{"id":3826,"url":"\/distributions\/3826\/click?bit=1&hash=aa8ae934c4b405b2d10a14343e22e97821fd478e8a4a31defae61d161d040867","title":"\u041e\u0444\u0444\u0435\u0440 \u0434\u043b\u044f \u0434\u0436\u0430\u0432\u0438\u0441\u0442\u0430-\u043c\u0438\u0434\u0434\u043b\u0430 \u0437\u0430 \u043e\u0434\u0438\u043d \u0434\u0435\u043d\u044c","buttonText":"\u0413\u0434\u0435 \u0442\u0430\u043a\u043e\u0435?","imageUuid":"2b70606f-740c-5d85-8a71-8a33c5f66557","isPaidAndBannersEnabled":false}
Speech Clash

Прогрессия vs эмерджентность в образовательных играх

Краткая вводная

Всем привет. Сначала объясним, что же за слова такие в заголовке. “Прогрессия” и “эмерджентность” — типы функционирования игровых механик. И тот, и другой довольно часто применяют в геймдеве. Если попросту, прогрессия — это когда все игровые состояния и пути перехода в них заранее предопределены, эмерджентность напротив, предполагает, что игра по мере прогресса создаёт всё более и более непредсказуемые состояния, которые заранее никто не предопределяет. Как радикальные примеры использования таких механик можно привести линейный квест Full Throttle и карточный батлер Heartstone. Если хотите узнать об этом побольше, стоит прочитать известную книгу Game Mechanics. Advanced Game Design by Ernest Adams and Joris Dormans, которая довольно подробно объясняет суть эмерджентности и прогрессии. В каждой игре, как правило, присутствует определенная смесь этих механик, но, как было довольно хорошо показано в упомянутой книге, вовлеченность игроков и удержание их в игровом потоке лучше всего достигается, когда эмерджентности побольше. Ну и для реиграбельности это просто незаменимый элемент.

Довольно давно идут разговоры о том, что игры — идеальный инструмент образования и что за этим будущее, но, как это ни парадоксально, существенного прогресса на этом направлении не видно. Вовлеченность в такие игры не идет ни в какой сравнение с полноценными популярными играми. Изучая, почему так, наша команда пришла к интересному выводу: эмерджентность в образовательных играх практически не представлена, любой геймплей в них выстраивается на основе заранее заготовленного “учебного плана”, что и представляет из себя вся прогрессия. Есть подозрение, что поэтому большая часть людей считают такие игры откровенно “скучными”. Так и родилась гипотеза “сделав основную механику эмерджентной и грамотно увязав её с учебным контентом, мы создадим по-настоящему образовательную игру, а не одноразовое учебное пособие”. Данную гипотезу в настоящий момент мы проверяем, работая над первым лингвистическим карточным батлером Speech Cash.

Классика — линейность в обучении

Порассуждаем о классическом подходе образовательных игр и сложностях, которые с ним связаны, вместе с Алексеем Кучеренко, продюсером и геймдизайнер, имеющим богатый опыт создания подобных игр.(Добавить что Алексей имеет опыт создания образовательных игр) Не хватет вступления,типа Вот что нам рассказал Алексей

Вот что Алексей нам поведал. Игры учат нас благодаря парадоксу: они вовсе не принуждают нас учиться. Чаще они мотивируют и дают возможности, что, по-хорошему, и есть главная задача обучения.

"Учёба" в играх происходит в интерактивной форме. Перед игроком ставится понятная задача, для решения которой ему нужно применить соответствующие навыки. Часто задачи повторяются с дополнительными ограничениями (дают меньше ресурсов, например). За удачное решение вознаграждают игрока, например, веселой анимацией.

Прогрессию на макроуровне выстраивают так: простые поначалу задания постепенно становятся сложнее, и так до максимального уровня. На микроуровне прогрессия колеблется как синусоида, и за сложным заданием, над которым приходится подумать, идет простое, на котором игрок может отдохнуть.

Чаще всего прогрессию выстраивают "на глаз". Геймдизайнер вместе с методистом делят все задания по сложности и выстраивают их в таком порядке, который кажется правильным.

Например, хорроры и сурвайвл игры (про выживание) типа Resident Evil поощряют нас быстро принимать решения и использовать ресурсы с умом. За неосторожное действие (или бездействие) наказывают гибелью персонажа и откатом к предыдущему сохранению — а сохраняться в игре можно только в специальных местах, так что чаще всего игрок лишается части успехов. И наоборот, за разумные действия в стрессовой ситуации игрока вознаграждают: новым предметом, новой кат-сценой, новой локацией.

Игры в развлекательной форме обучают новым навыкам, это понятно. А что насчёт культуры, искусства и прочих “теоретических” знаний? Во всех недавних играх серии Assassin's Creed, начиная с Origins про Древний Египет, довольно обширные и детализированные огромные локации, к которым прикрутили режим изучения истории.

Игры могут научить и первичному в человеческом быте и жизни — языку. Правда, чаще всего это касается только самостоятельного обучения. Работает вот так: человек запускает игру, мало что в ней понимает. Постепенно разбираясь, возясь со словарём, игрок начинает узнавать значения некоторых слов, потом — смысл предложений, фраз и так далее. Получается не всегда быстро, но это ладно.

