной бегали бы

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 10 комментариев
null