{"id":3881,"url":"\/distributions\/3881\/click?bit=1&hash=e456b64697230d93edcda0dd20f3c8aa5d4abd88effca1a7571a12fa6564c38a","title":"\u0413\u0435\u0439\u043c\u0434\u0435\u0432-\u043a\u043e\u043d\u043a\u0443\u0440\u0441, \u0433\u0434\u0435 \u043f\u0440\u0438\u0437\u044b: \u0438\u043d\u0432\u0435\u0441\u0442\u0438\u0446\u0438\u0438 \u0438 \u043f\u0440\u043e\u0434\u0432\u0438\u0436\u0435\u043d\u0438\u0435","buttonText":"\u041f\u043e\u0441\u043c\u043e\u0442\u0440\u0435\u0442\u044c","imageUuid":"a410dbd1-804c-54dc-84ea-e6227d71d9b4","isPaidAndBannersEnabled":false}
PlayStation
Сыщик

Haven Studios рассказывают, как они будут использовать «облако» для улучшения разработки игр

По словам Haven, процессы, на которые в прошлом могли уйти часы, теперь займут всего секунды".

Haven Studios опубликовали новый блог, в котором рассказывают о преимуществах облочной инфраструктуры разработки игр.

Недавно к Haven присоединился Джалал Эль Мансури, ранее работавший архитектором Rainbow Six: Siege, которой после ухода из Ubisoft перешёл в Google, а затем основал компанию, занимающуюся облачной инфраструктурой будущего. Теперь Джалал вместе с его командой работают в Haven Studios.

«Haven Studios невероятно рада приветствовать Джалала Эль Мансури в команде в качестве главного архитектора и руководителя отдела исследований и разработок Haven Labs. Вместе с его командой дальновидных разработчиков облачных технологий они будут продвигать использование облачных технологий нашими студиями инновационными способами.

Haven была облачной студией с первого дня, основанной с идеей, что облако изменит правила игры в разработке игр, особенно для совершенно новой студии, работающей удаленно в разгар пандемии.

Мы поговорили с Джалалом и Леоном О’Рейли (нашим руководителем отдела технологий), чтобы обсудить их видение облака и то, как оно ощутимо улучшит разработку игр в Haven (и если мы добьемся успеха во всей отрасли)».

Haven: Приятно снова видеть вас вместе в одной комнате!

Леон: «Да, это очень интересное время! Мы очень рады, что Джалал и его команда присоединяются к Haven и снова собирают всех вместе. Мы вместе работали в Google, а еще раньше и в Ubisoft, поэтому я рад, что мы можем продолжить это сотрудничество. У Джалала отличное видение и страсть к развитию игр в будущем, используя потенциал облака».

Джалал: «Я тоже рад присоединиться к Haven. Это замечательная возможность присоединиться к исключительно талантливой команде, которая разделяет видение облачной разработки и создания будущего игр как услуги. Современным конвейерам разработки, по сути, уже 20 лет, и они требуют серьезного сдвига вперед, чтобы удовлетворить будущие потребности. Haven — лучшее место, чтобы сосредоточиться на этом».

Леон: «Мы оба работали над играми в течение долгого времени и видели много вещей, которые работают, и много того, что не работает».

Джалал: «Больше всего меня поразил опыт работы над Rainbow Six: Siege. Игра началась с установки на «отгрузку диска», а затем должна была перейти к модели с живым сервисом. Это было похоже на замену шин на движущейся машине! Мы так много узнали о проблемах масштабирования до живой игры, и теперь у нас есть возможность решить все это, создав новый конвейер с нуля, а не продолжая исправлять старые».

Леон: «Многие из этих вещей из другой эпохи, и они больше не годятся для живых игр, но у вас редко бывает время перестроить архитектуру с нуля. К счастью для нас, работая в стартапе с чистого листа, у нас есть возможность строить вещи более современным и эффективным способом».

Джалал: «Облако — это невероятный ускоритель, который дает возможность двигаться быстрее и лучше совместно творить. Вы уже видите это в других отраслях, например, как Figma и Google Docs коренным образом изменили то, как выполняется работа. Игры должны начать двигаться в этом направлении, если мы хотим оставаться на переднем крае».

Haven: Говоря о Google, вы оба были там вместе какое-то время, чему вы научились?

Леон: «Работа в Google открыла глаза во многих отношениях, когда я увидел, как там все устроено. Наличие компьютера планетарного масштаба открывает целый мир возможностей и меняет ваше представление о технологиях. Разработчики игр иногда могут быть немного «ковбойскими», что имеет свои преимущества, но всегда здорово учиться у других отраслей. Теперь мы хотим объединить лучшее из мира игр и лучшее из мира технологий».

Джалал: «Это то, что привлекло меня в Google — понимание того, как они думают о масштабировании и создают свои продукты с более быстрой доставкой и бесшовной функциональностью на разных платформах. Это рабочий процесс, который нам нужно адаптировать к играм».

Haven: У вас обоих есть четкое представление о том, как, по вашему мнению, облако изменит разработку игр. Не могли бы вы рассказать нам о них подробнее?

Леон: «Когда мы начинали Haven, у нас не было выбора: нам было необходимо разместить основу студии в облаке. Теперь это стало для нас огромным преимуществом, которое делает нашу работу невероятно гибкой. Это дало нам шанс переоценить то, как мы хотим делать игры. К счастью, мы смогли перенести многие знакомые инструменты в облако, что было полезно в краткосрочной и среднесрочной перспективе, чтобы поддерживать продуктивность всех нас, но в долгосрочной перспективе мы хотим все дальше и дальше внедрять облачные технологии. Это поможет нам решить такие проблемы, как подключение и пропускная способность, а также огромные наборы данных, которые нам нужно будет разбрасывать. У Джалала и его команды есть захватывающее видение того, как мы можем сделать все это лучше в облаке».