Чего же может не хватать играм в плане обучения? Наглядности, внятной обратной связи и чётко выстроенной кривой обучения, понятных правил, поощрений к коммуникации, визуальной привлекательности. Ещё — чётко выстроенной кривой обучения, если непонятно, что получается лучше, на что сделать больший упор и так далее. Эти сложности возникают потому, что геймдизайнер не всегда может знать, насколько быстро нужно повышать сложность заданий, чтобы игрок, с одной стороны, не скучал, а с другой, чтобы он не застрял на слишком сложном задании.

Частая ошибка в этом плане — использовать численные награды (типа конфет, очков и т.д.) в качестве мотиватора — ведь это не работает. Зато хорошо работают эмоции: персонажи, которые радуются успеху игрока, победная музыка.

Есть два способа, как это поправить. Можно провести живое тестирование, дать потенциальной аудитории поиграть, чтобы скорректировать прогрессию соответственно результатам. Второй способ более надежный: сделать автоматическую систему, которая будет отслеживать успехи игрока и выдавать ему более сложные или простые задания, в зависимости от его поведения.

Таков, по словам Алексея, традиционный подход к образовательным играм.

Это один путь. Но наш первый карточный лингвистический батлер пытается решить образовательную задачу по-своему. Нужно какое то резюме в плане, что “на текущий момент все образовательные игры по сути скриптуются”

Идея Speech Clash, проверяем гипотезу об эмерджентности

Как несложно понять, количество эмерджентных механик и сфер, в которых человек что-то изучает, довольно обширно. Изначально ставя себе задачу проверить нашу гипотезу, мы решили сосредоточиться на области изучения языков, а за пример взяли классические тренажеры типа DuoLingo или Memrise. Естественно, этими референсами возможности для обучения не ограничиваются, но они служат классным дополнением, которое позволяет быстро нарастить словарные запас и практику языка. Основной причиной выбора этой образовательной сферы было то, что язык и языковые конструкции довольно часто позволяют привнести эмерджентность в механики, вспомнить хотя бы Scrabble. Это снижало нам существенную часть рисков относительно геймплея. После анализа различных тренажёров стало понятно, что для тренажера нужно брать за основу механику кривой забывания и каким-то образом интегрировать ее в игру.

Дальше нужно было выбрать жанр и определиться с подходящей игровой механикой. Довольно много времени мы пробовали создать что-то на базе ситибилдера. Но в конечном итоге поняли, что привычные для данного жанра механики очень плохо ложатся на языковой тренажер. Собственно после этого мы увидели довольно большой потенциал в сращивании с механикой карточного батлера — динамичные пошаговые сессии, игровые карты постоянно повторяются, возможности для PvP и PvE, большой набор референсов с интересными механиками, которые можно скопировать. Ну и самое главное, хороший карточный батлер почти всегда обладает ярко выраженной эмерджентной механикой.

Как всегда оказывается — дьявол скрывался в деталях. В теории казалось, что всё ложится хорошо, но возникла первая сложность: как связывать игровые карты, которых должно было быть вменяемое количество и слова, количество которых не ограничено. Вторая очевидная проблема — выстраивание баланса — если есть довольно непредсказуемая языковая часть. Третья менее значимая: как всё это увязать с историей и сеттингом, так, чтобы игрок не думал, что скрестили бегемота со стулом. Пришлось провести немало итераций, чтобы решить связанные с этим проблемами вопросы. Часть удалось решить элегантно, часть пока реализованы не окончательно, но, подумав, всегда можно найти какое-то решение. Работа пока велась исключительно относительно кор-геймплея, и с мета-частью придется разбираться отдельно. Результаты нашего творчества можно посмотреть в одном скрине ниже.

Первые плейтесты выглядят хорошо, и можно сказать, что это игра, а не геймификация вокруг языка. Но пока для нас остаются открытыми два вопроса. Первый: насколько эта модель тренировки языка будет более эффективна, чем, например, DuoLingo. И второй — достаточно ли игроков, которые хотят улучшить язык, или пользователей языковых тренажёров, которые хотят это делать в виде игры с эмерджентной основой механик. Проверкой этих двух гипотез мы и занимаемся в настоящий момент.

Вместо вывода

Заявлять, что мы чего-то реально добились и нашли какую-то новую игровую нишу, сейчас точно рано. Довольно много материала требует проверки реальностью, рынком. Но что можно сказать уже сейчас — основным препятствием для создания подобных игр является довольно кропотливая работа по сращиванию учебного контента и эмерджентных игровых механик. Если в обычной игре, как создатели, мы полностью контролируем механику и игровой контент, в подобных играх учебный контент довольно слабо поддается контролю, и требуется определенная смекалка, чтобы справиться с этой трудностью. Но дорогу осилит идущий, поэтому мы продолжаем наш эксперимент. Очень будем благодарны обратной связи. И ждем всех интересующихся темой на нашем Дискорд-сервере или в группе ВК.

0
Комментарии
Читать все 0 комментариев
null