Джалал: «Мы хотим сделать действительно нативный облачный движок. Если бы вы удалили облачную часть, она бы больше не существовала или потеряла бы всякий смысл. Подумайте о Google Docs, для работы ему нужно облако.

Чтобы обеспечить это для разработки игр, нам нужно переосмыслить дизайн движка с нуля и найти способы использовать горизонтальную масштабируемость, доступность полосы пропускания и возможность подключения для каждого отдельного компонента. Мы пытаемся построить рабочие процессы, которые раньше занимали несколько часов, теперь они занимают всего несколько секунд.

Возьмем, к примеру, управление активами. Переход на 4k был огромным вызовом, так как текстуры и сетки, которые уже были одними из самых сложных ресурсов для управления, увеличились почти в четыре раза! Все эти данные нужно было перемещать большими «фрагментами», потому что старые конвейеры были предназначены для доступа к ним. Масштабировать производство до такого роста было довольно сложно, так как оптимизация была построена вокруг локальности данных, а наличие всего на пользовательском компьютере стало серьезным узким местом. Были предприняты значительные усилия, чтобы сделать конвейеры, которые касаются текстур, менее локальными, например, своевременная загрузка исходных ресурсов, но они так и не решили основную проблему.

Размеры активов продолжают расти на несколько порядков, и часто используемые механизмы были разработаны, когда было всего 512 МБ памяти, тогда как сейчас нам нужно заполнить более чем в 20 раз больше этого объема. Именно здесь облачное мышление может по-настоящему проявить себя, при условии, что вы проектируете механизм и его компоненты соответствующим образом, чтобы оставаться перспективным и сократить время итерации».

Леон: «Время итерации — это ключ. Разработка игр — это итерация: в V1 никогда не бывает ничего достаточно хорошего! Возможность быстрого доступа ко всем вашим данным без синхронизации больших файлов или борьбы с медленным интернет-соединением будет иметь огромные преимущества для производительности».

Джалал: «Да, и время итерации становится все более важным при создании игр GaaS: с необходимостью иметь несколько одновременных контекстов разработки, каждый со своим собственным набором данных. У вас есть несколько сезонов, событий, специального контента и патчей баланса, и все они перекрываются. Облако делает все это более управляемым, и можно добиться быстрой итерации».

Haven: Вы упомянули проблему размера активов и их передачи, как именно облако решает эту проблему?

Леон: «Игры стали настолько большими, что размер пакетов обычно превышает 100 ГБ, и наивное распространение их среди команды может быть медленным и громоздким. Существуют технологии, которые мы можем встроить в облако, которые делают это более разумно и значительно сокращают объем загрузки, который каждый человек должен загружать из версии в версию».

Джалал: «Одна из наших целей — предоставить виртуальную файловую систему, которая обеспечит беспрепятственный доступ к данным в режиме реального времени. Благодаря адресуемому хранилищу контента и нескольким уровням кэширования существующие системы могут получать доступ ко всему контенту точно в срок, но с их точки зрения это выглядит как обычный доступ. Данные даже разделяются и кэшируются в соответствии со схемой доступа, что делает доступ к ним намного быстрее и невероятно эффективным способом. Процессы, на которые в прошлом могли уйти часы, теперь займут всего секунды. По сути, дизайнеру уровней больше не нужно загружать совершенно новую сборку игры, чтобы протестировать уровень, просто синхронизируйте крошечную часть и возвращайтесь к работе».

Haven: Не страшно ли переосмысливать конвейеры игровых технологий в контексте новой студии?

Леон: «Создавать игры всегда страшно, но у нас в Haven такая опытная команда, а теперь, объединив команду Джалала, состоящую из невероятно талантливых людей, и добавив поддержку Playstation, я искренне верю, что у нас есть все необходимое, чтобы сделать что-то действительно новое и инновационный».

Джалал: «С тех пор, как мы все ушли из Google, я наблюдал, как команда Haven отправляется в свое удивительное приключение, когда я собрал всех лучших инженеров для работы над нашим видением будущего технологии GaaS, но… у нас не было игровой команды — у нас не было сотрудников по контенту, с которыми можно было бы сотрудничать. Теперь мы преодолели этот разрыв и можем создать лучшую технологию для лучшей команды разработчиков. Мы уже помогаем решать текущие проблемы и улучшаем рабочие процессы игровой команды с помощью облачных решений.

Кроме того, просто здорово снова быть вместе с нашей общей страстью и видением будущего, и все это в среде, где мы понимаем, что вы делаете игроков счастливыми, делая счастливыми разработчиков».

Haven Studios создаёт команду по машинному обучению для создания инструментария на базе AI
0
4 комментария
Милицейский танк88

Очередной бесполезный маркетинговый трёп

Ответить
Развернуть ветку
hooyak
Игра началась с установки на «отгрузку диска», а затем должна была перейти к менталитету живых операций.

Более нерусского предложения на русском языке я не читал

Ответить
Развернуть ветку
Критический теркин30см

Мммм, кайф. Будем иметь игры "ну мы основные продажи собрали можно отключать от серверов"
Игрок получает тыкву

Ответить
Развернуть ветку
Сергей Пирожок

Игровые студии рассказывают, как они будут использовать «похер» для улучшения разработки игр

По словам студий, тестирование, на которые в прошлом могли уйти месяцы, теперь займут всего секунды"

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 4 комментария
null